Historia del ZX Spectrum: Mitos y realidad. Periféricos nativos Sinclair ZX Spectrum para Spectrum

Además de utilizar el ZX-Spectrum como ordenador, existían modelos en forma de consolas de juegos. Por un lado, los beneficios son obvios: no se requiere un teclado, no es necesario cargar programas desde una grabadora con fallas, el decodificador está listo para usar inmediatamente después de encenderlo y el usuario no Necesito saber una computadora. Sin embargo, todas las ventajas se ven compensadas por las desventajas:
- un conjunto limitado de juegos (cada juego debe ser adaptado, es decir, en su forma original, ya que existe en casetes, el juego no es adecuado para el cartucho de la consola);
- el precio del cartucho excede el precio de un casete con juegos para un ZX-Spectrum normal (aquí no estamos hablando de juegos con licencia);
- funcionalidad limitada de la consola: jugar rápidamente se vuelve aburrido y el ZX-Spectrum, a diferencia de la consola, permite aprender a programar.

Es muy posible que, por las razones anteriores, los decodificadores basados ​​​​en ZX-Spectrum no se utilicen ampliamente. Pero se desarrollaron y produjeron modelos separados de consolas. Uno de estos prefijos es "Elf".

El fabricante de la consola Elf es la planta de Tsvetotron en Brest. Se desconoce el volumen de producción. Las copias disponibles de joysticks y cartuchos tienen números de serie de dos, tres y cuatro dígitos. Aquellos. A grandes rasgos podemos hablar de producir un lote de varios miles de piezas.

En algunos juegos de la consola Elf, la fecha de adaptación es 1990 y 1991. Las placas de circuito impreso de los cartuchos Elf-1 y Elf-3 se produjeron en 1993. En base a esto, podemos suponer que el tiempo de producción de la consola es aproximadamente la primera mitad de los años 90.

Apariencia, equipamiento.

La consola está hecha según el esquema clásico: la propia consola, cartuchos, joysticks y fuente de alimentación.

La fuente de alimentación es externa y produce un voltaje CC no estabilizado de aproximadamente 14 V. Los voltajes de 5 V y 12 V necesarios para alimentar el decodificador se obtienen mediante el uso de estabilizadores dentro del propio decodificador.

El joystick se parece a su hermano de "Dandy": la misma cruz y dos botones:

Los joysticks también se pueden comprar por separado de la consola.

No hace falta decir que junto con la consola se vendía un cartucho (o cartuchos) con juegos:

Los cartuchos venían en varias variedades, diferenciándose en la selección de juegos.

La ROM de la propia consola también podría contener juegos. Esto depende de la versión del decodificador (el volumen del chip ROM).

Juegos

Dado que los protectores de pantalla para juegos ocupan mucho espacio, para no saturar el artículo, las descripciones de los juegos para la consola Elf se colocan en una página separada.

Características técnicas de la consola Elf

El pequeño tamaño de la consola probablemente signifique que está construida sobre la base del BMK. Abra la tapa de la consola. Así es:

El decodificador contiene un mínimo de microcircuitos: BMK T34VG1, procesador, ROM, RAM, codificador SECAM, modulador de RF.

El tablero es de doble cara, con una máscara verde. En la copia del decodificador que tengo, la máscara está mal colocada y se despega ante cualquier contacto mecánico con la placa. La "tubería" del T34VG1 es estándar para todas las computadoras con un microcircuito BMK de este tipo. La RAM merece atención: está fabricada con dos microcircuitos KR565RU11. Estos son análogos completos de 4464 chips (64 Kbit x 4 bits). En total tenemos 64KB de memoria en dos chips. Compacto.

El decodificador tiene una salida de video para conectarse a un televisor a través de RGB. Las señales, a diferencia de la salida de vídeo del ordenador Byte, se emiten inmediatamente con gradaciones de brillo, lo que permite conectar el decodificador a televisores con SCART sin modificaciones (si se dispone del cable adecuado). El decodificador también tiene un codificador SECAM con un modulador de RF para conectarse a un televisor a través de una entrada de antena. A diferencia del modulador de RF de la computadora Byte, el modulador del decodificador está fabricado en el chip K174PS1:

También hay un inconveniente en la salida de vídeo del decodificador: cuando se conecta a través de RGB, la señal de brillo es claramente visible sobre un fondo negro. Por ejemplo, en el juego "Rescatador":

Cartucho "Elf-2"

Este cartucho está diseñado para utilizar ROM con una capacidad total de 128K o 256K. Aquellos. puede haber una ROM 27C020 o una 27C010 o dos 27C010. El cartucho Elf-2 contiene una ROM de 128K. La placa también contiene un registro bancario ROM.

Puedes ver el contenido de los juegos en el cartucho.

Cartucho "Elf-3"

El hardware del cartucho es el mismo que el del cartucho Elf-1. Pero en lugar de dos ROM de 128K, se instala un chip ROM con una capacidad de 256KB. Dado que la placa del cartucho no está diseñada para instalar chips de memoria de este tamaño, las conexiones que faltan se realizan en la parte posterior de la placa con cables.

Este cartucho contiene 2 chips ROM con un volumen total de 256K y tiene 16 bancos de memoria. Puedes ver el contenido de los juegos en el cartucho.

Ahora veamos cómo funciona la consola desde dentro:

Mapa de puertos de la consola Elf y distribución de memoria.

En el interior, "Elf" es un ZX-Spectrum muy común y corriente con una capacidad de memoria de 48K. El mapa de distribución de memoria es exactamente el mismo que en Spectrum:

#0000-#3FFF - Área ROM
#4000-#FFFF - Área de RAM

La diferencia es que toda la ROM de Elf está dividida en "bancos" de 16 KB de tamaño y se pueden insertar en la ventana #0000-#3FFF. Los bancos de memoria son administrados por un puerto separado numerado #5F(95dec).

Mapa de puertos de la consola Elf:

bits DIRECCIÓN Modo Descripción
7 6 5 4 3 2 1 0
0 1 0 1 1 1 1 1 #5F (95 dic)EscribirPuerto de gestión del banco ROM
0 0 0 1 1 1 1 1 #1F (31 de diciembre)LeerPalanca de mando 1 puerto
1 1 1 1 1 1 1 0 #FE (254dic)LeerPalanca de mando 2 puertos
1 1 1 1 1 1 1 0 #FE (254dic)EscribirPuerto de acera/sonido

Los bits utilizados para descifrar la dirección del puerto están resaltados en gris.

  • Puerto de gestión del banco ROM.

    El puerto se selecciona cuando la señal BMK /SSWR está activa y A1=1. Dentro del BMK, la señal /SSWR se genera al escribir en cualquier puerto en el que los bits A7=0, A0=1. Por lo tanto, el decodificador puede responder tanto al puerto #5F como, por ejemplo, al #1F y al #7F. En el futuro, aparecerá la dirección del puerto n.° 5F, porque es en esta dirección donde se seleccionan los bancos en el firmware ROM del decodificador.

    El diseño de bits del puerto es el siguiente:
    - Los bits 0-6 seleccionan el número del banco ROM. Teóricamente, hay 128 bancos disponibles; la ROM interna del decodificador puede tener de 2 a 8 bancos (para ROM cuyo tamaño varía de 32 KB a 128 KB). El volumen ROM de un cartucho normalmente no supera los 16 bancos (256K). En el firmware ROM del decodificador, solo se buscaron 64 bancos ROM. reales totales El decodificador puede funcionar con un cartucho con una capacidad máxima de 64 bancos de memoria de 16K cada uno, es decir. 1MB.
    - El bit 7 selecciona la ROM del decodificador o la ROM del cartucho. Cuando D7=0 se selecciona la ROM del decodificador, cuando D7=1 se selecciona la ROM del cartucho.

    Tras una señal de reinicio, todos los bits del puerto 5F se restablecen a 0. Por lo tanto, se enciende el banco 0 de la ROM integrado en el decodificador, donde se encuentra el menú de inicio.

  • Puertos de joystick 1 y 2.

