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Lezioni 4 - 7
Esecutore di formazione grafica
(§ 4. Esecutore della formazione grafica)
Lavorare con l'esecutore di algoritmi didattici: costruire algoritmi lineari





Finalità e capacità dell'artista grafico (GRIS)

Gli esecutori della formazione vengono utilizzati per insegnare come comporre algoritmi di controllo.

Esistono molti artisti didattici progettati per le lezioni di informatica. Hanno nomi diversi, spesso divertenti: Tartaruga, Robot, Disegnatore, Canguro, Aspirapolvere, Formica, Cucaracha e altri. Alcuni artisti creano disegni sullo schermo di un computer, altri formano parole da cubi di lettere e altri trascinano oggetti da un luogo all'altro. Tutti questi artisti sono controllati da un software. Ognuno di loro è caratterizzato da un certo ambiente operativo , sistema di controllo-comando , modalità operative .

In questo capitolo non descriveremo in dettaglio come lavorare con nessuno degli strumenti didattici reali sopra elencati (le lezioni di informatica in scuole diverse potrebbero avere software diversi). Descriveremo un esecutore condizionale che è molto simile ad alcuni di quelli esistenti principalmente: sistema di comando, linguaggio e tecniche di programmazione.

Molti degli artisti che partecipano alla formazione disegnano sullo schermo di un computer. Di quelli sopra nominati, questi sono Tartaruga, Canguro e Disegnatore. Questo gruppo può essere chiamato artisti grafici. Lasciamo che anche il nostro ipotetico (inventato) interprete provenga da questa "compagnia". Chiamiamolo GRIS, che significa “Artista Grafico”.

Cosa può fare GRIS? Può spostarsi sul campo e disegnare su questo campo con la coda (supponiamo che abbia una coda a cui è legato un pezzo di gesso).

Si chiama l'ambiente in cui opera l'esecutore ambiente dell'esecutore . L'ambiente grafico dell'esecutore è mostrato nella figura seguente. Questo è un foglio (pagina dello schermo) per disegnare. Il GRIS può muoversi in direzione orizzontale e verticale con un passo costante. La linea tratteggiata nella figura mostra una griglia con un passo pari al passo dell’esecutore. L'esecutore può muoversi solo lungo le linee di questa griglia. Il GRIS non può estendersi oltre i confini del campo.

Lo stato dell'esecutore sul campo è determinato, in primo luogo, dalla sua posizione (in quale punto del campo si trova) e, in secondo luogo, dalla direzione (dove sta guardando). Determineremo la direzione come su una mappa geografica: su - nord, giù - sud, sinistra - ovest, destra - est. GRIS può camminare o saltare lungo le linee della griglia, nonché girare. Può girare solo in senso antiorario.

L'esecutore grafico è un oggetto di controllo. E tu ed io ce la faremo. L'obiettivo del controllo è ottenere un modello specifico. È chiaro che questo disegno può essere costituito solo da segmenti orizzontali e verticali. GRIS non può muoversi in altre direzioni;

Il compito è solitamente formulato come segue: l'esecutore si trova in un dato punto del campo, guardando in una determinata direzione. Devi ottenere un certo disegno. Ad esempio: GRIS si trova al centro del campo ed è rivolto a est. Devi disegnare la lettera "T" con la lunghezza di ciascuna linea pari a quattro passaggi.

Inizialmente, all'esecutore viene assegnato lo stato iniziale. Questo viene fatto in modo speciale modalità di installazione .

Passiamo ora alla gestione dell'esecutore grafico. Ci sono due modalità possibili qui: modalità di controllo diretto E modalità di controllo del programma .

Comandi GRIS semplici

Il lavoro in modalità controllo diretto funziona così: una persona dà un comando, GRIS lo esegue; poi viene dato il comando successivo, ecc. (come nell'esempio con il proprietario e il cane).

Nella modalità di controllo diretto, il sistema di comandi dell'esecutore è il seguente:

  • fare un passo— spostare il GRIS in avanti di un passo mentre si traccia una linea;
  • giro— ruotare di 90° in senso antiorario;
  • rimbalzo- fai un passo avanti senza tracciare una linea.

