Unduh aplikasi panah untuk pelajaran ilmu komputer. Struktur kendali "siklus"

| Merencanakan pelajaran untuk tahun ajaran | Pelaksana pelatihan grafis

Pelajaran 4 - 7
Pelaksana pelatihan grafis
(§ 4. Pelaksana pelatihan grafis)
Bekerja dengan pelaksana algoritma pendidikan: membangun algoritma linier





Tujuan dan kemampuan seniman grafis (GRIS)

Pelaksana pelatihan digunakan untuk mengajarkan cara menyusun algoritma kontrol.

Ada banyak pemain pendidikan yang dirancang untuk kelas ilmu komputer. Mereka memiliki nama yang berbeda-beda dan seringkali lucu: Turtle, Robot, Draftsman, Kangaroo, Vacuum Cleaner, Ant, Cucaracha dan lain-lain. Beberapa pemain membuat gambar di layar komputer, yang lain membentuk kata-kata dari kubus huruf, dan yang lain menyeret objek dari satu tempat ke tempat lain. Semua pemain ini dikendalikan oleh perangkat lunak. Masing-masing dari mereka memiliki ciri tertentu lingkungan operasi , sistem komando kendali , mode operasi .

Dalam bab ini, kami tidak akan menjelaskan secara rinci cara bekerja dengan alat pendidikan nyata yang tercantum di atas (kelas komputer di sekolah yang berbeda mungkin memiliki perangkat lunak yang berbeda). Kami akan menjelaskan eksekutor kondisional yang sangat mirip dengan beberapa eksekutor utama yang sudah ada: sistem perintah, bahasa, dan teknik pemrograman.

Banyak peserta pelatihan yang menggambar di layar komputer. Dari yang disebutkan di atas adalah Turtle, Kangaroo, dan Draftsman. Kelompok ini bisa disebut seniman grafis. Biarkan pemain hipotetis (yang diciptakan) kita juga berasal dari “perusahaan” ini. Sebut saja GRIS yang artinya “Seniman Grafis”.

Apa yang bisa dilakukan GRIS? Dia dapat bergerak di sekitar lapangan dan menggambar di bidang ini dengan ekornya (mari kita asumsikan dia memiliki ekor yang diikatkan pada sepotong kapur).

Lingkungan tempat pelaku beroperasi disebut lingkungan pelaksana . Lingkungan pelaksana grafis ditunjukkan pada gambar di bawah. Ini adalah lembar (halaman layar) untuk menggambar. GRIS dapat bergerak ke arah horizontal dan vertikal dengan langkah yang konstan. Garis putus-putus pada gambar menunjukkan kotak dengan langkah yang sama dengan langkah pemain. Pemain hanya dapat bergerak sepanjang garis grid ini. GRIS tidak dapat melampaui batas lapangan.

Keadaan pemain di lapangan ditentukan, pertama, oleh lokasinya (di titik mana dia berada di lapangan), dan kedua, oleh arah (di mana dia melihat). Kita akan menentukan arah seperti pada peta geografis: atas - utara, bawah - selatan, kiri - barat, kanan - timur. GRIS dapat berjalan atau melompat sepanjang garis grid, serta berbelok. Dia hanya bisa berputar berlawanan arah jarum jam.

Pelaksana grafis adalah objek kontrol. Dan Anda dan saya akan mengelolanya. Tujuan pengendalian adalah untuk memperoleh pola tertentu. Jelas bahwa gambar ini hanya dapat terdiri dari segmen horizontal dan vertikal; GRIS tidak dapat bergerak ke arah lain.

Tugas biasanya dirumuskan sebagai berikut: pelaku berada pada suatu titik tertentu di lapangan, melihat ke arah tertentu. Anda perlu mendapatkan gambar tertentu. Contoh: GRIS letaknya di tengah lapangan dan menghadap ke timur. Anda perlu menggambar huruf “T” dengan panjang setiap garis sama dengan empat langkah.

Awalnya, pemain diberikan keadaan awal. Ini dilakukan secara khusus modus instalasi .

Sekarang mari kita beralih ke pengelolaan pemain grafis. Ada dua kemungkinan mode di sini: mode kontrol langsung Dan mode kontrol program .

Perintah GRIS sederhana

Pekerjaan dalam mode kontrol langsung bekerja seperti ini: seseorang memberi perintah, GRIS melaksanakannya; kemudian diberikan perintah selanjutnya, dan seterusnya (seperti pada contoh pemilik dan anjingnya).

