Konsultācija pedagogiem “IKT izmantošanas iespējas rotaļnodarbībās. IKT izmantošanas modeļi spēļu un izglītības aktivitātēs Mūsu darba mērķi

2016. gada 11. novembris skolotāja Barkhatova O.I. novadīja kopīgu spēļu aktivitāti ar vecākās grupas bērniem par tēmu “Dators, dators, dators ir forši” līdzīgu spēlei “Kas? Kur? Kad?".

Šī spēle tika izstrādāta interaktīvā formātā, bērni bija aktīvi spēles dalībnieki, interaktīvā formātā tika prezentēta arī bērnu sāncenšu komanda. Fixies komanda parādījās ekrānā un uzdeva savus jautājumus. Pedagogas līdzdalība tika samazināta līdz minimumam, jo ​​tika ierakstīta “virtuālā vadītāja” balss, kas izteica visu informāciju un jautājumus bērniem.

Šis kopīgās darbības veids ar bērniem veicina patstāvīgas kognitīvās intereses veidošanos bērnos, veicina personīgo īpašību veidošanos: iniciatīvu, spēju patstāvīgi pieņemt lēmumus, spēju strādāt komandā, ietver izglītojamā profesionālo kompetenču pilnveidošanu. pirmsskolas skolotājs moderno IKT tehnoloģiju izmantošanā darbā ar bērniem, veicina audzinātāja pozīcijas maiņu no zināšanu un informācijas nesēja par aktivitāšu organizatoru, konsultantu uzdevuma risināšanā.

Šī interaktīvā spēle ir skolotājas Barkhatovas O.I. autores izstrādāta, spēle tika prezentēta 2016. gada decembrī. V republikas pedagoģisko prasmju konkursam par IKT - tehnoloģiju izmantošanu izglītības procesā.

Gaļina Vinogradova
Konsultācija pedagogiem "IKT izmantošanas iespējas rotaļnodarbībās"

IKT izmantošanas iespējas spēļu aktivitātēs

Sagatavoja Vinogradova G. Yu, vecākā pedagogs MBDOU"Kombinētā tipa bērnudārzs Nr. 20", Sergiev Posad

Mūsdienu sabiedrības un ražošanas attīstības apstākļos neiespējami iedomājieties pasauli bez informācijas resursiem, kas ir ne mazāk nozīmīgi kā materiāli, enerģija un darbs. Mūsdienu informācijas telpa prasa datorprasmes ne tikai pamatskolā, bet arī pirmsskolas bērnībā. Mūsdienās informācijas tehnoloģijas paplašinās vecāku iespējas, pedagogi un speciālisti agrīnās mācīšanās jomā. Lietošanas iespējas mūsdienīgs dators ļauj vispilnīgāk un veiksmīgāk īstenot bērna spēju attīstību.

Atšķirībā no parastajiem tehniskajiem mācību līdzekļiem informācijas un komunikācijas tehnoloģijas ļauj ne tikai piesātināt bērnu ar lielu daudzumu gatavu, stingri atlasītu, pareizi organizētu zināšanu, bet arī attīstīt intelektuālās, radošās spējas, un, kas ir ļoti svarīgi agrīnā vecumā. bērnība, spēja patstāvīgi apgūt jaunas zināšanas.

Datora prasme pavairot informācija vienlaikus teksta, grafiskā attēla, skaņas, runas, video veidā, iegaumēt un ļoti ātri apstrādāt datus ļauj speciālistiem radīt jaunus līdzekļus bērniem aktivitātes, kas būtiski atšķiras no visām esošajām spēlēm un rotaļlietām.

Dators var ienākt bērna dzīvē caur rotaļām. Spēle ir viena no praktiskās domāšanas formām. Spēlē bērns operē ar savām zināšanām, pieredzi, iespaidu, kas parādīts publiskā formā. spēles darbības veidi, spēles zīmes, iegūstot nozīmi spēļu semantiskajā laukā. Tieši šī spēja ir galvenais psiholoģiskais pamats pirmsskolas vecuma bērna ievadīšanai spēlē - dators, kā spēles rīks. Laikā pirmsskolas vecuma bērna rotaļnodarbība, Ar izmantojot viņa datoru iespējas attīstās: teorētiskā domāšana, attīstīta iztēle, spēja paredzēt darbības rezultātu, domāšanas dizaina īpašības utt., kas izraisa strauju bērnu radošo spēju pieaugumu. Salīdzinot ar tradicionālajām pirmsskolas vecuma bērnu izglītības un attīstības formām, datoram ir vairākas ieguvumi:

Informācijas prezentēšana datora ekrānā spēle forma ļoti interesē bērnus;

Pārnēsā pirmsskolas vecuma bērniem saprotamu figurālu informāciju;

Kustības, skaņa, animācija ilgu laiku piesaista bērna uzmanību;

Problemātiski uzdevumi, bērna iedrošināšana ar to pareizu risināšanu ar paša datora palīdzību ir stimuls bērnu izziņas darbībai;

Nodrošina iespēja izglītības individualizācija;

Bērns pats regulē tempu un skaitu spēļu mācīšanās uzdevumi;

Tās gaitā aktivitātes pie datora pirmsskolas vecuma bērns gūst pārliecību par sevi, ka var daudz;

Ļauj simulēt tādas dzīves situācijas, kuras ikdienā nevar redzēt (raķetes lidojums, augsts ūdens, negaidīti un neparasti efekti);

Dators ir ļoti "pacietīgs", nekad nebaro bērnu par kļūdām, bet gaida, kad viņš pats tās izlabos.

Datorspēles palīdz nostiprināt bērnu zināšanas; viņi var izmantot individuālajām nodarbībām ar bērniem, kuri intelektuālajā attīstībā ir priekšā saviem vienaudžiem vai atpaliek no tiem; intelektuālajam nepieciešamo garīgo spēju attīstībai aktivitātes: uztvere, uzmanība, atmiņa, domāšana, smalko motoriku attīstība.

Bērnu spēja aizstāt reālu objektu spēlē rotaļīgs ar patiesas nozīmes nodošanu, reālu darbību - rotaļīgs, aizstājot to ar darbību, ir pamatā spējai jēgpilni darboties ar simboliem datora ekrānā. No tā izriet, ka datorspēlēm jābūt nesaraujami saistītām ar parastajām spēlēm.

Bērns iekļūst spēļu sižetā, apgūst to noteikumus, pakārtojot tiem savas darbības un cenšas sasniegt rezultātus. Turklāt gandrīz visās spēlēs ir savi varoņi, kuriem nepieciešama palīdzība uzdevuma izpildē. Tādējādi dators palīdz attīstīt ne tikai bērna intelektuālās spējas, bet arī audzina gribas īpašības, piemēram, neatkarību, nosvērtību, koncentrēšanos, neatlaidību, kā arī iepazīstina bērnu ar empātiju, palīdzot spēļu varoņiem, tādējādi bagātinot viņa attieksmi pret apkārtējo pasauli.

Taču bērnam ir bīstami fiksēties datorspēlei. Kolektīva dalība spēlē palīdz izvairīties no šīs atkarības. Tas palīdz organizēt izmantojot interaktīvo tāfeli, kas palīdz bērnam ieraudzīt sevi it ​​kā no malas, vērot partneru rīcību spēlē. Bērni pierod novērtēt situāciju, pilnībā neiegrimstot virtuālajā pasaulē viens pret vienu ar datoru.

Darbs ar interaktīvo tāfeli ļauj izmantošana izglītības pasākumos didaktiskās spēles un vingrinājumi, komunikatīvās spēles, problēmsituācijas, radoši uzdevumi. Lietošana ID kopīgā un neatkarīgā veidā aktivitātes bērns ir viens no efektīviem veidiem, kā motivēt un individualizēt mācīšanos, attīstīt radošās spējas un radīt labvēlīgu emocionālo fonu.

Interaktīvās tāfeles izmantošana bērnudārzā ļauj bērniem attīstīt spēju orientēties apkārtējās pasaules informācijas plūsmās, apgūt praktiskās iemaņas darbā ar informāciju, attīstīt daudzpusīgas prasmes, kas veicina pirmsskolas vecuma bērnu apzinātu zināšanu asimilāciju un palielina bērna gatavības pakāpe skolai.

Jebkurš skolotājs un vecāks ir noraizējies par pilnīgi loģisku jautājumu par iespējams datortehnoloģiju negatīvā ietekme uz bērna ķermeni.