    Para leer datos de dos joysticks, se utilizan los puertos #FE(254dec) y #1F(31dec). Su disposición de bits es la siguiente:

    "x": el valor del bit no está definido (puede ser 0 o 1).

    Para el joystick-1 en posición neutral (cuando no se presiona ningún botón), el valor %10100000 (160dec) se leerá desde el puerto #1F. Para el joystick-2, cuando no se presionan las teclas, se leerá %00011111 (31dec) desde el puerto #FE.

    Las direcciones de los puertos del joystick se eligieron únicamente porque el BMK T34VG1 tiene decodificación interna de los puertos #FE(254dec) y del puerto del sistema integrado, cuya dirección coincide ligeramente con #1F(3dec). El BMK dispone de las salidas correspondientes (/SSRD) para seleccionar estos puertos. El puerto #FE generalmente se realiza completamente dentro del BMK. Por lo tanto, para no instalar microcircuitos adicionales para descifrar los puertos, se decidió utilizar los puertos existentes.

    El puerto #FE(254dec) se utiliza de forma algo no estándar. En Spectrum, este es el puerto del teclado. En la consola se utiliza como puerto para el segundo joystick. En consecuencia, todos los juegos para la consola están adaptados para eliminar el uso del teclado.

  • Puerto de acera/sonido
  • El puerto #FE(254dec) se utiliza para grabar de forma estándar como en el ZX-Spectrum, excepto que la señal del bit responsable de la salida a la cinta no está conectada a ningún lado.

    El puerto se descifra sólo con el bit A0=0. Por lo tanto, escribir en cualquier puerto par activará el puerto #FE.

    ¡Nota! Los puertos no utilizados (inexistentes) no se leerán #FF Cómo se hace en la mayoría de los clones de ZX-Spectrum , pero significados completamente “izquierdistas”. Principalmente #00 y #FF se alternan. Algo similar se puede observar en aquellos clones que implementan el llamado puerto FF, cuando los atributos de familiaridad mostrados actualmente se leen desde cualquier puerto inexistente. Sin embargo, en el caso de Elf, los valores devueltos no son muy similares a los valores de los atributos. Al menos las pruebas no encuentran el puerto #FF en Elf.

    ROM

    La ROM del decodificador puede tener un volumen mínimo de 32K. Un banco debe contener BASIC-48 (muchos juegos simplemente no funcionarán sin él) y el segundo banco debe contener el menú de inicio. La placa del decodificador está hecha de tal manera que puede instalar cualquier ROM sin modificaciones: 27C256, 27C512 o 27C010.

    En la ROM del decodificador, el banco 0 siempre contiene el menú de inicio y el banco 01 contiene BASIC-48.

    Los bancos de la ROM incorporada se repetirán al seleccionar un número de banco mayor que el disponible en la ROM. Aquellos. para una ROM de decodificador con capacidad de 8 bancos (27C010), el contenido de la ROM se repetirá cada 8 bancos: #00-#07, #08-#0F y así sucesivamente hasta el banco #3F inclusive.

    Para los cartuchos ROM la situación es algo diferente. Por ahora, a modo de ejemplo, les daré cómo quedará en el cartucho Elf-2. En él, el descifrado de bancos se realiza con la expectativa de 8 chips ROM de 8 bancos cada uno, aunque en realidad solo se utilizan 8 bancos. Por lo tanto, los bancos #80-#87 contendrán la ROM del cartucho, los bancos restantes #88-#BF contendrán #FF.

    Para los cartuchos "Elf-1" y "Elf-2", los bancos #80-#8F contendrán la ROM del cartucho, los bancos restantes #90-#BF contendrán el valor #FF.

    Emulación de la consola Elf

    Según los datos de la sección "", se escribió una adición al emulador Emu (autor Dmitry Tselikov). Ahora todos pueden jugar juegos para la consola, incluso sin tenerla en su escritorio:

     

    Esquemas y otras ventajas.

    Documentación:
    Esquema de la consola "Elf" (modificado el 9 de noviembre de 2015) ¡Atención! Creé el circuito yo mismo, el circuito está incompleto: solo existe la parte digital del circuito sin el codificador SECAM ni el modulador de RF. Esto es suficiente para comprender los principios de funcionamiento del decodificador. No tengo intención de trazar el resto del circuito debido a la complejidad de las conexiones.
    Plano de instalación del tablero de la consola Elf (revisión del 10 de noviembre de 2015) El dibujo está incompleto: solo existe la parte digital del circuito sin el codificador SECAM ni el modulador de RF.

    00:18 - Sinclair ZX Spectrum a finales de la URSS.

    La computadora doméstica más popular a finales de la URSS fue la Sinclair.
    Trabajó en clases de informática, cooperativas y salas de juegos. Muchos de los programadores actuales
    empezó con él.

    Desarrollo

    "...Todo el trabajo se llevó a cabo en la Oficina de Diseño del Instituto Politécnico de Lviv, una empresa secreta y sensible en ese momento, ahora (1999) llamada NIKI ELVIT (Instituto de Investigación y Diseño de Computación Electrónica y Tecnología de Medición) del Politécnico de Lviv. Universidad Estatal"

    Eduard Andreevich Marchenko puede considerarse el iniciador de la transformación de la marca Spectrum en nacional. Diseñó la carcasa de la computadora y por primera vez conectó el Spectrum al televisor a través de la entrada de antena. Sin embargo, no está tan orgulloso de sus logros.

    Según Marchenko, si hubiera sabido que los chips de memoria RU5 comenzarían a desaparecer de todas las empresas de la Unión, robados por espectristas caseros (y en tal escala que sería imposible cumplir algunas órdenes gubernamentales), lo habría pensado detenidamente antes. promoviendo la popularidad de Spectrum. Yuri Dmitrievich Dobush fue el primero en reproducir completamente el Spectrum: estudió y desmontó en partes disponibles en la URSS el microcircuito patentado y ultrasecreto ULA, que en realidad contenía toda la computadora, sin contar la memoria, el procesador. En el desarrollo también participaron Evgeni Evgenievich Natopta, que trabajó en la parte del software del ordenador, y Oleg Vasilievich Starostenko, creador de la primera placa de circuito impreso de Lvov.

    "¿Cómo surgió la idea de copiar el Spectrum y por qué exactamente el Spectrum? El caso es que en ese momento ya estaba en el aire la necesidad de una computadora de esta clase, especialmente la necesidad de desarrollar algo con gráficos. En aquella época no existía el ordenador de casa. Sólo un ordenador que tuviera buenos gráficos. Eso es todo. Por cierto, hasta el día de hoy me sorprende y admira lo original que era la pantalla (memoria de pantalla /aut./) ¡En el Spectrum estaba! Tenía que ser una computadora con suficiente cantidad de fondos de software, en particular juegos, y que fueran accesibles. Esos son dos. ¿Cuál era el tercero?

    Probablemente el hecho de que IBM empezó a trabajar en Kiev. Y era muy voluminoso y caro. Por lo tanto, surgió la pregunta de cómo hacer algo compacto, conveniente, barato y al mismo tiempo confiable. Entonces no existían las unidades de disco normales. Lo único que apareció fue una máquina CM 1800 con unidades de disco de 8 pulgadas, había que hacer clic constantemente y era tan bandura... Usar una grabadora en el sistema era bastante conveniente. El Spectrum no fue creado Como computadora doméstica o como computadora para juegos, fue creada como un sistema de diseño para desarrollar y depurar programas en un procesador 580.

    Estaba ese tal Zhenya, tenía contactos en alguna parte. Uno de los estudiantes extranjeros trajo al OKB un Spectrum de marca. Este Zhenya estaba en contacto con Natopta Evgeniy Evgenievich, quien, al ver esta computadora, le pidió a Zhenya que se la llevara a casa para jugar... Tomamos el osciloscopio número 99 del trabajo, lo arrastramos allí y, literalmente, recorremos todas las patas, dibujamos los oscilogramas de esta ULA. Además, teníamos información sobre la estructura del software: literalmente, se escribió en una hoja de papel. También leímos información de la ROM de la computadora. Y comenzamos a trabajar. Evgeniy Evgenievich Natopta trabajó en software, y yo, un joven especialista en ese momento, trabajé específicamente en hardware. En realidad, desarrollo. Usando oscilogramas, reconstruí el circuito.