Pada mode kendali langsung, sistem perintah pelaksana adalah sebagai berikut:

  • melangkah— menggerakkan GRIS satu langkah ke depan sambil menggambar garis;
  • berbelok— putar 90° berlawanan arah jarum jam;
  • melambung— maju satu langkah tanpa menarik garis.

Kami akan memanggil perintah ini perintah sederhana.

Misalnya, Anda ingin menggambar persegi dengan sisi yang sama dengan satu langkah. Posisi awal GRIS berada di pojok kiri bawah alun-alun, arahnya ke timur. Kami akan menandai status pemain dengan panah kecil. Maka urutan perintah dan hasil pelaksanaannya adalah sebagai berikut:


Bekerja dalam mode program

Bekerja dalam mode program mensimulasikan kontrol otomatis oleh pemain. Sistem kendali (komputer) memiliki memori tempat program disimpan. Seseorang membuat program dan memasukkannya ke dalam memori. Kemudian GRIS dimasukkan ke mode instalasi dan orang tersebut secara manual (menggunakan tombol tertentu) mengatur keadaan awal pemain. Setelah ini ada transisi ke modus eksekusi dan GRIS mulai bekerja sesuai program. Jika muncul situasi di mana ia tidak dapat menjalankan perintah berikutnya (melampaui batas lapangan), maka eksekusi program berakhir secara tidak normal. Jika tidak terjadi kecelakaan, maka pekerjaan pelaku berakhir pada perintah terakhir.

Dengan demikian, pengendalian perangkat lunak pelaku grafis melewati tahap persiapan (pemrograman dan pengaturan keadaan awal) dan tahap pelaksanaan program.

Pada mode kontrol program, perintah step, turn, dan jump tetap digunakan. Namun, ada juga perintah lain dalam mode ini. Anda akan bertemu mereka nanti.

Bahasa pemrograman untuk seniman grafis adalah Bahasa Algoritma pendidikan (AL). Oleh karena itu, algoritma kontrol GRIS yang ditulis pada AY juga merupakan program untuk itu.

Program GRIS Strelochka dirancang untuk pengajaran pemrograman. Utilitas diimplementasikan dalam format grafis, dan perintahnya ditentukan oleh pengguna.

Penggunaan

Instal dan jalankan programnya. Menu utama untuk menggambar terbuka di hadapan pengguna. Panah dapat digerakkan ke segala arah. Tujuan utama pengendalian anak panah adalah untuk mencapai pola tertentu. Perlu dicatat bahwa gambar tersebut hanya menyertakan garis vertikal dan horizontal.

Kemungkinan

Program ini mengimplementasikan 2 mode utama: program dan kontrol langsung. Jika Anda memilih opsi kedua, maka kontrol dilakukan sesuai dengan skema berikut - pengguna memberikan perintah, dan program menjalankannya. Dalam mode ini, Anda dapat menggerakkan panah satu langkah, Anda juga dapat melompat, ketika panah melompati satu sel tanpa menggambar, dan memutar panah 90 derajat. Dalam mode program, perintah sederhana juga tetap ada, tetapi algoritma yang lebih kompleks ditambahkan di sini. Bagi pemula, disarankan untuk menguasai pekerjaan dalam mode sederhana terlebih dahulu, baru kemudian melanjutkan ke tahap kedua. Tujuan utama dari program ini adalah untuk mempersiapkan seseorang untuk pemrograman nyata. Utilitas ini didistribusikan secara gratis dalam bahasa Rusia.

Fitur Utama

  • program ini kompatibel dengan semua versi Windows;
  • berbagai perintah dalam mode pemrograman;
  • perintah kontrol dasar - putar, langkah, lompat;
  • utilitas telah sepenuhnya diterjemahkan ke dalam bahasa Rusia;
  • Anda dapat memperoleh informasi lebih lanjut tentang pelatihan di menu bantuan.

Setelah menyelesaikan topik "Algoritma", Anda dapat melanjutkan dan memperdalam pengetahuan Anda. Dan langkah selanjutnya adalah pemrograman. Kata yang menakutkan bagi kebanyakan orang adalah pemrograman. Tapi semuanya tidak begitu sulit jika Anda mendekati masalah ini dengan benar.

Bagian 1.