Higiēnas prasības nodarbību organizēšanai ar izmantojot datorus, klašu telpu aprīkojums, darbināmo datoru drošība ir noteikta sanitārajos noteikumos un noteikumos SanPiN 2.4.1.3049-13 "Sanitārās un epidemioloģiskās prasības pirmsskolas izglītības iestāžu darba režīma ierīcei, uzturēšanai un organizācijai"; sanitārie un epidemioloģiskie noteikumi un noteikumi SanPiN 2.2.2 / 2.4.1340-03 "Higiēnas prasības personālajiem elektroniskajiem datoriem un darba organizācija."

Dažādos laikos veikto pētījumu rezultātā atklājās, ka maksimāli pieļaujamais ilgums spēles nodarbības datorā bērniem no sešiem gadiem nedrīkst pārsniegt 10-15 minūtes.

Lai uzturētu stabilu veiktspējas līmeni un saglabātu veselību, liela nozīme ir apstākļiem, kādos notiek nodarbības pie datora. Tos var veikt tikai klātbūtnē pasniedzējs vai skolotājs kurš ir atbildīgs par bērna drošību.

Kad bērns mijiedarbojas ar personālo datoru, krēslam obligāti jābūt ar atzveltni. Bērnam jāsēž pie datora tā, lai būtu redzamības līnija (acs pret ekrānu) bija perpendikulāra ekrānam un nokrita uz tā centrālās daļas. Optimālais acu attālums līdz ekrānam ir 55-65 cm. Nav pieļaujams, ka pie viena monitora vienlaikus strādā divi vai vairāki bērni, jo tas krasi pasliktina apstākļus attēla skatīšanai ekrānā.

Atšķirībā no personālā datora, interaktīvā tāfele ir grupu darba rīks. Skolotājs, kas strādā ar jebkura vecuma bērniem, saskaras ar to, ka attēls uz interaktīvās tāfeles uztver dažādi nekā monitorā, un interaktīvo elementu izvietojums, kas ir ērts darbam ar peli, var būt neērts, ja izmantojot interaktīvo tāfeli. Pabeigts lietojums interaktīvā tāfele pieņem, ka darbības uz tās virsmas (objektu pārvietošana, zīmēšana utt.) izpilda ne tikai skolotājs, bet arī bērni.

Interaktīvās lapas, ar kurām strādā tikai skolotājs, ir brīvas no daudziem pirmsskolas iestādēm raksturīgiem ierobežojumiem. Bērniem, kas sēž zināmā attālumā no dēļa, ir daudz vieglāk aizklāt tā virsmu ar acīm, vērojot darbības. audzinātāja vai veicot uzdevumu mutiski.

Interaktīvā tāfele ir pietiekami liels ekrāns, lai blakus stāvošs mazs bērns nevarētu to pilnībā apskatīt, lai atrastu uzdevuma veikšanai nepieciešamos attēlus. Pašiem attēliem nevajadzētu būt pārāk lieliem, pretējā gadījumā tie būs slikti. uztverts no tuva attāluma.

Neskatoties uz to, ka pirmsskolas iestādes dēli cenšas novietot pēc iespējas zemāk, augstums bērniem neļauj izmantot visu tā virsmu. Paturot to prātā, tāfeles apakšā jāatrodas attēliem, kas paredzēti pārvietošanai vai savienošanai ar līnijām, laukiem ierakstīšanai un attēlu vietām. (apakšējā puse vai trešdaļa, atkarībā no bērnu vecuma). Attēli, ar kuriem bērns strādā patstāvīgi, jānovieto tuvāk viens otram. Pretējā gadījumā bērni, īpaši jaunāki, nevarēs novilkt pietiekami garu līniju, lai tos savienotu vai vilktu uz pareizo vietu bez “nomešanas”.

Pēc darba ar datoru vai ID, lai mazinātu statisko un neiroemocionālo stresu, jūs varat izmantot parastie fiziskie vingrinājumi, galvenokārt ķermeņa augšdaļai (raustījumi ar rokām, pagriezieni, "malkas griešana" utt., āra spēles. Lai mazinātu acu nogurumu, ieteicama vizuālā vingrošana. Pat ar savu īso ilgumu (1 min, bet tiek veikts regulāri, tas ir efektīvs pasākums noguruma novēršanai. Vizuālās vingrošanas efektivitāte ir skaidrojama ar to, ka, veicot speciālus vingrinājumus, periodiska redzes pārslēgšanās no tuvas uz tālu tiek nodrošināts, tiek noņemts sasprindzinājums no acu muskuļiem, un tiek aktivizēti akomodācijas atjaunojošie procesi.acs aparāts, kā rezultātā tiek normalizēta redzes funkcija.Vizuālā vingrošana tiek veikta pēc 5 minūšu darba piecu- gadus veciem bērniem un pēc 7-8 minūtēm sešgadīgiem bērniem Vizuālās vingrošanas ilgums gan nodarbības laikā, gan pēc tās ir 1 minūte.