Chiameremo questi comandi comandi semplici.

Ad esempio, supponiamo che tu voglia disegnare un quadrato con il lato uguale a un passo. La posizione iniziale del GRIS è nell'angolo inferiore sinistro del quadrato, la direzione è verso est. Contrassegneremo lo stato dell'esecutore con una piccola freccia. Quindi la sequenza dei comandi e i risultati della loro esecuzione saranno i seguenti:


Lavorare in modalità programma

Lavorare in modalità programma simula il controllo automatico da parte dell'esecutore. Il sistema di controllo (computer) ha una memoria in cui è memorizzato il programma. Una persona compone un programma e lo inserisce in memoria. Quindi il GRIS viene messo in modalità installazione e la persona manualmente (utilizzando determinati tasti) imposta lo stato iniziale dell'esecutore. Dopodiché c'è una transizione a modalità di esecuzione e GRIS inizia a funzionare secondo il programma. Se si verifica una situazione in cui non è possibile eseguire il comando successivo (uscendo dal confine del campo), l'esecuzione del programma termina in modo anomalo. Se non si verifica un incidente, il lavoro dell'esecutore termina con l'ultimo comando.

Pertanto, il controllo software dell'esecutore grafico passa attraverso la fase di preparazione (programmazione e impostazione dello stato iniziale) e la fase di esecuzione del programma.

Nella modalità di controllo del programma vengono ancora utilizzati i comandi passo, gira e salta. Tuttavia, ci sono anche altri comandi in questa modalità. Li incontrerai più tardi.

Il linguaggio di programmazione per l'artista grafico è l'Algorithmic Language (AL) didattico. Pertanto, anche gli algoritmi di controllo GRIS scritti sull'AY sono programmi per esso.

Il programma GRIS Strelochka è progettato per l'insegnamento della programmazione. L'utilità è implementata in formato grafico e i comandi sono specificati dall'utente.

Utilizzo

Installa ed esegui il programma. Il menu principale per il disegno si apre davanti all'utente. Le frecce possono essere spostate in qualsiasi direzione. Lo scopo principale del controllo delle frecce è ottenere un determinato schema. Vale la pena notare che l'immagine include solo linee verticali e orizzontali.

Possibilità

Il programma implementa 2 modalità principali: programma e controllo diretto. Se si sceglie la seconda opzione, il controllo viene eseguito secondo il seguente schema: l'utente fornisce un comando e il programma lo esegue. In questa modalità, puoi spostare le frecce di un passo, puoi anche saltare, quando la freccia salta di una cella senza disegnare, e ruotare la freccia di 90 gradi. Nella modalità programma rimangono anche comandi semplici, ma qui vengono aggiunti algoritmi più complessi. Per i principianti, si consiglia di padroneggiare prima il lavoro in modalità semplice e solo successivamente passare alla seconda fase. L'obiettivo principale del programma è preparare una persona alla programmazione reale. L'utilità è distribuita gratuitamente in russo.

Caratteristiche principali

  • il programma è compatibile con tutte le versioni di Windows;
  • un'ampia gamma di comandi in modalità programmazione;
  • comandi di controllo di base: gira, fai un passo, salta;
  • l'utilità è stata completamente tradotta in russo;
  • Puoi ottenere maggiori informazioni sulla formazione nel menu Aiuto.

Dopo aver completato l'argomento "Algoritmi", puoi andare avanti e approfondire le tue conoscenze. E il passo successivo è la programmazione. Una parola spaventosa per la maggior parte delle persone è programmazione. Ma tutto non è così difficile se affronti correttamente la questione.

Parte 1.