Manajemen adalah bagian penting dalam kehidupan kita. Disadari atau tidak, keberhasilan suatu perusahaan bergantung pada seberapa jelas instruksi yang diberikan dan seberapa dapat dimengerti instruksi tersebut. Selain itu, mereka harus memperhatikan pengetahuan dan kemampuan orang yang akan melaksanakan instruksi tersebut.
Katakanlah guru Anda memberi Anda pekerjaan rumah tentang topik yang tidak Anda ambil. Jelas sekali bahwa tidak semua orang dapat mengatasi tugas ini.
Bagaimana jika Anda ditugaskan membangun rumah? Anda juga tidak akan dapat melakukan ini sama sekali, karena Anda tidak memiliki pengetahuan dan keterampilan yang diperlukan (atau mungkin Anda secara fisik tidak mampu melakukan suatu pekerjaan - misalnya, mengangkat pelat beton)... Atau rumah Anda akan tidak memenuhi harapan, tidak akan cocok untuk pengoperasian penuh.
Kenyataannya adalah dalam komunikasi antarmanusia, sering kali terlihat bahwa kita tidak memberikan instruksi yang jelas satu sama lain. Kami mengandalkan logika, kecerdasan, dan pengetahuan yang tersedia satu sama lain. Banyak hal yang tampak mendasar bagi kami, tidak memerlukan komentar atau penjelasan.
Tapi benarkah? Misalnya, saya bertanya: buatkan saya teh. Dan bahkan seorang anak kecil pun tahu bahwa untuk melakukan ini, Anda perlu menuangkan air ke dalam ketel, menyalakannya, menunggu sampai air mendidih, dll. Alhasil, mereka membawakan saya secangkir teh hijau hangat, tanpa gula. Segalanya tampaknya benar. Tapi saya ingin secangkir teh hitam, kental, panas dengan gula. Artinya saya tidak memberikan instruksi yang cukup jelas. Orang yang saya minta untuk membuatkan teh menggunakan logika dan memikirkan sesuatu yang belum dia terima instruksinya.
Jika kita berbicara tentang komunikasi antara manusia dan komputer, kita perlu memahami bahwa komputer adalah sebuah mesin. Dia dapat menghitung dengan kecepatan luar biasa dan melakukan banyak operasi secara bersamaan. Tapi dia sama sekali tidak mampu membuat keputusan independen, meskipun keputusan itu logis dan jelas. Mesin adalah alat kami untuk menyelesaikan berbagai masalah dan mempermudah pekerjaan. Jika kita ingin mendapatkan hasil, kita perlu menyediakan semua opsi untuk memilih tindakan pada setiap tahap tugas. Seseorang dapat membuat keputusan sendiri atau bertanya: haruskah saya memasukkan gula ke dalam teh saya? Komputer tinggal menunggu keputusan kita.

Sekarang kami memulai perjalanan kami ke dunia pemrograman.
Program adalah algoritma yang ditulis dalam bahasa pelakunya. Dan bahasa pemain, juga dikenal sebagai sistem perintah pemain (SCS), adalah keahliannya.
Kami akan mulai dengan bekerja di seniman grafis Draftsman. Program-program tersebut dirancang untuk mendemonstrasikan dengan jelas proses pengelolaan. Memahami cara kerjanya, cukup bagi Anda untuk pindah ke tingkat berikutnya - mulai bekerja dalam bahasa pemrograman. Juru gambar akan membantu kita mempelajari cara menyusun algoritma kontrol.

Buka program Strelochka di komputer Anda.
Lingkungan tempat pelaku beroperasi disebut lingkungan pelaku. Dalam kasus kami, seperti yang Anda lihat, ini adalah bidang berjajar. Panah menunjukkan posisi pemain. Gerakannyalah yang akan kita kendalikan.
Kami akan bekerja dalam mode kontrol langsung - seseorang memberikan perintah, dan GRIS menjalankannya (GRIS adalah pelaksana grafis).
Sekarang mari kita lihat apa itu SKI Strelochka.
Berikut adalah perintah sederhana yang dapat dilakukan GRIS kami:
melangkah- menggerakkan GRIS satu sel ke depan dan menggambar garis;
berbelok- putar arah gerakan 90° berlawanan arah jarum jam;
melambung- maju satu sel, tanpa menggambar garis.
Anda melihat perintah ini di sisi kiri jendela. Anda dapat mengklik tombol yang sesuai dengan perintah dengan mouse, atau mengetik secara manual. Metode pertama lebih disukai karena menghemat waktu dan menghilangkan kesalahan ejaan.