Vispārējās izglītības informatizācijai mūsu valstī jau ir sava vēsture un tradīcijas. Dators aktīvi ienāk mūsu dzīvē, kļūstot par nepieciešamu un svarīgu atribūtu ne tikai pieaugušo dzīves aktivitātes bet arī līdzeklis bērnu mācīšanai un attīstīšanai. Lietošana mūsdienīgi datori darbā ar pirmsskolas vecuma bērniem tikai sākas. Šobrīd tas ir saistīts ar nepieciešamību veikt būtiskas izmaiņas pirmsskolas izglītības sistēmā. Šo pārmaiņu panākumi ir saistīti ar pirmsskolas iestādes zinātniskās, metodiskās un materiālās bāzes atjaunošanu. Viens no svarīgiem atjaunināšanas nosacījumiem ir lietojums jaunas informācijas tehnoloģijas.

Dators var ienākt bērna dzīvē caur rotaļām. Spēle ir viena no praktiskās domāšanas formām. Spēlē bērns operē ar savām zināšanām, pieredzi, iespaidiem, kas tiek parādīti sociālajā formā spēļu darbības veidi, spēles zīmes, kas iegūst nozīmi spēļu semantiskajā laukā. Spēju neitrālu (līdz noteiktam līmenim) objektu apveltīt ar spēles nozīmi bērns atklāj spēles semantiskajā laukā. Tieši šī spēja ir galvenais psiholoģiskais pamats pirmsskolas vecuma bērna ievadīšanai spēlē - dators kā spēles rīks. Pirmsskolas vecuma bērna spēles aktivitātes gaitā, izmantojot datorrīkus, viņš attīsta: teorētisko domāšanu, attīstītu iztēli, spēju paredzēt darbības rezultātu, domāšanas dizaina īpašības utt., kas izraisa strauju bērnu radošās spējas. Salīdzinot ar tradicionālajiem pirmsskolas vecuma bērnu apmācības veidiem, datoram ir vairākas priekšrocības:
 bērnus ļoti interesē informācijas pasniegšana datora ekrānā rotaļīgā veidā;
 nes figurāla veida informāciju, kas ir saprotama pirmsskolas vecuma bērniem;
 kustības, skaņa, animācija piesaista bērna uzmanību uz ilgu laiku;
 problemātiski uzdevumi, bērna iedrošināšana ar to pareizu risināšanu ar paša datora palīdzību ir stimuls bērnu izziņas darbībai;
 sniedz iespēju apmācību individualizēt;
 bērns pats regulē risināmo spēļu mācību uzdevumu tempu un skaitu;
 darbojoties pie datora, pirmsskolas vecuma bērns gūst pārliecību par sevi, ka var daudz;
 ļauj simulēt tādas dzīves situācijas, kuras ikdienā nav redzamas (raķetes lidojums, plūdi, negaidīti un neparasti efekti);
 Dators ir ļoti "pacietīgs", nekad nebaro bērnu par kļūdām, bet gaida, kad viņš pats tās izlabos.
Dators, kas ir vismodernākais informācijas apstrādes rīks, ir kalpojis un turpina kalpot kā spēcīgs tehniskais izglītības līdzeklis un spēlē neaizstājamu palīgu pirmsskolas vecuma bērnu audzināšanā un vispārējā garīgajā attīstībā. Dators ir pievilcīgs bērniem, tāpat kā jebkura jauna rotaļlieta, un tā viņi vairumā gadījumu uz to skatās. Pirmsskolas vecuma bērnu komunikācija ar datoru sākas ar datorspēlēm, kas rūpīgi atlasītas, ņemot vērā vecumu un izglītības orientāciju. Datoru izmantošana izglītības un ārpusskolas aktivitātēs no bērna viedokļa izskatās ļoti dabiska un ir viens no efektīviem veidiem, kā paaugstināt motivāciju un individualizēt mācīšanos, attīstīt radošās spējas un radīt labvēlīgu emocionālo fonu. Mūsdienu pētījumi pirmsskolas pedagoģijas jomā K.N. Motorina, M.A. Kholodnoy, S.A. Shapkina un citi liecina par iespēju apgūt datoru bērniem vecumā no 3 līdz 6 gadiem. Kā zināms, šis periods sakrīt ar bērna domāšanas intensīvas attīstības brīdi, sagatavojot pāreju no vizuāli-figurālās uz abstrakti-loģisko domāšanu. Šajā posmā dators darbojas kā īpašs intelektuāls instruments dažādu darbību problēmu risināšanai. Un jo augstāks ir aktivitāšu īstenošanas intelektuālais līmenis, jo pilnīgāk tajā notiek visu personības aspektu bagātināšana. Kā zināms, spēle ir viena no praktiskās domāšanas formām. Spēlē bērns operē ar savām zināšanām, pieredzi, iespaidiem, kas tiek parādīti sociālajā formā spēles darbības veidi, spēles zīmes, kas iegūst nozīmi spēles semantiskajā laukā. S.L.Novoselova pētījumi liecina, ka spēju uz noteiktu