    No duró mucho. Un mes máximo... ¡Pero trabajamos! Trabajamos así: por la mañana vienes a las nueve, y hasta las once, hasta que te echa el guardia, tanto el sábado como el domingo. ¡Vaya trabajo! Por cierto, en aquel entonces teníamos un enfoque interesante para la síntesis de circuitos: no dibujamos el circuito, sino que lo soldamos. Y todo el plan estuvo siempre en mi cabeza. Una vez que empezó a trabajar, nunca volviste con ella, lo principal era que ella trabajaba. Fue difícil hacer esta rutina: dibujar un diagrama. Sinclair también es interesante porque era muy compacto y bastante potente para aquella época.

    Lo vimos en un televisor tan pequeño (el tamaño del televisor se muestra, un poco más grande que la palma de la mano), que estaba sobre una computadora, la computadora era una placa con cables soldados.

    Esto luego se pudo refinar de diferentes maneras, pero repetimos el oscilograma uno tras otro; temíamos que el programa no funcionara. Teníamos inserciones específicas en RAS y CAS. Existía todo un sistema de trucos que permitían hacer todo de forma óptima. Y tratamos de mantener todo lo más posible como estaba en el original. Sólo más tarde la gente empezó a pensar: hay un plan y trataron de hacerlo de otra manera. Además, utilizamos la base de elementos que teníamos disponible. Por ejemplo, sólo seis meses después aparecieron a la venta los registros de ocho bits IR22, IR23. No existían entonces. Por eso hay tantos IR16. Y lo típico es que intenté hacer un ordenador con el mismo consumo que el original. ¡Y fue un éxito!

    Recuerdo que había una serie 176, para algunos fragmentos del circuito se propuso la tarea no solo de implementar, sino también de optimizar. ¡Algunos tenían tales giros! Recuerdo haber hecho un contador en 176IR2, estaba tan retorcido que a veces me pregunto cómo se me ocurrió hacer todo así. ...Sólo Kaunas caminó con nosotros. Pero Kaunas llegó tarde al desarrollo, aunque su primera versión empezó a funcionar antes. Natopta estuvo en contacto con ellos y algunos bocetos eran de ellos, también tenían sus propios desarrollos. Fue un trabajo paralelo, pero no pudieron sintetizar todo el circuito. Les dimos nuestros circuitos y luego pudieron terminar el trabajo. Hicieron algo de trabajo, arrancaron algunas piezas en algún lugar sobre la estructura de los programas, dónde se encontraba el tipo de memoria. Recuerdo que trajeron las tarjetas de memoria de Kaunas. Esto nos dio la oportunidad de trabajar más rápido. Y luego les llevamos nuestros circuitos. Luego aparecieron Leningrado, Novosibirsk...

    (Programas) Copiado directamente de una grabadora a otra. Luego aparecieron los programas de copia y dos años después alguien empezó a escribir estos programas. Yo personalmente ya no hice esto. Luego nos preguntamos cómo hacer una fotocopiadora. Pero ya existía la cuestión de la velocidad de la cinta. La primera copia está bien, luego la segunda, la tercera: cada vez peor. Literalmente nos entregamos a esto durante otros seis meses y olvidamos por completo cómo siempre sucede esto. Además, hubo problemas en el trabajo; por decirlo suavemente, no nos elogiaron por ello. No directamente nuestros superiores, sino las autoridades. No, entonces era imposible hacer nada. Lo principal es que éramos una organización del régimen. Por lo tanto, tal vez nunca hayan oído hablar de nosotros.

    Había muy pocos programas. Recuerdo que aún se podían coleccionar: dos, tres, cuatro... Recuerdo que en dos años tuve unos cincuenta casetes. Por cierto, al igual que en IBM, una vez recopilé todos los programas disponibles: todo cabía en una caja de cinco pulgadas y 360 kilobytes. Curiosamente, cuando crearon este modelo, hubo entusiastas como Oleg Starostenko Vasilievich, que trabajaba en el mismo grupo y se comprometió a plasmar todo esto en “metal”: placas de circuito impreso, etc., etc. En primer lugar, su tarea era reproducir el diagrama del circuito utilizando los que colgaban y sobresalían de la placa de pruebas, cableando la placa, etc... d. Trabajó en ello durante seis meses.

    Cuando Oleg Vasilyevich ya había fabricado una placa de circuito impreso, con su aparición apareció la primera computadora. Esto fue 84-85. Y llevó esta primera opción a Moscú a sus clientes. Tenía amigos en Moscú y Leningrado, y es probable que la arrastrara hasta allí. Era importante que ya hubiera una computadora que funcionara y esto me dio confianza de que todo funcionaría. Pero cuando se instalaron los primeros microcircuitos, no cumplían con las especificaciones técnicas. Esto también era una especie de riesgo.

    Dijeron que los RU5 nacionales no deberían haber funcionado allí en absoluto. Nunca trabajaron así en absoluto. Bueno, entonces el RU6-e empezó a funcionar, pero no recuerdo que el RU5-e funcionara. Bueno, parece funcionar, pero falla. Falla. Por la misma razón, los SM1800 fallaban constantemente y se averiaban constantemente. Era imposible hacer algo normal con nuestros microcircuitos, especialmente la memoria. Fue un desastre. También recuerdo que instalamos buses de potencia tan gruesos y colgamos condensadores encima, es terrible. Todavía tengo esos tableros en alguna parte. Lo que es característico de nuestra “memoria” es que dentro hay condensadores, y durante la regeneración, durante los frentes, debido a su recarga, se consumía mucho, y se escuchaban esos sonidos “timbres”... Lo que sea que hiciéramos: multicapa, y No importa cómo se instalaron las uniones, incluso las empresas recomendaron cómo cablear la matriz y cómo tender los conductores. Lo peor es que nuestros condensadores tenían una alta inductancia de plomo y no eran aptos para filtrar. Ya nos encontramos con esto en IBM..."

    Sinclair de marca real http://demin.ws/blog/russian/2012/09/01/sinclair-zx-spectrum/

    Producción:
    Fuente: cómo fue en Leningrado: http://habrahabr.ru/post/118474/
    Por primera vez, en los años 80 del siglo pasado comenzó a formarse un mercado espontáneo en la tienda "Joven Técnico", ubicada en el número 55 de la calle Krasnoputilovskaya. La razón fue que durante la época de escasez total en todo San Petersburgo solo había unas pocas tiendas que vendieran componentes de radio y no destacaban por su surtido. Por eso, los fines de semana la gente se reunía en la entrada de la tienda e intentaba comprar o vender algo. Además, todo esto se hizo desde la clandestinidad, porque... la actividad se consideraba ilegal y, a menudo, la policía ahuyentaba a esta “multitud” de 30 a 40 personas. Por lo tanto, alguien se quedó, digamos, con instrucciones de una grabadora en la mano, alguien mantuvo una lista de transistores disponibles clavada en el forro de su chaqueta. En general, todo es como en la película "Ivan Vasilyevich cambia de profesión".

    En Tashkent, por ejemplo, se produjeron enfrentamientos por radio en Tezikovka (mercado de pulgas). Piezas, tableros, instrucciones de funcionamiento, Tseshki, juegos de piezas, etc. estaban colocados en un periódico extendido. El bazar recaudó 50 kopeks por plaza.

    Los tableros se fabricaron industrialmente; varios botones del teclado y las pegatinas que llevaban se vendieron por separado. Para fabricar el estuche utilizaron todo lo que pudieron, por ejemplo, cajas de plástico para películas fotográficas o joyas.

    En ocasiones en Young Technique compraban un kit para montar un amplificador y utilizaban su caja y su transformador. El joystick estaba hecho de un brazo, 5 microinterruptores y un mango de goma para el manillar de una motocicleta.

    Sinclair se conectó mediante un interruptor de palanca directamente a la entrada de video del cinescopio del televisor.