Mari kita mulai dengan program sederhana - program linier. Sama seperti algoritma linier, program semacam itu dibangun berdasarkan prinsip pelaksanaan langkah-langkah secara berurutan.

Untuk masuk ke mode pemrograman, tekan tombol - "Mulai", lalu "Pengembangan". Di sisi kiri layar Anda akan melihat kata-kata pertama dari program kami.

Pengujian program, atau lebih tepatnya, isi program, harus, seperti pada diagram blok, ditempatkan di antara kata Awal dan Akhir. Dalam pemainnya, untuk penyederhanaan, digunakan singkatannya: NATCH dan KON. Semua perintah yang tertulis di atas atau di bawah tidak akan diperhitungkan oleh program, artinya tidak akan dijalankan.

TUGAS 1.
Mari kita membuat persegi dengan sisi 2 sel. Mari kita ambil posisi awal GRIS sebagai pojok kiri atas alun-alun. Panahnya menunjuk ke kanan.

Tes program:

LANGKAH LANGKAH MENGHIDUPKAN MENGHIDUPKAN

LANGKAH LANGKAH MENGHIDUPKAN MENGHIDUPKAN

Seperti yang Anda lihat, ini cukup sederhana.

Sekarang temukan tombol dengan panah hijau - ini sedang debugging. Mode ini memungkinkan kita melihat bagaimana GRIS menjalankan program tertulis. Anda dapat memilih kecepatan menonton. Program pertama kami tidak besar, jadi saya sarankan Anda menontonnya dengan kecepatan paling lambat. Mode ini memungkinkan Anda tidak hanya melihat hasilnya, tetapi juga mengidentifikasi di mana kesalahan terjadi. Jika tidak ada kesalahan, Anda akan melihat kotak halus dan rapi di layar.
Jika ditemukan kesalahan, kembali ke mode pemrograman dan lakukan penyesuaian.

TUGAS 2.
Sekarang mari kita buat tiga kotak dengan sisi dua langkah. Anda perlu menempatkan kotak dalam satu garis horizontal. Jarak antar kotak adalah satu langkah.

Dalam hal ini, kita dapat mengatakan bahwa kita mengulangi tindakan yang sama beberapa kali. Tapi kita tidak bisa begitu saja menyalin teks dari program sebelumnya dan mengulanginya tiga kali. Faktanya adalah setelah selesai menggambar kotak pertama, GRIS akan berhenti sehingga panah akan berdiri di titik awal dan melihat ke atas.

Tapi bukan itu saja. Kita juga tidak perlu menulis program persegi tiga kali. Untuk kasus seperti itu, ada algoritma tambahan. Ini adalah algoritma yang menyelesaikan subtugas tertentu dari tugas utama dan diulang berkali-kali. Seperti yang bisa Anda lihat pada contoh kita, ini bisa berupa algoritma independen (tugas pertama kita), atau bagian dari algoritma lain.

Dalam bahasa pemrograman, algoritma seperti ini disebut subrutin atau prosedur.

Kami memiliki tugas utama - Barisan Kotak dan algoritma tambahan - Kotak.

Untuk membuat prosedur Kotak, Anda perlu memilih tombol di sisi kiri layar - Deskripsi prosedur. Sebuah jendela muncul di mana Anda harus menentukan nama prosedur yang ditentukan, mis. bagi kami - Kotak. Tutup jendela dan lihat bahwa awal dan akhir prosedur muncul di sebelah kiri - di antaranya Anda menulis teks prosedur:

LANGKAH LANGKAH MENGHIDUPKAN MENGHIDUPKAN

LANGKAH LANGKAH MENGHIDUPKAN MENGHIDUPKAN

LANGKAH LANGKAH MENGHIDUPKAN MENGHIDUPKAN


Sekarang kita perlu membangun algoritma Row of Squares utama.

Pertama kita memanggil prosedur Kotak menggunakan tombol yang sesuai di sisi kiri layar. Sekarang izinkan saya mengingatkan Anda - setelah selesai, GRIS berada pada posisi awal, tetapi panah mengarah ke atas. Ini berarti kita perlu menulis langkah-langkah yang membawanya ke posisi yang kita perlukan - ketika panah berada di sudut kiri atas persegi yang akan datang dan melihat ke kanan. Dalam langkah-langkah ini:

Jika Anda tidak yakin, lakukan debugging - pastikan posisi panah sesuai kebutuhan. Semakin sering Anda melakukannya, semakin besar peluang untuk mengidentifikasi kesalahan pada waktunya. Hal ini sangat berharga ketika menulis sebuah program besar.