laiku neitrālu objektu apveltīt ar spēles nozīmi bērns atklāj spēles semantiskajā laukā. Tieši šī spēja ir psiholoģiskais pamats, lai datorā ieviestu spēlē kā spēles rīku pirmsskolas vecuma bērnam. Attēlu, kas parādās displejā, bērns var apveltīt ar spēles nozīmi situācijā, kad viņš pats veido spēles sižetu, izmantojot datorprogrammas figurālās un funkcionālās iespējas. Bērnu spēja aizstāt reālu objektu spēlē ar spēles objektu, pārnesot tam reālu nozīmi, reāla darbība - ar spēles darbību, kas to aizstāj, ir pamatā spējai jēgpilni darboties ar simboliem datora ekrānā. No tā izriet secinājums, ka datorspēles ir nesaraujami saistītas ar parastajām spēlēm. Viena no svarīgākajām līnijām pirmsskolas vecuma bērna garīgajā attīstībā ir pakāpeniska pāreja no elementārākām domāšanas formām uz sarežģītākām. Zinātniskie pētījumi par attīstošo un izglītojošo datorspēļu izmantošanu, ko kopš 1986. gada organizē un veic Datoru un bērnības asociācijas speciālisti sadarbībā ar daudzu institūciju zinātniekiem, kā arī Francijā veiktie pētījumi liecina, ka, pateicoties, tiek sasniegti šādi rezultāti. informācijas pasniegšanas multivides metodei:
 bērni vieglāk apgūst formas, krāsas un izmēra jēdzienus;
 skaitļa un kopas jēdzienu dziļāka izpratne;
 ātri attīsta spēju orientēties lidmašīnā un telpā
 uzmanības un atmiņas efektivitātes trenēšana;
 agrāk iemācīties lasīt un rakstīt;
 aktīvi papildināts vārdu krājums;
 attīsta smalko motoriku, veidojas vissmalkākā acu kustību koordinācija.
 samazinās gan vienkāršas reakcijas, gan izvēles reakcijas laiks;
 tiek audzināta mērķtiecība un koncentrēšanās spējas;
 attīsta iztēli un radošumu;
 Attīstīti vizuāli-figurālās un teorētiskās domāšanas elementi.
Spēlējot datorspēles, bērns mācās plānot, veidot konkrētu notikumu, ideju elementa loģiku, viņš attīsta spēju paredzēt darbību rezultātu. Viņš sāk domāt, pirms dara. Objektīvi tas viss nozīmē teorētiskās domāšanas pamatu apguves sākumu, kas ir svarīgs punkts bērnu sagatavošanā skolai. Viena no svarīgākajām datorspēļu īpašībām ir mācīšanās funkcija. Datorspēles ir veidotas tā, lai bērns varētu iegūt neunikālu koncepciju vai konkrētu mācību situāciju, bet gūtu vispārinātu priekšstatu par visiem līdzīgiem objektiem vai situācijām. Tādējādi viņš izstrādā tādas svarīgas domāšanas operācijas kā vispārināšana, objektu klasifikācija pēc pazīmēm. Datorspēles paaugstina pirmsskolas vecuma bērnu pašapziņu. Gribu atzīmēt, ka bērnu sasniegumi nepaliek nepamanīti pašiem un citiem. Bērni izjūt lielu pašapziņu, tiek apgūtas vizuāli efektīvas domāšanas operācijas. Datorspēļu izmantošana attīsta bērna spēju atrast lielāko skaitu principiāli atšķirīgu problēmas risinājumu. Elementāru matemātisko attēlojumu veidošanās notiek, pamatojoties uz bērnu vizuālo modeļu uzbūvi un izmantošanu. Skolotāji ir izvēlējušies daudz datorprogrammu, kas paredzētas elementāru matemātisko jēdzienu izstrādei bērniem vecumā no 4 līdz 7 gadiem. Programmas skaitīšanas un kopas ar skaitļa apzīmēšanas mācīšanai, zināšanu nostiprināšanai par objektu izmēriem, to formu, ģeometrisko formu (plakanu: apli, kvadrātu, taisnstūri, trīsstūri u.c.) iepazīšanai. Orientēšanās telpā (tuvu, tālu, pa labi, pa kreisi) un laikā (diena, diena, mēnesis, gads). Datora matemātiskās programmas palīdz bērniem nostiprināt domu, ka skaitlis nav atkarīgs ne no kopas priekšmeta satura, ne no tā elementu telpiskā izvietojuma. Šīs sērijas datorprogrammās bērni praktizē tiešo un apgriezto kārtas skaitīšanu, mācās risināt saskaitīšanas un atņemšanas uzdevumus, noteikt skaitļa sastāvu (10 robežās). Viņi uzmanīgi aplūko attēlus uz ekrāna, kas attēlo dažādas figūras, un ar interesi meklē tos apkārtējos objektos. Ar veiksmīgu punktu skaitu, risinot uzdevumus, izdarot pareizo izvēli, uz ekrāna tiek zīmēti attēli, objekti kustas, mainās spēles situācija, bērnam