    BK es una familia de ordenadores domésticos y educativos soviéticos de 16 bits que se produce en masa desde enero de 1985. En 1990, el precio de venta al público de BC 0010-01 en la cadena de tiendas de la marca Elektronika era de 650 rublos.

    Este es el Tseshka, un dispositivo de medición indispensable para cualquier radioaficionado. El cable estándar se reemplaza por fluoroplástico.

    Fuente: http://abzads.livejournal.com/32469.html
    "Hace 25 años, la visión de este aparato despertó la admiración de los expertos:


    ZX Spectrum, coloquialmente "Sinclair". Esta en particular es la versión “Zonov”, fue desarrollada por un tal Zonov. Ésta era la opción más común en Leningrado. El botón de la izquierda es Restablecer. Conectores para conectar a un monitor y fuente de alimentación. Este dispositivo no está a la venta, es una máquina para el sintonizador. Todos los microcircuitos se instalan en conectores, conocidos coloquialmente como "camas".

    Observe la fila de grandes "camas" con contactos chapados en oro. Dichos conectores permitieron insertar y extraer rápidamente un conjunto de chips, en este caso RAM. También gané dinero probando microcircuitos cuando estaba en el mercado. Esta es una versión extendida de Sinclair, que tenía 128 KB de RAM. No tiene gracia, incluso 48 KB de la versión sencilla permitían tanto jugar como programar en BASIC. Sinclair tenía un sistema operativo residente con BASIC incorporado y los operadores de idioma se escribían con solo hacer clic en el botón correspondiente.
    Para que el dispositivo extendido funcionara, era necesario agregar algo al cableado estándar e instalarlo con cables:


    Estaba orgulloso de ello. El paso de instalación, la distancia entre dos patas adyacentes del microcircuito, es de 2,5 milímetros. Es decir, entre los cables que conectan las patas del RAM (en la parte inferior del tablero) - 1,25 milímetros, sin tener en cuenta el grosor de los cables. Cables en aislamiento fluoroplástico. Para soldar, es necesario quitar un trozo de aislamiento de no más de medio milímetro de largo. Esto se hizo sobre la llama de una cerilla o un encendedor; el fluoroplástico no se derritió, sino que se evaporó. La soldadura fluyó un poco debajo del aislamiento, resultó bastante fuerte y aguantó el uso en la calle, en el mercado de Juno. En la primera foto, arriba a la izquierda, se pueden ver dos grandes “camas”, una dentro del otro. Esto es para probar el funcionamiento del coprocesador de sonido, había dos opciones. Este coprocesador producía un sonido estéreo bastante decente. Para configurar todos estos milagros, necesitabas una fuente de alimentación, un monitor y un teclado. Probé diferentes opciones y finalmente me decidí por estas:


    Monitor monocromático, teclado con interruptor de láminas. Jugué en eso. Llevé todo esto al mercado el sábado y el domingo para vender lo que había hecho durante la semana. Imagínese, esto funcionó incluso en climas fríos. Podría conectar una unidad de disco a esta computadora:


    Como puede ver, este es un dispositivo móvil. Hay una placa controladora en la caja. Después de comprobar el chipset de esta placa, lo soldé en un dispositivo a la venta. Unidad de cinco pulgadas. El disquete contenía una docena o más (?) de juguetes.
    La instalación se realizó mediante fundentes ácidos líquidos, después de soldar fue necesario lavar la placa. Posteriormente comenzaron a utilizar soldadura con fundente colocado dentro del cable. Y la mayoría de las veces, después de la instalación, la computadora no funcionaba. Había “barras” de soldadura entre las pistas. Había malas impresiones, con los mismos palos o grietas en las vías. Había microcircuitos que funcionaban mal. A veces era necesario cambiar el impulso. Para ver el funcionamiento del dispositivo, los pulsos, se necesita un osciloscopio. Comenzando con una caja enorme con una ventana redonda, terminé eligiendo esta:


    Y el siguiente dispositivo sigue funcionando. A veces en la granja es necesario soldar algunas cosas pequeñas:


    El cable del carrete está soldado. Se vierte colofonia dentro del alambre.
    ¿No ves que el soldador es tan feo? He probado muchos de ellos. La punta de cobre se disolvió bastante rápidamente en la soldadura, perdió su corte plano y se formó una depresión. Las boquillas se compraron en manojos. Como puede ver, no hay regulador ni termoestabilizador. La soldadura se realizó de forma bárbara, con la punta sobrecalentada para acelerar el proceso. En una placa normalmente estañada, soldar un pin del microcircuito tomó medio segundo. Luego pasó al siguiente pin, etc. Puse un disco de discoteca en el tocadiscos y toqué a su ritmo.
    La opción más común era una pequeña caja en la que la placa se colocaba debajo de un teclado de película plana, con fuente de alimentación remota. Por encargo, fabricamos computadoras en cajas grandes con unidades de disco:


    En primer plano se ve una de las variantes de Sinclair. El análogo soviético del Z80 y un chip grande que asegura todo el funcionamiento de la computadora, incluso fabricaron computadoras con dos unidades de disco:


    La fuente de alimentación es visible en la parte posterior y a la izquierda hay una computadora con un controlador de unidad de disco.
    Algunos usuarios lograron llevar la contabilidad en Spectrum y editar textos (se podía conectar una impresora que imprimía no solo texto, sino también gráficos). Pero la gran mayoría lo compró como juguete.
    Mis recuerdos de este período de mi vida son contradictorios. Por un lado, todo esto es un oficio bastante hábil. Por otro lado, hay artesanía, no hay progreso, hay regresión en la organización de la producción.

    Con el tiempo, algunos fabricantes pasaron a vender basura informática. Muy pocos continuaron fabricando diversos dispositivos. Y la mayoría se dedicó a una amplia variedad de actividades no relacionadas con la informática.

    Trabajé solo por un tiempo. Lo hizo él mismo, lo vendió él mismo. Al principio las ganancias fueron grandes. Pero un día sentí que no podía seguir así: las computadoras cada vez eran más baratas y necesitaba alimentarme. Logré ahorrar dinero, compré repuestos, contraté trabajadores. Los trabajadores eran los mismos vecinos del dormitorio de la RFF, conocidos. Y me hice burgués. Al principio lo percibí como una nueva tarea: distribuir las finanzas de tal manera que se pudiera producir el mayor número posible de productos. Con el tiempo, la factura aumentó a decenas de piezas por semana.
    actualizar:
    De 1990 a 1994 los precios cambiaron significativamente;) No puedo recordarlo todo.
    En 1988, cuando regresé del servicio militar, un juego de piezas costaba entre 600 y 800 rublos. Más precisamente, lo olvidé, recuerdo la cifra de 800, pero ahora me parece demasiado alta, porque el salario medio entonces era inferior a 200, aunque la perestroika ya estaba dando sus frutos podridos. Había un televisor en blanco y negro en cada dormitorio donde querían uno. Uno usado cuesta 50 rublos. Lo mismo ocurre con una grabadora, por lo que estamos hablando de un conjunto de piezas sin monitor ni controlador;) Mi padre se negó a subsidiar tal estupidez, así que ahorré dinero para la primera computadora dos años después a través de especulaciones insignificantes. Entonces muchos estudiantes se involucraron en este asunto podrido. Pronto comenzó a ganar dinero exclusivamente con computadoras y rechazó la ayuda de sus padres.

    Alrededor de 1990, se formó el precio, el procesador costaba alrededor de un dólar, el proceso de trabajo estaba en pleno apogeo y apareció un negocio rentable para los ágiles cooperadores: tomaron un préstamo en rublos, lo convirtieron en dólares al tipo de cambio del gobierno, compraron procesadores por dólares, los vendieron aquí por rublos al tipo de cambio del mercado negro y devolvieron el préstamo en rublos. Para obtener tal beneficio, como sabemos, el capital no se detendrá ante ningún delito, por no hablar de la especulación banal y el soborno a la persona adecuada.

    Un juego de dos ROM de 64 Kb también cuesta alrededor de un dólar, que yo recuerde. Luego aparecieron ROM de 128Kb, una de las cuales fue suficiente. En 1992, cuando contraté trabajadores de soldadura, el trabajo costaba aproximadamente lo mismo que un procesador.