Jika semuanya sudah beres, kita dapat melanjutkan dan menambahkan program:

Lakukan Persegi

MENGHIDUPKAN MENGHIDUPKAN MENGHIDUPKAN MELOMPAT MELOMPAT

Lakukan Persegi

MENGHIDUPKAN MENGHIDUPKAN MENGHIDUPKAN MELOMPAT MELOMPAT

Lakukan persegi

Ada pilihan lain - karena langkah-langkah membawa panah diulangi, langkah-langkah tersebut dapat dimasukkan dalam prosedur Kotak, atau Anda dapat membuat prosedur kedua - Mengembalikan panah ke keadaan semula.

Cobalah setidaknya salah satu opsi.

Metode algoritma yang kita gunakan - mendeskripsikan prosedur, dan kemudian menulis algoritma utama - disebut bottom-up. Namun Anda dapat melakukan sebaliknya, tulis dulu algoritma utama, lalu jelaskan algoritma tambahan (prosedur) yang disertakan di dalamnya.

TUGAS 3.
Anda perlu menggambar garis di seluruh layar. Posisi awal GRIS seperti pada tugas sebelumnya adalah di sebelah kiri. Panah menunjuk ke kanan.
Anda dapat menghitung berapa banyak sel yang ada pada field (15) dan menulis program dengan menekan tombol STEP sebanyak 15 kali. Tapi ini sangat tidak nyaman. Bagaimana jika lahannya sangat luas, katakanlah 200 kotak? Anda bisa tersesat saat menghitung dan menulis langkah.
Untuk mempermudah pekerjaan kita, kita akan menggunakan perintah khusus. Kami sedang membangun sebuah siklus. Seperti yang Anda ingat, algoritma siklik adalah algoritma di mana suatu perintah atau sekelompok perintah dieksekusi berulang kali hingga suatu kondisi terpenuhi. Dalam kasus kami, syaratnya adalah: melangkahlah hingga mencapai tepi lapangan. Dalam GRIS, tepi lapangan disebut juga tembok.
Kami memilih kondisi:

MELANGKAH
akhir siklus



Dengan menetapkan kondisi seperti itu, kami memenuhi salah satu properti utama algoritma - keterbatasan. Setelah sampai di tepian, GRIS akan berhenti. Jika Anda tidak menetapkan kondisi seperti itu, program akan menjadi gila, mis. tidak akan pernah berhenti dan tidak mencapai hasil apa pun.

TUGAS 4.
Anda perlu menggambar bingkai di sekitar tepi lapangan. GRIS terletak di pojok kiri lapangan, tanda panah mengarah ke kanan.
Mari kita beri nama algoritma Frame dan gunakan semua pengetahuan yang diperoleh untuk membuat program sesingkat mungkin (tanpa menulis langkah-langkah yang tidak perlu).
Kita tahu bahwa GRIS hanya bisa berputar berlawanan arah jarum jam, oleh karena itu, agar tidak membuat banyak belokan yang tidak perlu (lihat algoritma dari soal Kotak pertama), akan lebih mudah bagi kita untuk memutar panah ke bawah, lalu kita bisa memutar di setiap sudutnya. frame hanya menggunakan satu perintah ROTATE.
Selain itu, kita telah mengetahui bahwa lebih mudah membuat prosedur dan perulangan daripada mencetak perintah yang sama beberapa kali. Mari kita gunakan pengetahuan ini.
Mari buat prosedur garis, seperti yang kita lakukan pada tugas sebelumnya:
prosedur GARIS
sampai ada keunggulan di depan, ulangi
MELANGKAH
akhir prosedur

Sekarang mari kita tulis algoritma Frame utama:
MENGHIDUPKAN MENGHIDUPKAN
membuat GARIS
BERBELOK
membuat GARIS
BERBELOK
membuat GARIS
BERBELOK
membuat GARIS
akhir siklus

Sekarang, untuk memastikan Anda mengingat semuanya mulai dari topik Algoritma dan memahami cara kerja GRIS Strelochka, istirahat sejenak dan ikuti tesnya.
Ini nyaman karena Anda langsung melihat hasilnya - nomor pertanyaan akan disorot dengan warna merah jika Anda melakukan kesalahan. Setelah lulus tes, Anda akan diperlihatkan jawaban yang benar. Cobalah mengikuti tes beberapa kali untuk memastikan Anda mengingat semuanya. Semoga beruntung:)

TES


Jika Anda telah menyelesaikan tugas ini, kita dapat melanjutkan.