La gestione è una parte importante della nostra vita. Che lo vediamo o no, il successo di qualsiasi impresa dipende dalla chiarezza con cui vengono fornite le istruzioni e dalla loro comprensibilità. Inoltre, devono tenere conto delle conoscenze e delle capacità della persona che eseguirà le istruzioni.
Diciamo che il tuo insegnante ti ha dato dei compiti su un argomento che non hai affrontato. È abbastanza ovvio che non tutti faranno fronte a questo compito.
E se ti venisse assegnato il compito di costruire una casa? O non sarai in grado di farlo affatto, poiché non hai le conoscenze e le competenze necessarie (o forse semplicemente non sei fisicamente in grado di svolgere qualche lavoro, ad esempio sollevare una lastra di cemento)... Oppure la tua casa lo farà non soddisfare le aspettative, non sarà adatto per un'operazione a tutti gli effetti.
La realtà è che nella comunicazione umana spesso si osserva che non ci diamo istruzioni chiare a vicenda. Facciamo affidamento sulla logica, sull'intelligenza e sulla conoscenza reciprocamente disponibile. Molte cose ci sembrano elementari e non necessitano di commenti o spiegazioni.
Ma lo è? Ad esempio, chiedo: preparami il tè. E anche un bambino piccolo sa che per fare questo è necessario versare l'acqua nel bollitore, accenderlo, attendere che l'acqua bolle, ecc. Di conseguenza mi portano una tazza di tè verde caldo, senza zucchero. Tutto sembra essere corretto. Ma volevo una tazza di tè nero, forte e caldo con lo zucchero. Ciò significa che non ho dato istruzioni sufficientemente chiare. Quello a cui ho chiesto di preparare il tè ha usato la logica e ha pensato a qualcosa per il quale non aveva ricevuto istruzioni.
Se parliamo della comunicazione tra una persona e un computer, dobbiamo capire che un computer è una macchina. Può contare a una velocità incredibile ed eseguire molte operazioni contemporaneamente. Ma è completamente incapace di prendere decisioni indipendenti, anche se logiche e ovvie. La macchina è il nostro strumento per risolvere vari problemi e facilitare il lavoro. Se vogliamo ottenere risultati, dobbiamo prevedere tutte le opzioni per la scelta delle azioni in qualsiasi fase dell'attività. Una persona può prendere una decisione da sola o chiedersi: dovrei mettere lo zucchero nel tè? Il computer sta solo aspettando la nostra decisione.

Ora iniziamo il nostro viaggio nel mondo della programmazione.
Un programma è un algoritmo scritto nel linguaggio dell'esecutore. E il linguaggio dell’esecutore, noto anche come sistema di comando dell’esecutore (SCS), rappresenta le sue abilità.
Inizieremo lavorando nell'artista grafico Draftsman. Tali programmi sono progettati per dimostrare chiaramente il processo di gestione. Comprendendo come funziona, ti basterà semplicemente passare al livello successivo: iniziare a lavorare in un linguaggio di programmazione. Il relatore per parere ci aiuterà a imparare come comporre algoritmi di controllo.

Apri il programma Strelochka sul tuo computer.
L'ambiente in cui opera l'esecutore è chiamato ambiente dell'esecutore. Nel nostro caso, come puoi vedere, questo è un campo allineato. La freccia indica la posizione dell'esecutore. Sono i suoi movimenti che controlleremo.
Lavoreremo in modalità di controllo diretto: una persona dà un comando e GRIS lo esegue (GRIS è un esecutore grafico).
Adesso vediamo cos'è lo SCI di Strelochka.
Ecco i semplici comandi che il nostro GRIS può eseguire:
fare un passo- spostare il GRIS in avanti di una cella e tracciare una linea;
giro- ruotare il senso di movimento di 90° in senso antiorario;
rimbalzo- andare avanti di una cella, senza tracciare una linea.
Vedrai questi comandi sul lato sinistro della finestra. È possibile fare clic con il mouse sui pulsanti corrispondenti al comando oppure digitarlo manualmente. Il primo metodo è preferibile poiché fa risparmiare tempo ed elimina gli errori di ortografia.

Cominciamo con uno semplice: un programma lineare. Proprio come un algoritmo lineare, tale programma si basa sul principio dell'esecuzione sequenziale dei passaggi.