    Un trabajador tuvo una pesadilla al desenvolver el procesador. Recuerdo que una niña temió haberlo desenvuelto y, asustada, intentó desoldarlo, pero sólo lo estropeó. Para mí, desoldar el procesador tomó unos minutos usando una herramienta llamada "succión", y luego pocos pudieron determinar, a partir de rastros apenas perceptibles, que el procesador había sido desenvuelto. En general, a veces durante la instalación tuve que desoldar microcircuitos que no estaba seguro de que funcionaran. Un día un trabajador movió toda la memoria, había agujeros para los condensadores. Y está claro que no solo se implementaron procesadores.

    Al principio, montaron la computadora en camas sobre un tablero de prueba de este tipo y, si el conjunto de chips funcionaba, lo soldaron. Posteriormente se enviaron lotes más eficientes y solo se comprobaron la memoria y el procesador. Después de un tiempo, la tasa de defectos disminuyó tanto que fue más fácil soldar todo a la vez y reemplazar los defectuosos durante la instalación. Aunque una vez me peleé por completo con un proveedor cuando casi la mitad de la memoria comprada resultó estar muerta.

    Considerándolo todo, fue una vida llena de acontecimientos.

    Por lo que recuerdo, en un par de años mi tienda produjo varios miles de Sinclairs y experimenté esta sensación embriagadora: el dinero aparece por sí solo. Pero sabía que no aparecen por sí solos. Sentí cierto malestar frente a mis trabajadores y ninguna superioridad sobre ellos. Aunque sentí algunas ganas de decirme a mí mismo que podrían haberse cocinado solos, no es mi culpa. Una vez hubo un momento desagradable; me sorprendió saber que no les agradaba a viejos conocidos. Después hablé con algunos burgueses. Esto parece ser común: la estratificación social es menos perceptible desde arriba que desde abajo. El burgués cree que se comunica normalmente con sus subordinados, como seres humanos, y no es consciente de su odio."

    Para muchos entusiastas de la informática en el espacio postsoviético, el ZX Spectrum se convirtió en el primer ordenador doméstico. Y para algunos, es incluso el punto de partida en la programación. En este material recordamos nuevamente el legendario desarrollo de la empresa británica Sinclair.

    El desarrollo del mercado de la informática en los años 70 se encontraba en sus primeras etapas. La industria aún estaba lejos de producir este producto en masa. Por lo tanto, en su mayor parte, las computadoras eran dispositivos complejos diseñados para realizar tareas a gran escala. Pero a finales de la década, la gente se preguntaba: "¿Por qué no utilizar estas máquinas como herramienta de entretenimiento?". Sus voces fueron escuchadas y algunos fabricantes comenzaron a producir kits especiales para el autoensamblaje de un sistema de juego. Sin embargo, las desventajas de este enfoque superaron significativamente sus pocas ventajas. En primer lugar, era muy difícil encontrar conjuntos de este tipo a la venta. En segundo lugar, incluso si esto fuera posible, su costo estaba más allá de límites razonables. Por el dinero que se pidió por el juego, era muy posible comprar un buen coche usado. Y en tercer lugar, francamente había poco software para estos equipos. ¿Por qué un usuario gastaría varios miles de dólares en una computadora que no tiene ni una sola aplicación interesante? En definitiva, para desarrollar la idea de crear un dispositivo de recreación y entretenimiento se necesitaba un enfoque diferente. Uno de ellos fue propuesto por la empresa británica Sinclair Research, dirigida por Clive Sinclair.

    La idea de la empresa era crear la computadora más simple y accesible que combinara facilidad de aprendizaje y programación y, por supuesto, un precio bajo. Se suponía que esto resolvería el principal problema de los kits de construcción de PC mencionados anteriormente: la falta de una base de software. La facilidad de operación permitiría a los usuarios escribir numerosas aplicaciones ellos mismos. Este es exactamente el camino que tomó Sinclair Research al desarrollar su computadora ZX Spectrum. Sin embargo, antes de comenzar a contar la historia de la leyenda, prestaremos un poco de atención a la historia de Sinclair Research.

    Historia de la investigación de Sinclair

    Clive Sinclair creó una empresa llamada Sinclair Radionics en 1961. Al principio no tenía socios: desarrolló su negocio solo. Clive se dedicaba a la venta de componentes de radio por correo (Sinclair Radionics incluso produjo varios diseños de radio exitosos). Al mismo tiempo, Sinclair intentó lanzar varios dispositivos innovadores. Por ejemplo, en 1970 se introdujo un tocadiscos de vinilo con un diseño inusual. En lugar del tradicional soporte redondo para discos, utilizó una estructura triangular con pesas montadas en la parte superior. Según Sinclair, esto redujo las vibraciones transmitidas desde el soporte al cabezal de reproducción y también evitó la contaminación del propio disco de vinilo. Sin embargo, casi nadie mostró interés en el desarrollo y el dispositivo nunca llegó a las tiendas. Más precisamente, al mostrador de correos del propio Sinclair.

    El desafortunado destino del reproductor inusual lo repitió el amplificador Hi-Fi Neoteric 60. En ese momento, la competencia en este segmento era extremadamente alta y Sinclair intentó conquistar el mercado con la ayuda de un producto inusual, que era el Neoteric 60. Sin embargo, la empresa volvió a tener mala suerte: Hi-Fi, el amplificador se vendió muy mal.

    Puede parecer que la primera década de la empresa estuvo marcada exclusivamente por proyectos fallidos. Sin embargo, los estados financieros dicen lo contrario: en 1971, la facturación anual de la empresa era de 560.000 libras esterlinas con un beneficio neto de 90.000 libras esterlinas. Al mismo tiempo, la plantilla de la empresa se renovó con 50 nuevos empleados. Las cosas estaban mejorando.

    La década de 1970 puede fácilmente denominarse la “era de la calculadora” de Sinclair. En ese momento, la empresa lanzó dos modelos de calculadoras de bolsillo. Uno de ellos se convirtió en el primer producto comercialmente exitoso. Esto ni siquiera pudo evitarse debido a una gran cantidad de deficiencias del dispositivo, incluida su falta de fiabilidad. El segundo modelo estaba destinado a un mercado más serio, pero nunca logró afianzarse en él. Inicialmente, fue creado simplemente como un dispositivo con un conjunto ampliado de funciones, pero Sinclair intentó convertir el dispositivo en una computadora de oficina, y este intento fracasó estrepitosamente.

    Computadora ZX80

    En la segunda mitad de los años 70, Sinclair Research comenzó a desarrollar una computadora doméstica económica. El ingeniero Jim Westwood fue el responsable del proyecto. En 1980 se completó el proceso de creación del dispositivo. Apareció el ZX80. Fue la primera computadora del mundo cuyo costo no superó los cientos de libras. La ZX80 también estaba disponible para la venta como kit para autoensamblaje. Esta versión en realidad cuesta £79,95.

    Los desarrolladores lograron lograr un precio tan bajo simplificando la base de elementos y utilizando componentes bastante primitivos. Como procesador central se utilizó el entonces popular Zilog Z80 con una frecuencia de 3,25 MHz. Para ser más precisos, es un clon de esta “piedra” producida por NEC. El cristal tenía varias ventajas. No sólo era de bajo coste, sino que (debido a su arquitectura interna) requería menos chips lógicos. La cantidad de RAM era sólo de 1 KB, pero era suficiente para ejecutar los programas que el usuario necesitaba. Además, fue posible instalar 16 KB adicionales de RAM en forma de tarjetas de expansión. El tamaño de la ROM era de 4 KB y el lenguaje de programación Sinclair BASIC ya estaba integrado. Y para almacenar programas escritos se utilizaron grabadoras y casetes de audio comunes.