Bagian 2.


Untuk persiapan lebih lanjut dalam bekerja dengan bahasa pemrograman, kita memerlukan GRIS dengan SCI yang lebih besar dari Strelochka.

Anda dapat mencoba bekerja dengan semua GRIS. Untuk pelajaran ini kita hanya membutuhkan satu - Robot. Buka di komputer Anda.
Kami memiliki beberapa pekerjaan kreatif di depan kami. Ada lapangan kosong di depan kami. Seperti inilah tampilan lingkungan pelaksana Robot:


Untuk memulainya, kita membutuhkan labirin yang akan dilalui Robot kita.
Dan Anda akan membuatnya sendiri. Kedepannya tidak hanya bisa dijadikan sebagai latihan, tapi juga sebagai hiburan.
Buka tab Labirin dan pilih - Edit Labirin. Foto di atas menunjukkan mode ini dengan tepat. Ikon pertama adalah Buat labirin baru. Berikutnya adalah objeknya: pasir (latar belakang utama), dinding dan bunga (penghalang), tempat tidur taman, dan yang kedua dari belakang adalah Robot itu sendiri. Dan yang terakhir adalah pangkalannya. Sel tempat Anda menempatkan robot adalah awal, pangkalan adalah akhir (di sel pangkalan itulah Robot harus datang).
Lebih jauh di sebelah kanan, terdapat alat untuk mengubah ukuran bidang - menambah dan menghapus kolom dan baris baru.

Berlatihlah, ini akan menjadi hiburan dan relaksasi yang baik sebelum pekerjaan yang akan datang. Setelah menggambar labirin, simpan ke komputer Anda. PENTING! Agar dapat disimpan dan berfungsi di masa mendatang, setelah nama labirin yang Anda buat, Anda perlu memasukkan ekstensi .maz
Anda dapat menggambar varian labirin sebanyak yang Anda suka. Muat mereka ke dalam program untuk dieksekusi sesuai kebutuhan.

TUGAS 1.
Coba gambar labirin seperti ini:

Seperti yang Anda lihat, di sebelahnya saya sudah menulis algoritma pertama kami, yang terdiri dari perintah sederhana
Harap perhatikan perbedaan dalam desain perintah! Sama seperti dalam bahasa pemrograman, pada Robot eksekutor, setelah setiap perintah ditempatkan tanda -; Jika Anda lupa memasukkannya, pemain tidak akan menjalankan perintah. Perbedaan berguna lainnya adalah jika perintah yang sama diulang berturut-turut, Anda dapat menentukan jumlah pengulangan dalam tanda kurung tanpa memanggil operator beberapa kali.
Mari kita lihat apa yang dimiliki SKI the Robot dan Anda akan melakukan beberapa algoritma.
Sistem komando Robot lebih besar daripada Strelochka:


Saya telah menempatkan perintah dan operator sederhana (di sebelah kanan) dalam satu gambar. Ungkapan “right_flowerbed”, dll. diperlukan untuk bekerja dengan operator (untuk membangun algoritma siklik dan percabangan).

GRIS ini tidak hanya bisa bergerak tapi juga bisa menanam bedengan.

TUGAS 2.
Di depan Anda ada labirin berbentuk salib, dibangun dari dinding dan tidak ada jalan keluar. Pangkalannya terletak di tengah. Posisi awal robot adalah titik tengah salib, arah geraknya ke atas. Tugasnya adalah menanam bunga di semua bedengan yang terletak di dalam labirin.


TUGAS 3.
Bangun labirin dan buat program untuk Robot. Kondisi: Robot berdiri di pojok kiri atas, arah gerakan ke bawah. Tempat tidur ditempatkan secara diagonal dari sudut kiri. Sel terakhir - pojok kanan bawah bidang - adalah alasnya. Tugasnya adalah menulis algoritma dimana robot bergerak ke pangkalan, menanam bunga di semua tempat tidur di sepanjang jalan.