Per accedere alla modalità di programmazione, premere i pulsanti - "Avvio", quindi "Sviluppo". Sul lato sinistro dello schermo vedrai le prime parole del nostro programma.

Il test del programma, o più correttamente il corpo del programma, dovrebbe, proprio come nello schema a blocchi, essere posto tra le parole Inizio e Fine. Nell'esecutore, per semplificazione, vengono utilizzate le loro abbreviazioni: NAC e KON. Tutti i comandi scritti sopra o sotto non verranno presi in considerazione dal programma, il che significa che non verranno eseguiti.

COMPITO 1.
Costruiamo un quadrato con un lato di 2 celle. Prendiamo la posizione iniziale del GRIS come l'angolo in alto a sinistra del quadrato. La freccia punta a destra.

Prova del programma:

PASSO PASSO GIRA GIRA GIRA

PASSO PASSO GIRA GIRA GIRA

Come puoi vedere, è abbastanza semplice.

Ora trova il pulsante con una freccia verde: questo è il debug. Questa modalità ci permette di vedere come GRIS esegue un programma scritto. Puoi scegliere la velocità di visualizzazione. Il nostro primo programma non è lungo, quindi ti suggerisco di guardarlo alla velocità più lenta. Questa modalità consente non solo di vedere il risultato, ma anche di identificare dove è stato commesso l'errore. Se non ci sono errori, sullo schermo vedrai un quadrato liscio e ordinato.
Se viene rilevato un errore, tornare alla modalità di programmazione ed apportare le modifiche.

COMPITO 2.
Ora costruiamo tre quadrati con un lato di due gradini. Devi posizionare i quadrati su una linea orizzontale. La distanza tra i quadrati è un passo.

In questo caso si può dire che ripetiamo più volte la stessa azione. Ma non possiamo semplicemente copiare il testo del programma precedente e ripeterlo tre volte. Il fatto è che dopo aver finito di disegnare il primo quadrato, il GRIS si fermerà in modo che la freccia si trovi nel punto di partenza e guardi in alto.

Ma non è tutto. Inoltre, non dobbiamo scrivere il programma quadrato tre volte. Per questi casi, esistono algoritmi ausiliari. Si tratta di algoritmi che risolvono una determinata attività secondaria dall'attività principale e vengono ripetuti più volte. Come puoi vedere nel nostro esempio, questo può essere un algoritmo indipendente (il nostro primo compito) o parte di altri algoritmi.

In un linguaggio di programmazione, tali algoritmi sono chiamati subroutine o procedure.

Abbiamo un compito principale: Fila di quadrati e un algoritmo ausiliario: Quadrato.

Per costruire la procedura Square è necessario selezionare il pulsante sul lato sinistro dello schermo - Descrizione della procedura. Apparirà una finestra in cui è necessario specificare il nome della procedura che si sta specificando, ovvero per noi - Quadrato. Chiudi la finestra e vedi che l'inizio e la fine della procedura appaiono a sinistra - tra loro scrivi il testo della procedura:

PASSO PASSO GIRA GIRA GIRA

PASSO PASSO GIRA GIRA GIRA

PASSO PASSO GIRA GIRA GIRA


Ora dobbiamo costruire l'algoritmo principale della Fila di quadrati.

Per prima cosa chiamiamo la procedura Square utilizzando il pulsante corrispondente sul lato sinistro dello schermo. Ora, lascia che te lo ricordi: una volta completato, il GRIS è nella posizione iniziale, ma la freccia punta verso l'alto. Ciò significa che dobbiamo scrivere i passaggi che lo portino nella posizione di cui abbiamo bisogno, quando la freccia si trova nell'angolo in alto a sinistra del quadrato futuro e guarda a destra. In questi passaggi:

Se non sei sicuro, esegui un po' di debug: assicurati che la posizione della freccia sia quella necessaria. Più spesso lo fai, maggiori saranno le possibilità di individuare in tempo l'errore. Ciò è particolarmente utile quando si scrive un programma di grandi dimensioni.