    Curiosamente, el ZX80 no tenía controlador de vídeo. La imagen se formó con una mínima participación de hardware: la operación se realizó principalmente a través de la parte de software. El principal y muy significativo inconveniente de este enfoque fue que el ZX80 sólo podía mostrar una imagen en aquellos momentos en los que no estaba ocupado ejecutando el programa. La pantalla simplemente se quedaría en blanco antes de mostrar los nuevos gráficos. Por cierto, las especificaciones del ZX80 no preveían el uso de ningún monitor especial, la pantalla era la de un televisor normal, lo que también era una ventaja para los usuarios normales.

    En cuanto al “exterior” del ZX80, la apariencia del ordenador recordaba más a una consola de juegos que a un ordenador. Era una pequeña caja de plástico blanca con un teclado de membrana, que no tenía símbolos, sólo comandos. El usuario simplemente presionó el botón de registro y seleccionó el comando BÁSICO apropiado. Esto simplificó enormemente el proceso de escritura de programas.

    A pesar de sus deficiencias, la ZX80 tuvo un gran éxito. Por supuesto, el coste del dispositivo también jugó un papel importante. Ya en los primeros meses después del lanzamiento, se formó una cola para comprar el ZX80 y hubo escasez de dispositivos, algo que Sinclair Research no esperaba.
    Computadora ZX81

    En 1981, se presentó la siguiente generación de computadora, llamada ZX81. El precio se ha reducido aún más, con el kit de bricolaje ahora disponible por el ridículo precio de £ 49,95. La computadora terminada era un poco más cara, £ 69,99, que seguía siendo más barata que la versión equivalente ZX80. Por cierto, el ZX81 se convirtió en el primer dispositivo Sinclair que se vendió no solo por correo, sino también a través de cadenas minoristas. En cuanto a las características técnicas, el “corazón” del ordenador era el mismo procesador NEC Z80 con una frecuencia de 3,25 MHz. La cantidad de RAM se mantuvo igual (1 KB), lo que provocó un especial descontento entre los usuarios. Un número tan modesto de "cerebros" limitó en gran medida las posibilidades de crear nuevas aplicaciones. Las tarjetas de expansión que aumentaban la capacidad de RAM a 16 KB podían solucionar el problema, pero el coste de algunas de ellas era comparable al precio del propio ZX81. La capacidad de la ROM ha aumentado a 8 KB y el lenguaje Sinclair BASIC incorporado ha adquirido soporte para aritmética de punto flotante.

    Curiosamente, el ZX81 nuevamente no recibió un controlador de video. Para compensar de alguna manera su ausencia, Sinclair ideó dos modos de funcionamiento: lento y rápido. En modo rápido, el ZX81 funcionó igual que su predecesor, el ZX80. Es decir, mientras se ejecutaba el programa, la imagen desaparecía de la pantalla. En modo lento, la pantalla no se oscureció, pero tardó aproximadamente 4 veces más en procesar el código del programa. Externamente, el ZX81 no se diferenciaba mucho del ZX80. La carcasa de plástico de la computadora se volvió negra y el teclado de membrana, que recibió una configuración de teclas ligeramente diferente, permaneció blanco para mayor comodidad.

    Como ya entendiste, el ZX81 recibió solo cambios menores. Pero incluso esto fue suficiente para que la computadora se vendiera 8 veces más que la ZX80.
    Espectro ZX

    El lanzamiento de la tercera generación del ordenador ZX estaba previsto para 1982. Como dicen, uno se acostumbra rápidamente a las cosas buenas, por lo que, aunque el ZX81 ofrecía una funcionalidad decente a un precio más que modesto, los usuarios esperaban características nuevas e innovadoras del ordenador con el título provisional ZX82. Se suponía que la principal diferencia entre la computadora de próxima generación era la compatibilidad con imágenes en color, ya que la ZX80 y la ZX81 solo funcionaban con imágenes monocromáticas. Este paso estuvo influenciado en gran medida por el uso generalizado de televisores en color. En este sentido, el nombre ZX82 fue sustituido por el dicho ZX Spectrum.

    En cuanto al hardware, el ZX Spectrum ha sufrido varios cambios clave. El procesador central seguía siendo el Zilog Z80A, pero su frecuencia se incrementó a 3,5 MHz. El volumen de RAM y ROM aumentó a 16 KB cada uno, y la cantidad de RAM podría llegar incluso a 48 KB. Spectrum realmente aprendió a trabajar con imágenes en color gracias a la llegada de un controlador de gráficos. El modo de vídeo admitía una resolución de 256x192 píxeles y 8 colores con dos niveles de brillo. También se proporcionó salida de audio de un bit a través del altavoz incorporado. De hecho, era un "chirriador" común y corriente que sonaba rítmicamente en los juegos. La apariencia del ZX Spectrum era ligeramente diferente del diseño del ZX80 y ZX81. La nueva computadora recibió un teclado diferente: la membrana fue reemplazada por teclas de goma completas.

    La introducción y carga de programas se realizaba desde una grabadora conectada a un ordenador. Algunas cintas incluso tenían algún tipo de protección digital. Por ejemplo, con el juego se proporcionó un número de serie que permitió su lanzamiento.

    Spectrum resultó ser tan exitoso como sus predecesores. Los precios iniciales de las computadoras siguieron siendo asequibles, con versiones con 16 KB y 48 KB de RAM a un precio de £125 y £175 respectivamente. Y un poco más tarde se redujeron a 99,95 y 129,95 libras.

    Posteriormente, el ZX Spectrum recibió varias actualizaciones. En junio de 1984 salió a la venta la computadora ZX Spectrum+. Se diferenciaba de la versión normal por la presencia obligatoria de 48 KB de RAM, así como por un nuevo teclado, que recibió un botón de reinicio adicional. A pesar de cambios tan menores, el ZX Spectrum+ vendió más que el modelo original. Sin embargo, algunos vendedores se quejaron de la falta de fiabilidad del dispositivo y afirmaron que el porcentaje de ordenadores defectuosos llegaba al 30%.

    El ZX Spectrum 128, aparecido en 1986, fue desarrollado conjuntamente con la empresa española Investronica. El hecho es que el gobierno español impuso un impuesto alto a todas las computadoras importadas con 64 KB de RAM o menos que no admitan el idioma español. Todo el mercado europeo era importante para Sinclair, por lo que junto con Investronica comenzaron a adaptar Spectrum para España. La computadora recibió soporte para 128 KB de RAM, 32 KB de ROM con un editor BASIC mejorado, audio de tres canales según el estándar AY-3-8910, salida de monitor RGB y compatibilidad MIDI.

    También en 1986, todos los derechos de la marca Spectrum y de las computadoras fueron transferidos a Amstrad. Los nuevos modelos recibieron varios sufijos: +2, +3, +2A, +2B. En términos de hardware, las computadoras Amstrad recibieron sólo modificaciones menores. Por ejemplo, el ZX Spectrum +2 tenía una grabadora de casetes Datacoder incorporada. Y en el ZX Spectrum +3 la grabadora fue reemplazada por una disquetera. Además, este modelo fue el primer Spectrum que podía ejecutar el sistema operativo CP/M sin equipo adicional. Se ha convertido, quizás, en la más controvertida de toda la línea. Por lo tanto, la RAM del ZX Spectrum +3 se asignó a 64 KB de espacio de direcciones, lo que provocó incompatibilidad con algunos juegos escritos para el ZX Spectrum original.

    Acerca de los accesorios para ZX Spectrum

    Sin embargo, no fue sólo el bajo coste lo que contribuyó a la creciente popularidad del ZX Spectrum. Se lanzaron una gran cantidad de "dispositivos" diferentes para la computadora, lo que amplió significativamente la funcionalidad de esta computadora. Uno de estos dispositivos fue la impresora ZX, compatible no solo con el Spectrum, sino también con el ZX80 y el ZX81. El dispositivo estaba conectado a la computadora mediante un conector de sistema y utilizaba tecnología de impresión por chispa. Este tipo de impresión utilizaba papel especial negro recubierto de aluminio. El cabezal de impresión constaba de dos agujas poco espaciadas que se movían a lo ancho de la página. Para imprimir caracteres, se creaba tensión entre las agujas y quemaban el papel en el lugar correcto. En total, la línea contenía 32 caracteres. La idea misma de imprimir en casa fue verdaderamente revolucionaria, pero no fue posible implementarla completamente en la impresora ZX debido a la falta de confiabilidad del dispositivo. Además, la tecnología de impresión por chispa tampoco mostró su mejor cara: la calidad de impresión disminuyó rápidamente y la superficie del papel se volvió frágil.