Saya telah menyiapkan tugas ini untuk Anda karena menarik karena satu prosedur berisi prosedur kedua. Di satu sisi, solusinya cocok untuk kita: robot bergerak dari posisi awalnya ke bawah 1 sel, berbelok ke kiri dan melangkah ke taman. Menanam bunga dan beralih ke posisi semula, yaitu. melihat ke bawah. Jika bagian bawahnya kosong, dia bisa melanjutkan.

Kesalahan dari program semacam itu ada di bagian paling akhir - segera setelah robot sampai ke pangkalan, program tersebut akan memberikan kesalahan. Untuk tujuan ini, kondisi tambahan diperkenalkan: jika bedengan ditanam, jika alasnya adalah posisi awal.




Bagian 3.

Jika Anda sudah menyelesaikan semua tugas Robot, maka kita bisa melanjutkan. Dan sekarang kami akan memperkenalkan Anda ke program lain, yang akan menjadi perhentian terakhir dalam perjalanan menuju pemrograman dalam bahasa pemrograman. Program ini adalah KuMir.

GRIS adalah program penghitungan yang kompleks dan mencakup dua program otonom: GRIS_S dan GRIS_T. Program kompleks ini memungkinkan Anda menghitung limpasan dari banjir hujan dan air yang mencair, serta menghitung kapasitas pipa dan jembatan kecil.

Ruang lingkup penerapan program ini adalah desain jalan dan kereta api.

GRIS_S. Program ini digunakan untuk mengetahui laju aliran dan volume limpasan dari banjir hujan dan air lelehan. Data masukan untuk program ini adalah bahan survei lapangan. Hasil perhitungannya berupa tabel, termasuk dalam format RTF.

Hasil perhitungan program GRIS_S dapat digunakan dalam program GRIS_T, yang dirancang untuk menghitung throughput struktur buatan kecil.

Fungsi utama dari program ini:

  • perhitungan limpasan banjir hujan menggunakan rumus MADI/Soyuzdorproekt;
  • perhitungan limpasan banjir hujan menggunakan rumus intensitas maksimum SNiP 2.01.14-83;
  • perhitungan limpasan banjir hujan menggunakan rumus reduksi SNiP 2.01.14-83;
  • perhitungan limpasan banjir hujan menurut VSN 24-87 (perhitungan disusun sesuai dengan standar bangunan departemen untuk Belarus);
  • perhitungan limpasan banjir hujan menggunakan rumus UkrNIGMI (Ukraina);
  • perhitungan limpasan banjir hujan menggunakan rumus reduksi II SP 33-101-2003;
  • perhitungan limpasan banjir hujan dengan menggunakan rumus intensitas maksimum III SP 33-101-2003;
  • perhitungan limpasan air lelehan menurut SNiP 2.01.14-83;
  • perhitungan limpasan air lelehan menurut VSN 24-87 (perhitungan disusun sesuai dengan standar bangunan departemen untuk Belarus);
  • perhitungan limpasan air lelehan menggunakan rumus UkrNIHMI (Ukraina);
  • perhitungan limpasan air lelehan menurut SP 33-101-2003.

MENGGILING. Program ini memungkinkan Anda menghitung throughput struktur buatan kecil: pipa bulat halus, pipa persegi panjang halus, jembatan kecil, serta pipa bergelombang dari berbagai bagian. Perhitungan pipa tunggal dan multi titik dimungkinkan.

Keuntungan dari program ini adalah kemampuan untuk menggunakan tidak hanya satu, tetapi berbagai metode untuk menghitung desain limpasan dan gorong-gorong, termasuk yang bergelombang dengan bentuk penampang yang berbeda.

Data masukan untuk program ini dapat berupa bahan survei lapangan dan keputusan desain yang diambil. Hasil perhitungan program GRIS_S yang berfungsi untuk mengetahui laju aliran dan volume limpasan akibat banjir hujan dan air lelehan juga dapat digunakan sebagai data masukan.

Perhitungan hidraulik untuk menentukan throughput dapat diterapkan dalam program baik untuk struktur baru maupun yang sudah ada. Untuk struktur yang sama, perhitungan seperti itu dapat dilakukan dengan menggunakan perhitungan limpasan yang berbeda.

Perhitungan pipa bergelombang logam dilakukan dengan menggunakan tiga metode, nama perhitungan konvensional: GOFR_I, GOFR_II, GOFR_III. Setiap teknik berhubungan dengan jenis penampang tertentu (Gbr. 1).