tiek piedāvāti jauni, grūtāki uzdevumi. Pateicoties šīm programmām, nodarbības kļūst relaksētas un izraisa vēlmi gūt panākumus. Datormatemātiskās spēles, kas palīdz konsolidēt, precizēt konkrēto matemātisko saturu, veicina vizuāli efektīvas domāšanas uzlabošanu, pārnesot to uz vizuāli-figurālu plānu, veido elementāras loģiskās domāšanas formas, māca analizēt, salīdzināt, vispārināt objektus, prasa spēja koncentrēties uz mācību uzdevumu, iegaumēt nosacījumus, lai tos pareizi veiktu. Datormatemātiskās spēles neuzspiež bērniem spēles tempu, tās ņem vērā bērnu atbildes, veidojot jaunus uzdevumus, tādējādi nodrošinot individuālu pieeju mācībām. Vecākā pirmsskolas vecuma bērniem ir nepamatoti maz datormatemātikas programmu ar lomu spēles risināšanas metodēm. Tikmēr tieši šādas programmas palīdzēs pievērst bērnu uzmanību otra iekšējai pasaulei, mudinās viņus iejusties viņa vietā un palīdzēs pārvarēt šķēršļus. “Visām datorprogrammām pirmsskolas vecuma bērniem jābūt ar pozitīvu morālo ievirzi, tajās nedrīkst būt agresivitātes, nežēlības, vardarbības.” Īpašu interesi rada programmas ar novitātes, pārsteiguma un neparastuma elementiem. Skolotāju izstrādātās datormatemātikas programmas un didaktiskie uzdevumi vecākā pirmsskolas vecuma bērniem ir veidoti pēc paškontroles principa. Programmas sižets pats par sevi stāsta bērniem, vai viņi ir pieņēmuši pareizo vai nepareizo lēmumu. Pirmsskolas vecumā plaši tiek izmantotas ārējās iedrošināšanas metodes: pareizi risinot spēles uzdevumus, bērns dzird jautru mūziku vai redz skumju seju, ja problēma tiek atrisināta nepareizi. Bērni gaida novērtējumu, viņi emocionāli reaģē uz tā raksturu. Viņiem ir spilgti emocionāla pozitīva attieksme pret nodarbībām, pret datoru. Interaktīvā aprīkojuma izmantošana matemātikas, mūzikas, tēlotājmākslas mācīšanā vecākiem pirmsskolas vecuma bērniem palīdz nostiprināt un precizēt konkrētu matemātisko saturu, uzlabo vizuāli efektīvu domāšanu, pārvērš to vizuāli figurālā plānā, veido elementāras loģiskās domāšanas formas, attīsta sajūtu. krāsas. Informācijas tehnoloģiju izmantošana palīdz skolotājam palielināt motivāciju bērnu mācīšanai un rada vairākas pozitīvas sekas:
 bagātina skolēnus ar zināšanām viņu tēlaini jēdzieniskajā integritātē un emocionālajā krāsojumā;
 psiholoģiski atvieglo skolēnu mācību materiāla apguves procesu;
 rada lielu interesi par zināšanu priekšmetu;
 paplašina bērnu vispārējo redzesloku;
 paaugstinās vizualizācijas izmantošanas līmenis stundā;
 paaugstināt skolotāju un skolēnu produktivitāti klasē.
Nav šaubu, ka mūsdienu izglītībā dators neatrisina visas problēmas, tas paliek tikai daudzfunkcionāls tehniskais mācību līdzeklis. Ne mazāk svarīgas ir mūsdienu pedagoģiskās tehnoloģijas un inovācijas mācību procesā, kas ļauj ne tikai “ieguldīt” katrā skolēnos noteiktu zināšanu apjomu, bet, pirmkārt, radīt apstākļus skolēnu izziņas aktivitātes izpausmei. Informācijas tehnoloģijas kopā ar pareizi izvēlētām (vai izstrādātām) mācību tehnoloģijām rada nepieciešamo izglītības un audzināšanas kvalitātes, mainīguma, diferenciācijas un individualizācijas līmeni. Tātad informācijas tehnoloģiju rīku izmantošana padarīs bērnu mācību un attīstības procesu diezgan vienkāršu un efektīvu, brīvu no ikdienas roku darba un pavērs jaunas iespējas agrīnai izglītībai. Atšķirībā no parastajiem tehniskajiem mācību līdzekļiem informācijas un komunikācijas tehnoloģijas ļauj ne tikai piesātināt bērnu ar lielu daudzumu gatavu, stingri atlasītu, pareizi organizētu zināšanu, bet arī attīstīt intelektuālās, radošās spējas, un, kas ir ļoti svarīgi pirmsskolā. bērnība, spēja patstāvīgi apgūt jaunas zināšanas. Informācijas tehnoloģiju izmantošana izglītībā ļauj būtiski bagātināt, kvalitatīvi aktualizēt izglītības procesu pirmsskolas izglītības iestādēs un paaugstināt tā efektivitāti.