    Otro accesorio interesante fue un módulo ROM de cinta magnética loopback llamado ZX Microdrive. El volumen de dicho dispositivo era de 16 KB. Le permitía cargar o guardar rápidamente un programa escrito previamente. Sin embargo, el ZX Microdrive nunca recibió una distribución adecuada. Los usuarios prefirieron utilizar casetes de audio probados en el tiempo, aunque más lentos.

    Sinclair también presentó las tarjetas de expansión ZX Interface 1 y ZX Interface 2. Inicialmente, la primera se desarrolló como una interfaz de red para organizar una red local en las escuelas. Sin embargo, antes de que se lanzara el producto, se agregó soporte para el funcionamiento simultáneo de hasta 8 dispositivos ZX Microdrive y, posteriormente, la interfaz se utilizó principalmente para conectar estos módulos ROM. En cuanto a la ZX Interface 2, esta tarjeta de expansión tenía conectores para conectar dos joysticks (sí, Sinclair incluso produjo un joystick de juego para el ZX Spectrum), un conector de cartucho ROM y una interfaz de conexión de impresora ZX. Pero debido al alto costo, el dispositivo no se vendió bien y un año después desapareció de las tiendas.

    Además, se pueden encontrar a la venta muchos accesorios de otros fabricantes. Por ejemplo, dispositivos como un sintetizador de voz (Currah Microspeech), joysticks para juegos, teclados digitales adicionales e incluso una tableta gráfica y una batería (Cheetah SpecDrum) se produjeron específicamente para Spectrum. ¡Impresionante!
    Acerca del software

    Pero, por supuesto, no es la gran cantidad de periféricos diferentes lo que hizo que la gente amara el ZX Spectrum. La computadora era relativamente fácil de programar. En la primera mitad de los años 80, esto provocó un auténtico boom en la industria del software. En la redacción de programas participaron tanto empresas de pleno derecho como programadores individuales. El desarrollo del mercado occidental de software para ZX Spectrum se puede dividir en tres etapas.

    Durante la primera etapa, que duró de 1982 a 1984, el mercado experimentó un crecimiento cuantitativo. Todavía no existían grandes empresas y la creación de aplicaciones la realizaban pequeñas empresas o escritores individuales. Además, ¡alrededor del 80% del software eran juegos! El primer vídeo de entretenimiento era bastante primitivo: el diseño gráfico no era muy bueno, como tampoco lo era la trama. Curiosamente, la piratería comenzó a florecer ya en ese momento.

    No pude resistirme y lo compré en Ebay por 50 libras (2500 rublos): es el Sinclair ZX Spectrum original, un modelo con 48 KB de RAM, que alguna vez tuve, pero en la versión doméstica "Leningrado" según el esquema de Zonov.

    (foto de Wikipedia)

    Y aquí, ¡querido!


    Por supuesto, había que abrirlo. Tenía miedo de desconectar los cables, así que tomé fotografías desde dos ángulos.

    La inscripción “1982 NÚMERO DOS” es visible en la parte inferior derecha.

    Elementos absolutamente encantadores y extraños están colgados directamente en las cajas del microcircuito. Tal vez lo ajustaron durante la instalación, o tal vez el dueño anterior se metió con él.

    En el kit mi amigo me regaló sus propios casetes. Personalmente, nunca antes había visto cintas de 15 minutos.

    "Mafon", una fuente de alimentación pesada y un joystick.

    Pequeños libros encantadores.

    No he tenido reparos en incluir fotografías correctas en los manuales antes.

    Para esta ocasión compré un televisor viejo en un mercadillo por una libra (50 rublos).

    Lamentablemente, este Spectrum nunca comenzó. Cuando se encendió, emitió un pitido y eliminó la basura. Como no soy experto en este tipo de reparaciones, tuve que devolverlo todo. Aunque el vendedor insistió algo sobre el tema de los problemas con la sincronización del video, pero después de ver el video (a continuación) estuvo de acuerdo y yo, de mala gana, devolví todo. Ya sólo quedan fotos para el post.

    Recordemos cómo la creación de Clive Sinclair se convirtió en una de las plataformas de juego líderes de los años 80.

    A marcadores

    Audio

    En lugar de un teclado hay una vieja calculadora soviética. En lugar de un monitor hay un televisor en blanco y negro. El papel de una unidad de disco es una grabadora soviética épica. Y los discos son simples casetes de audio, en cuyos estuches están escritos a lápiz “Élite”, “Dizzy Adventure” y “Laser Squad”.

    Laser Squad: estrategia por turnos en el ZX Spectrum, que se puede jugar juntos

    En una época en la que "Dandy" todavía era una curiosidad costosa, los niños de la era soviética y postsoviética pasaban sus tardes libres en la escuela en computadoras ZX Spectrum (incluso si en nuestro país se llamaban de otra manera). Aquellos a quienes les encantó compraron kits de bricolaje y ensamblaron una PC para juegos como si fuera un juego de construcción. El resto compró una computadora que ya estaba lista para usar.

    Exolón

    El ZX Spectrum fue creado por el inventor autodidacta británico Clive Sinclair. Después de la escuela, no continuó sus estudios superiores, sino que organizó su propia empresa, Sinclair Radionics, para la cual recaudó dinero de las regalías recibidas por las publicaciones en la revista para ingenieros de radioaficionados, Practical Wireless.

    Al principio, Sinclair se dedicaba a vender kits para radioaficionados por correo, y luego su empresa, cuyo personal comenzó a crecer, comenzó a desarrollar y vender sus propios equipos.

    El primer televisor de bolsillo twitter.com/RetroNewsNow

    El truco favorito del inventor era tomar algo grande y hacerlo pequeño. Entonces, en 1965, Sinclair lanzó la Micro-FM, la primera radio de bolsillo, que no se vendió muy bien, pero generó muchos clones ilegales.

    Y en 1972, su empresa lanzó la primera calculadora de bolsillo delgada del mundo, la Executive (en aquella época había bastantes calculadoras de bolsillo, pero no había). Este nuevo producto, por el contrario, gozó de gran popularidad en el mercado. La empresa también cuenta con el primer televisor portátil de bolsillo del mundo, Microvision.

    Clive Sinclair no fue el único creador de todo lo que producía su empresa. Más bien desempeñó el papel de inspirador ideológico. El desarrollo fue llevado a cabo por personas completamente diferentes. Uno de ellos fue el ingeniero Jim Westwood, por cuyas manos pasaron todos los desarrollos clave de Sinclair Research. Él, entre otros, participó en el desarrollo del primer ordenador doméstico completo de la empresa, el ZX-80, el predecesor del ZX Spectrum.

    De todos los productos en los que he estado involucrado, creo que el ZX-80 es mi favorito. Este fue un verdadero avance en términos del uso de componentes baratos.

    Jim Westwood

    Uno de los creadores del ZX80.

    ZX80 ordenadores antiguos.net

    Para ser justos, la ZX80 no fue la primera computadora de la empresa. Históricamente, la primera microcomputadora fue la MK14 de 1977, que se suministraba como un kit de bricolaje y parecía más bien una calculadora avanzada. No fue particularmente recordado por nada, excepto que definió uno de los principios básicos de la creación de computadoras por la compañía de Clive Sinclair: ahorrando en componentes, hacer que el dispositivo sea lo suficientemente barato como para que no solo las empresas, sino también los radioaficionados comunes y corrientes pudieran permitírselo.

    Ya había juegos en MK14. En uno de ellos, Moon Landing, se pidió a los jugadores que aterrizaran suavemente el vehículo en la superficie lunar, utilizando sólo números. No había gráficos allí.

    Así se veía Moon Landing en MK14. Los números indican la altura, la velocidad de caída y la cantidad de combustible en el tanque.