Beras. 1.Jenis penampang untuk perhitungan “Kerut_II» (desain dan konstruksi struktur yang terbuat dari struktur logam bergelombang di jalan umum)

Memproses hasilnya

Selain menentukan daya dukung air, program ini memungkinkan untuk memilih dimensi standar struktur buatan baru berdasarkan indikator hidrolik, baik dengan memperhitungkan akumulasi maupun tanpa akumulasi.

Pengguna dapat memvariasikan ukuran bukaan jembatan dan menganalisis besarnya tekanan air di depannya (teknik ini digunakan untuk jembatan kecil).

Selama perhitungan, karakteristik utama berikut ditentukan:

  • koefisien akumulasi (dalam perhitungan dengan memperhitungkan akumulasi);
  • aliran pembuangan dalam struktur (dalam perhitungan dengan mempertimbangkan akumulasi);
  • mode pengoperasian struktur buatan;
  • cadangan air di depan bangunan;
  • kedalaman dan kecepatan air pada saluran keluar bangunan atau pada bagian desain;
  • ketinggian minimum yang diperbolehkan dari tanah dasar (untuk struktur baru).

Hasil perhitungan pada program GRIS_T dapat diperoleh dalam tiga bentuk (Gbr. 2, 3):

  • berupa gambar visual yang ditampilkan di layar setelah perhitungan;
  • berupa laporan (tabel) yang dapat dilihat tampilannya di layar kemudian dicetak;
  • berupa file laporan yang disimpan pada disk dalam format RTF.


Beras. 2.Gambar visual ditampilkan di layar setelah menghitung pipa bulat. Gambar konvensional bagian memanjang menampilkan kedalaman di berbagai bagian, serta karakteristik geometris pipa itu sendiri


Beras. 3.Gambar visual ditampilkan di layar setelah menghitung jembatan kecil

Persyaratan sistem dan teknis:

CPU: Intel Pentium 4 1,6 GHz atau kompatibel (disarankan Intel Core 2 Duo 2,4 GHz).

RAM: minimal 2 GB.

Subsistem video: akselerator grafis berdasarkan prosesor grafis kelas NVIDIA GeForce 6600 atau ADM Radeon X700 atau lebih bertenaga.

Sistem operasi:

Microsoft Windows 7 Paket Layanan 1,

Microsoft Windows 7 x64 Paket Layanan 1,

Microsoft Windows 8.1,

Microsoft Windows 8.1x64,

Microsoft Windows 10x64,

Microsoft Windows 10x86.

Catatan:

Untuk memastikan berfungsinya produk perangkat lunak, diperlukan Sistem Keamanan Eselon II, yang mencakup kunci keamanan perangkat keras USB. Kunci perlindungan perangkat keras dapat diinstal pada komputer yang sama tempat aplikasi dijalankan, atau pada salah satu komputer di jaringan organisasi. Persyaratan sistem dan teknis untuk Manajer Pertahanan Eselon II adalah .

Strelka adalah program catur komputer untuk Microsoft Windows yang dikembangkan oleh Yuri Osipov. Saat ini, “Strelka” adalah salah satu program terkuat di dunia, termasuk daftar peringkat kilat, dan yang terkuat di Rusia.

Sebanyak lima versi program telah dikembangkan. Program Strelka 5.5 terbaru hanya menyertakan versi prosesor tunggal. Dalam pemeringkatan CCRL 40/40 tanggal 17 Agustus 2013, program catur “Strelka” 5.5 64-bit memiliki 3115 unit Bayeselo. Dalam blitz rating CCRL 40/4 tanggal 24 Agustus 2013, program Strelka 5.1 64-bit memiliki 3137 unit Bayeselo. Dalam blitz rating CEGT 4/40 tanggal 28 Agustus 2013, program Strelka 5.0 x64 1CPU memiliki 3003 unit Elo.

Penulis program, Yuri Osipov, tidak mengklaim bahwa versi terbaru sepenuhnya asli, karena ia menggunakan banyak program lain selama pengembangan: Rybka 3, IPPOLIT, Houdini, Critter dan . Hal ini sebagian besar berkaitan dengan algoritma program catur Houdini 1.5a. Namun Strelka 5.0 mengandung banyak perbedaan mendasar dari program lain. Pertama-tama, dalam algoritma untuk mencari fungsi evaluasi. Meskipun evaluasi posisi saat ini sering kali memberikan hasil yang aneh, algoritmenya didasarkan pada rangkaian pergerakan yang mengarah ke sana.