Se tutto è in ordine, possiamo continuare e aggiungere il programma:

Fallo Piazza

GIRA GIRA GIRA SALTA SALTA SALTA

Fallo Piazza

GIRA GIRA GIRA SALTA SALTA SALTA

Fallo piazza

C'è un'altra opzione: poiché i passaggi per portare la freccia vengono ripetuti, possono essere inclusi nella procedura Square oppure puoi creare una seconda procedura - Riportare la freccia al suo stato originale.

Prova almeno una delle opzioni.

Il metodo dell'algoritmo che abbiamo utilizzato, descrivendo la procedura e successivamente scrivendo l'algoritmo principale, si chiama bottom-up. Ma puoi fare il contrario, scrivere prima l'algoritmo principale e poi descrivere gli algoritmi ausiliari (procedure) in esso inclusi.

COMPITO 3.
Devi tracciare una linea su tutto lo schermo. La posizione iniziale del GRIS, come nelle attività precedenti, è a sinistra. La freccia punta a destra.
Puoi contare quante celle ci sono sul campo (15) e scrivere un programma premendo il pulsante STEP 15 volte. Ma questo non è del tutto conveniente. E se il campo fosse enorme, diciamo 200 quadrati? Puoi perderti sia quando conti che quando scrivi i passaggi.
Per facilitare il nostro lavoro, utilizzeremo un comando speciale. Stiamo costruendo un ciclo. Come ricorderete, un algoritmo ciclico è un algoritmo in cui un comando o un gruppo di comandi viene eseguito ripetutamente finché non viene soddisfatta una condizione. Nel nostro caso la condizione è: fare un passo fino a raggiungere il bordo del campo. In GRIS il bordo del campo è anche chiamato muro.
Scegliamo la condizione:

FARE UN PASSO
fine del ciclo



Impostando tale condizione, abbiamo soddisfatto una delle proprietà principali dell'algoritmo: la finitezza. Raggiunto il bordo, il GRIS si fermerà. Se non si imposta tale condizione, il programma diventerà loopy, ad es. non si fermerà mai e non otterrà alcun risultato.

COMPITO 4.
Devi disegnare una cornice attorno al bordo del campo. GRIS si trova nell'angolo sinistro del campo, la freccia punta a destra.
Chiamiamo l'algoritmo Frame e utilizziamo tutta la conoscenza acquisita per rendere il programma il più conciso possibile (senza scrivere passaggi inutili).
Sappiamo che il GRIS può ruotare solo in senso antiorario, quindi, per non fare molti giri inutili (vedi l'algoritmo del primo problema del Quadrato), è più conveniente per noi girare la freccia verso il basso, quindi possiamo ruotare in ogni angolo del telaio utilizzando un solo comando RUOTA.
Inoltre, sappiamo già che è più semplice costruire una procedura e un ciclo che stampare più volte gli stessi comandi. Usiamo questa conoscenza.
Creiamo una procedura di linea, come abbiamo fatto nell'attività precedente:
procedura LINEA
finché non c'è un bordo davanti, ripetere
FARE UN PASSO
fine della procedura

Ora scriviamo l'algoritmo principale di Frame:
GIRA GIRA GIRA
traccia una linea
GIRO
traccia una linea
GIRO
traccia una linea
GIRO
traccia una linea
fine del ciclo

Ora, per assicurarti di ricordare tutto dall'argomento Algoritmi e capire come funziona GRIS Strelochka, prenditi una piccola pausa e fai il test.
È comodo perché vedrai immediatamente il tuo risultato: il numero della domanda verrà evidenziato in rosso se hai commesso un errore. Dopo aver superato il test, ti verranno mostrate le risposte corrette. Prova a ripetere il test più volte per assicurarti di ricordare tutto. Buona fortuna:)

TEST


Se hai completato questa attività, possiamo andare avanti.




Parte 2.


Per un'ulteriore preparazione al lavoro con i linguaggi di programmazione, avremo bisogno di un GRIS con uno SCI più grande di Strelochka.