Bibliogrāfija
1. Pirmsskolas iestādes vadītāja direktorija. - M, Sfēra, 2006
2. Inovatīvo procesu vadīšana pirmsskolas izglītības iestādēs. - M., Sfēra, 2008. gads
3. Kaļiņina T.V. DOE vadība. "Jaunās informācijas tehnoloģijas pirmsskolas bērnībā". M, Sfēra, 2008
4. Motorin V. "Datorspēļu izglītības iespējas". pirmsskolas izglītība

Sadaļas: Darbs ar pirmsskolas vecuma bērniem

Mūsdienu pirmsskolas vecuma bērna personības pamatkompetenču struktūrā svarīga loma ir informācijas komponentei, kas ir saistīta ar dzīves realitāti. Mūsdienu pirmsskolas vecuma bērna dzīves aktivitāte, elektronisko rotaļlietu pasaule, sociālā vide, kas piepildīta ar informācijas rīkiem un medijiem - tas viss aktualizē bērnu informācijas pieredzi. Pirmsskolas vecuma bērna informācijas kompetence ir zināšanu, prasmju un vērtību attieksmes pamats, elementi pret informāciju un informācijas procesiem, ļaujot bērnam iekļauties viņam pieejamajos informatīvo aktivitāšu veidos: kognitīvā, rotaļīgā utt.
Mūsdienu pirmsskolas vecuma bērna informācijas kompetences attīstību var veicināt informācijas un komunikācijas tehnoloģijas (IKT), kas ir spēcīgs instruments bērna topošā intelekta attīstībai - mācīšanās spēju pamatā. Bērnu agrīnas attīstības paātrināšana padara IKT ieviešanu pirmsskolas bērnībā par realitāti. Mūsdienu pētījumi liecina par iespēju datoru apgūt bērniem vecumā no trīs līdz sešiem gadiem, jo ​​šajā vecumā bērna domāšana intensīvi attīstās, un dators var darboties kā īpašs intelektuāls instruments dažāda veida darbību problēmu risināšanai. Pats svarīgākais efektīvai datora lietošanai ir attīstīta loģiskā, algoritmiskā un sistēmiskā domāšana. To visu var veidot pirmsskolas vecuma bērniem, izmantojot detalizētu izglītojošu spēļu un uzdevumu sēriju.
Mūsdienu pasaulē bērns gandrīz no dzimšanas redz sev apkārt dažādas tehniskas ierīces, tās bērnam ir ļoti pievilcīgas. Sabiedrība dzīvo pasaulē, kurā nepārtraukti vairojas informācijas plūsmas, pastāvīgi tiek izgudrotas ierīces šīs informācijas apstrādei. Dators palīdz cilvēkam risināt praktiskas problēmas. Mūsdienu bērnu "rītdiena" ir informācijas sabiedrība. Un bērnam ir jābūt psiholoģiski sagatavotam dzīvei informācijas sabiedrībā. Datorpratība tagad kļūst nepieciešama ikvienam cilvēkam. Pareizas attieksmes pret tehniskajām ierīcēm audzināšana, pirmkārt, gulstas uz vecāku pleciem, taču tā uzliek arī kvalitatīvi jaunas prasības pirmsskolas izglītībai - pirmajai saiknei mūžizglītībā. Sabiedrībai pozitīvu pārmaiņu īstenošanas panākumi ir saistīti ar informācijas tehnoloģiju izmantošanu pirmsskolas iestādē.