    Se suponía que el ZX80, lanzado tres años después, superaría al MK14 en todos los sentidos. Jim Westwood tardó sólo nueve meses en desarrollarlo. La letra "Z" en el nombre significaba que la nueva computadora estaba basada en el microprocesador Zilog Z80, el número "80" era el año de lanzamiento. La letra “X” insinuaba que la computadora tenía algún componente secreto que la hacía mejor que el resto.

    Todos los productos lanzados por la empresa de Clive Sinclair se vendieron en dos versiones: ensamblados y de bricolaje. El segundo fue más barato. En el caso de la ZX 80, el kit de bricolaje cuesta £79. Y la versión ensamblada ya es 99. Todas las demás computadoras en ese momento costaban al menos el doble. Cuando la computadora llegó a Estados Unidos, incluso se posicionó como “la primera computadora personal de menos de 200 dólares”.

    El bajo precio del ZX80 se debió a los mismos componentes baratos. Por ejemplo, el teclado de esta computadora era de película. Sin llaves abultadas. Había que hacer clic en los cuadrados dibujados, debajo de los cuales había dos contactos: si presionabas, se conectaban y enviaban una señal. Además, a cada tecla se le asignaron varios comandos que podían operarse manteniendo presionada la tecla "Shift". Este método no es el mejor para la mecanografía. cómodo.

    No era necesario escribir los comandos "int" o "print" o "load" en letras, porque había teclas en el teclado que al presionarse estos comandos se escribían automáticamente. Y el disipador de calor de esta computadora se calentó tanto que se podían freír huevos en él.

    Ruth Bramley

    Consultor técnico de Sinclair Research de 1981 a 1984

    Élite

    De cara al futuro, observamos que el ZX Spectrum ya tenía teclas convexas, pero inicialmente estaban hechas de goma en lugar de plástico, lo que también recibió muchas quejas. Esto se hizo por el bajo precio de las computadoras. La empresa de Sinclair intentó ahorrar literalmente en todo.

    Un teclado típico tenía varios cientos de piezas. Hemos reducido este número a cuatro, o tal vez cinco piezas móviles, utilizando nueva tecnología. El precio bajo siempre ha estado a la vanguardia de todos los productos Sinclair, sin importar lo que nos cueste.

    Exprimimos cada centavo si es posible. Por eso rara vez compramos tecnología disponible en el mercado o intentamos imitarla. Con mucha más frecuencia simplemente buscábamos otra forma más económica de hacer lo mismo por menos dinero.

    Rick Dickinson

    Clive Sinclair y la ZX81 ft.com

    Un año después, la empresa de Sinclair lanzó la computadora ZX81, que era una versión mejorada del ZX80. Sin embargo, la imagen todavía se mostraba en blanco y negro. Hay muchos buenos juegos lanzados en este sistema. Por ejemplo, fue en el ZX81 donde la gente jugó uno de los primeros juegos de terror con vista en primera persona: 3D Monster Maze.

    Laberinto de monstruos 3D

    Y un año después, se lanzó el ZX Spectrum, que ya producía una imagen en color. En realidad, la palabra "Spectrum" apareció en el nombre precisamente porque Clive Sinclair quería de alguna manera llamar la atención de los compradores sobre el hecho de que a partir de ahora la imagen no será en blanco y negro (a menos que conecte la computadora a un televisor en blanco y negro). , por supuesto).

    Para enfatizar la presencia de una imagen en color, incluso se aplicó un arco iris a la computadora. fragmento.org

    Tanto el ZX80, el ZX81 como el ZX Spectrum se posicionaron como computadoras educativas. Cuando Sinclair se enteró de que la BBC había decidido producir una serie de programas de televisión promocionando las computadoras, incluso intentó que los presentadores del estudio trabajaran en sus máquinas (pero otro fabricante de computadoras lo logró).

    Como ingenieros, esperábamos que las personas encendieran su computadora y, después de escribir un programa simple en unos minutos, se dieran cuenta de que ellos también podrían convertirse en programadores. Pero, sinceramente, a las masas sólo les interesaba nuestro ordenador como plataforma de juego.

    Richard Altwazzer

    Uno de los ingenieros de ZX Spectrum.

    El mercado del entretenimiento informático le gastó una broma cruel al ZX Spectrum, que de repente descubrió un excelente canal para distribuir juegos: debido al bajo precio, la gente compró voluntariamente computadoras ZX Spectrum.

    Al principio hubo algún malentendido. Después de todo, produjimos computadoras, no máquinas de juego. Pero creo que el mercado de los juegos acabó convirtiendo nuestra máquina en un producto puramente de juego. Y cuando la empresa aceptó este hecho, Clive Sinclair de repente se dio cuenta de que podía ganar mucho dinero con ello. Había muchas empresas que escribían juegos para Spectrum y también contratábamos programadores específicamente para crear juegos para nosotros.

    Rick Dickinson

    Diseñador de computadoras sinclair

    Los juegos del ZX Spectrum se cargaron desde casetes de audio. El proceso de carga duró varios minutos y estuvo acompañado de un crujido, que, en realidad, era un programa de juego traducido a una señal de audio.

    Así es como se vio el proceso de descarga. Tuve que esperar unos cinco minutos.

    Durante la carga, se "dibujaba" lentamente una imagen con el nombre del juego en el centro de la pantalla en un rectángulo, a partir del cual se podía entender aproximadamente cuánto tiempo tardaría en cargarse. Y en el fondo destellaban franjas rojas, azules o azul-amarillas, que indicaban si todo estaba bien. Si la señal de la grabadora era buena, entonces el grosor de todas las tiras era el mismo.

    El campo de juego en sí tenía el mismo tamaño que el rectángulo con la imagen que miraban los jugadores al cargar. Esto se hizo para que los tubos de imagen convexos no "devoraran" la imagen en los bordes.

    Debido a los ahorros, el ZX Spectrum (y algunas otras computadoras) tenía una característica interesante en términos de gráficos. Cuando un personaje, digamos azul, pasaba junto a una pared amarilla, de repente se volvía amarillo hasta traspasar el borde de esta pared.

    Esto es lo que parecía. Al pasar por un gabinete rojo, el personaje blanco se volvió temporalmente rojo.

    El hecho es que la memoria del modelo de computadora más simple era de solo 16 kilobytes, y para que no se gastara todo en procesar una sola imagen, los desarrolladores decidieron no darle a cada sprite su color personal, sino dividir cada pantalla. en bloques de 64 píxeles de tamaño y limitan que cada bloque tenga solo dos colores: uno para el primer plano y otro para el fondo.

    Por lo tanto, un personaje dibujado en negro y azul (negro para el fondo), una vez en una zona del bloque donde ya se usaban los colores negro y amarillo, pasó a ser negro y amarillo. Para evitar esto, los desarrolladores tuvieron que abandonar las decoraciones de fondo: los personajes a menudo caminaban por lugares negros. Además, rara vez se cruzaban con otros objetos. Y algunos juegos eran simplemente monocromáticos.

    Batman negro y azul camina por niveles negros y azules. Otros colores se encuentran sólo en elementos de interfaz estáticos.

    Al igual que sus predecesores, el ZX Spectrum se vendió muy bien. Sin embargo, a mediados de los años 80, la gente dejó repentinamente de comprar computadoras Sinclair. Los coches empezaron a acumularse en los almacenes de las tiendas.

    Hubo muchas razones para este fenómeno. Pero influyó el hecho de que había demasiados competidores y la calidad del propio ZX Spectrum era muy mala debido a los componentes baratos. Y Clive Sinclair gastó el dinero que tenía no en desarrollo informático, sino en proyectos de terceros, no en los más exitosos. Uno de ellos es el coche eléctrico monoplaza en miniatura Sinclair C5.

    El ZX Spectrum tuvo muchos clones, tanto oficiales como no tan oficiales. Se extendieron por todo el mundo, incluido nuestro país. Además, el número de nombres de estos clones ha superado las ocho docenas: los interminables "Quorum", "Vostok", "Spectrum", "Gamma", "Kvant", "Master". Es cierto que esta es más una historia de los años 90.