Puoi provare a lavorare con tutti i GRIS. Per questa lezione ne avremo bisogno solo uno: Robot. Aprilo sul tuo computer.
Abbiamo del lavoro creativo davanti a noi. C'è un campo vuoto davanti a noi. Ecco come appare l'ambiente dell'esecutore del robot:


Per iniziare, abbiamo bisogno di un labirinto che il nostro robot attraverserà.
E lo creerai tu stesso. In futuro, questo potrà essere utilizzato non solo come allenamento, ma anche come intrattenimento.
Vai alla scheda Labirinto e seleziona - Modifica labirinto. La foto sopra mostra esattamente questa modalità. La prima icona è Crea un nuovo labirinto. Poi ci sono gli oggetti: sabbia (lo sfondo principale), un muro e fiori (ostacoli), un'aiuola e il penultimo è il Robot stesso. E l'ultima è la base. La cella in cui posizioni il robot è l'inizio, la base è l'arrivo (è nella cella della base che dovrebbe arrivare il robot).
Più a destra ci sono gli strumenti per modificare le dimensioni dei campi, aggiungendo e rimuovendo nuove colonne e righe.

Pratica, sarà un buon intrattenimento e relax prima del lavoro imminente. Dopo aver disegnato un labirinto, salvalo sul tuo computer. IMPORTANTE! Affinché possa essere salvato e funzionare in futuro, dopo il nome del labirinto che hai inventato, devi inserire l'estensione .maz
Puoi disegnare tutte le varianti di labirinti che desideri. Caricarli nel programma per l'esecuzione secondo necessità.

COMPITO 1.
Prova a disegnare un labirinto come questo:

Come puoi vedere, accanto ad esso ho già scritto il nostro primo algoritmo, composto da semplici comandi
Presta attenzione alla differenza nella progettazione dei comandi! Proprio come nei linguaggi di programmazione, nell'esecutore Robot, dopo ogni comando viene posto il segno -; Se ti dimentichi di inserirlo, l'esecutore non eseguirà il comando. Un'altra differenza utile è che se lo stesso comando viene ripetuto di seguito, è possibile specificare il numero di ripetizioni tra parentesi senza chiamare più volte l'operatore.
Vediamo cosa ha SKI the Robot ed eseguirai diversi algoritmi.
Il sistema di comando del Robot è più grande di quello di Strelochka:


Ho inserito sia i comandi semplici che gli operatori (a destra) in un'unica immagine. Le frasi “right_flowerbed”, ecc. necessario per lavorare con gli operatori (per costruire algoritmi ciclici e ramificazioni).

Questo GRIS non solo può spostare ma anche piantare aiuole.

COMPITO 2.
Davanti a te c'è un labirinto a forma di croce, costruito con un muro e senza uscita. La base si trova al centro. La posizione iniziale del robot è il centro della croce, la direzione del movimento è verso l'alto. Il compito è piantare fiori in tutte le aiuole situate all'interno del labirinto.


COMPITO 3.
Costruisci un labirinto e crea un programma per il robot. Condizioni: il robot si trova nell'angolo in alto a sinistra, la direzione del movimento è verso il basso. I letti sono posizionati diagonalmente dall'angolo sinistro. L'ultima cella, l'angolo in basso a destra del campo, è la base. Il compito è scrivere un algoritmo con cui il robot si sposta alla base, piantando fiori in tutte le aiuole lungo il percorso.


Ho preparato questo compito per te perché è interessante perché una procedura ne contiene una seconda. Da un lato la soluzione è adatta a noi: il robot si muove dalla sua posizione iniziale verso il basso di 1 cella, gira a sinistra e fa un passo nell'aiuola. Le piante fioriscono e tornano nella loro posizione originale, ad es. guarda in basso. Se il fondo è vuoto, può andare avanti.

L'errore di un programma del genere è proprio alla fine: non appena il robot raggiunge la base, il programma genererà un errore. A questo scopo viene introdotta una condizione aggiuntiva: se l'aiuola è piantata, se la base è la posizione di partenza.




Parte 3.

Se hai completato tutte le attività del robot, possiamo andare avanti. E ora ti presenteremo un altro programma, che sarà l'ultima tappa nel percorso verso la programmazione in un linguaggio di programmazione. Questo programma è KuMir.

GRIS è un complesso di programmi di calcolo e comprende due programmi autonomi: GRIS_S e GRIS_T. I programmi del complesso consentono di calcolare il deflusso delle piogge, delle inondazioni e dell'acqua di scioglimento, nonché di calcolare la capacità di tubi e piccoli ponti.

L'ambito di applicazione dei programmi è la progettazione di strade e ferrovie.

GRIS_S. Il programma viene utilizzato per determinare le portate e i volumi di deflusso dalle piene di pioggia e dall'acqua di fusione. I dati di input per il programma sono materiali di indagine sul campo. I risultati del calcolo sono tabelle, anche in formato RTF.

I risultati del calcolo del programma GRIS_S possono essere utilizzati nel programma GRIS_T, destinato al calcolo della produttività di piccole strutture artificiali.

Principali funzioni del programma:

  • calcolo del deflusso delle piogge utilizzando la formula MADI/Soyuzdorproekt;
  • calcolo del deflusso delle piogge utilizzando la formula di massima intensità SNiP 2.01.14-83;
  • calcolo del deflusso delle piogge utilizzando la formula di riduzione SNiP 2.01.14-83;
  • calcolo del deflusso delle piogge secondo VSN 24-87 (il calcolo è stato compilato secondo gli standard di costruzione dipartimentali per la Bielorussia);
  • calcolo del deflusso delle piogge utilizzando la formula di UkrNIGMI (Ucraina);
  • calcolo dei deflussi pluviali mediante la formula di riduzione II SP 33-101-2003;
  • calcolo dei deflussi pluviali mediante la formula di massima intensità III SP 33-101-2003;
  • calcolo del deflusso dell'acqua di fusione secondo SNiP 2.01.14-83;
  • calcolo del deflusso dell'acqua di fusione secondo VSN 24-87 (il calcolo è stato compilato secondo gli standard di costruzione dipartimentali per la Bielorussia);
  • calcolo del deflusso dell'acqua di fusione utilizzando la formula UkrNIHMI (Ucraina);
  • calcolo del deflusso dell'acqua di fusione secondo SP 33-101-2003.

GRIS_T. Il programma consente di calcolare la produttività di piccole strutture artificiali: un tubo tondo liscio, un tubo rettangolare liscio, un piccolo ponte, nonché tubi corrugati di varie sezioni. È possibile il calcolo di tubi singoli e multipunto.

Il vantaggio del programma è la possibilità di utilizzare non solo uno, ma vari metodi per calcolare i progetti di deflusso e canale sotterraneo, compresi quelli ondulati con diverse forme di sezione trasversale.

I dati di input per il programma possono essere materiali di indagine sul campo e decisioni di progettazione adottate. Come dati di input possono essere utilizzati anche i risultati dei calcoli del programma GRIS_S, che serve a determinare le portate e i volumi di deflusso dalle piene di pioggia e dall'acqua di fusione.

I calcoli idraulici per determinare la produttività sono applicabili nel programma sia per le strutture nuove che per quelle esistenti. Per la stessa struttura, tale calcolo può essere eseguito utilizzando diversi calcoli di deflusso.

Il calcolo dei tubi corrugati metallici viene effettuato utilizzando tre metodi, nomi convenzionali di calcoli: GOFR_I, GOFR_II, GOFR_III. Ciascuna tecnica corrisponde a determinati tipi di sezioni trasversali (Fig. 1).

Riso. 1.Tipi di sezioni trasversali per il calcolo di “Ondulatura_II» (progettazione e realizzazione di strutture in lamiera ondulata su strade pubbliche)

Elaborazione dei risultati

Oltre a determinare la capacità di carico dell'acqua, il programma consente di selezionare le dimensioni standard di una nuova struttura artificiale sulla base di indicatori idraulici, sia tenendo conto dell'accumulo che senza di esso.

L'utente può variare la dimensione dell'apertura del ponte e analizzare la quantità di pressione dell'acqua davanti ad essa (la tecnica viene utilizzata per piccoli ponti).

Durante il calcolo vengono determinate le seguenti caratteristiche principali:

  • coefficiente di accumulo (nei calcoli che tengono conto dell'accumulo);
  • flusso di scarico nella struttura (nei calcoli tenendo conto dell'accumulo);
  • modalità operativa di una struttura artificiale;
  • ristagno idrico davanti alla struttura;
  • profondità e velocità dell'acqua all'uscita della struttura o nella sezione di progettazione;
  • altezza minima consentita del sottofondo (per nuove strutture).

I risultati dei calcoli nel programma GRIS_T possono essere ottenuti in tre forme (Fig. 2, 3):

  • sotto forma di immagine visiva visualizzata sullo schermo dopo il calcolo;
  • sotto forma di report (tabella), visualizzabile in anteprima sullo schermo e quindi stampabile;
  • sotto forma di file di report salvato su disco in formato RTF.


Riso. 2.Immagine visiva visualizzata sullo schermo dopo il calcolo di un tubo tondo. Il disegno convenzionale della sezione longitudinale riporta le profondità nelle varie sezioni, nonché le caratteristiche geometriche del tubo stesso


Riso. 3.Immagine visiva visualizzata sullo schermo dopo il calcolo di un piccolo ponte

Requisiti di sistema e tecnici:

PROCESSORE: Intel Pentium 4 1,6 GHz o compatibile (si consiglia Intel Core 2 Duo 2,4 GHz).

RAM: almeno 2GB.

Sottosistema video: acceleratore grafico basato su un processore grafico di classe NVIDIA GeForce 6600 o ADM Radeon X700 o più potente.

Sistema operativo:

Microsoft Windows 7 Service Pack 1,

Microsoft Windows 7 x64 Service Pack 1,

Microsoft Windows 8.1,

Microsoft Windows 8.1x64,

Microsoft Windows 10x64,

Microsoft Windows 10x86.

Appunti:

Per garantire il funzionamento del prodotto software, è necessario il sistema di sicurezza Echelon II, che include una chiave di sicurezza hardware USB. La chiave di protezione hardware può essere installata sullo stesso computer su cui vengono eseguite le applicazioni oppure su uno dei computer della rete dell'organizzazione. Requisiti di sistema e tecnici per Direttore della Difesa Echelon II Sono .

Strelka è un programma di scacchi per computer per Microsoft Windows sviluppato da Yuri Osipov. Attualmente, "Strelka" è uno dei programmi più forti al mondo, comprese le liste di rating blitz, ed è il più forte in Russia.

Sono state sviluppate un totale di cinque versioni del programma. L'ultimo programma Strelka 5.5 include solo una versione a processore singolo. Nella valutazione CCRL 40/40 del 17 agosto 2013, il programma di scacchi "Strelka" 5.5 a 64 bit ha 3115 unità Bayeselo. Nella valutazione blitz CCRL 40/4 del 24 agosto 2013, il programma Strelka 5.1 a 64 bit ha 3137 unità Bayeselo. Nella valutazione blitz CEGT 4/40 del 28 agosto 2013, il programma Strelka 5.0 x64 1CPU ha 3003 unità Elo.

L'autore del programma, Yuri Osipov, non afferma che l'ultima versione sia completamente originale, poiché durante lo sviluppo ha utilizzato molti altri programmi: Rybka 3, IPPOLIT, Houdini, Critter, ecc. Ciò riguardava soprattutto gli algoritmi del programma di scacchi Houdini 1.5a. Tuttavia, Strelka 5.0 contiene molte differenze fondamentali rispetto ad altri programmi. Innanzitutto nell'algoritmo per la ricerca della funzione di valutazione. Sebbene la valutazione della posizione attuale produca spesso risultati strani, il suo algoritmo si basa sulla catena di mosse che hanno portato ad essa.