Multimediju tehnoloģiju izmantošana izglītības procesā pirmsskolas izglītības iestādē ir viena no jaunākajām un aktuālākajām problēmām vietējā pirmsskolas pedagoģijā.
Visefektīvākais veids, kā organizēt darbu ar datoru bērnudārzā, ir vadīt mediju nodarbības, izmantojot multivides prezentācijas. Tas ļauj optimizēt pedagoģisko procesu, individualizēt bērnu ar dažādu kognitīvās attīstības līmeni izglītību un būtiski palielināt psiholoģisko un pedagoģisko darbību efektivitāti.
IKT ieviešanai bērnudārza izglītības procesā ir daudz priekšrocību:

  • bērnus ļoti interesē informācijas sniegšana datora ekrānā rotaļīgā veidā;
  • nes figurāla veida informāciju, kas ir saprotama pirmsskolas vecuma bērniem;
  • kustības, skaņa, animācija ilgu laiku piesaista bērna uzmanību;
  • problemātiski uzdevumi, mudinot bērnu ar to pareizu risināšanu ar paša datora palīdzību, ir stimuls bērnu izziņas darbībai;
  • sniedz iespēju apmācību individualizēt;
  • bērns pats regulē risināmo mācību uzdevumu tempu un skaitu;
  • veicot darbības pie datora, bērns gūst pārliecību par sevi, ka var daudz;
  • dators ir ļoti "pacietīgs" attiecībās ar bērnu, nekad nelamā viņu par kļūdām, bet gaida, kad viņš pats novērsīs trūkumus, kas rada nepieciešamo "veiksmes situāciju" mācību procesā;
  • dod iespēju paplašināt elektronisko mācību līdzekļu izmantošanu, jo tie pārraida informāciju ātrāk nekā izmantojot tradicionālos līdzekļus;
  • ļauj veikt korekcijas nodarbības laikā, veikt kopīgu bērnu darbu mijiedarbībā, veikt interaktīvas attiecības starp bērnu un skolotāju;
  • izmantojot datoru, var simulēt tādas dzīves situācijas, kuras nevar vai ir grūti parādīt stundās vai saskatīt ikdienā (piemēram, dzīvnieku skaņu atveidošana; daba, transports u.c.);
  • nodarbības, kurās izmanto informācijas un komunikācijas tehnoloģijas, rosina bērnus meklēt un izziņas aktivitātes, tai skaitā meklēt internetā patstāvīgi vai kopā ar vecākiem;

Datortehnoloģiju izmantošana izglītības procesā sniedz mums šādas iespējas:

  • Dators ir līdzeklis bērnu iespēju izlīdzināšanai.
  • Sistēma pati nodrošina kontroli, korekciju un ļauj veikt pašpārbaudi.
  • Pedagogu profesionālo kontaktu paplašināšana un bērnu izglītības kvalitātes uzlabošana.
  • Demonstrācijas materiālu-ilustrāciju kvalitātes uzlabošana, video klipu demonstrēšanas iespēja.
  • Ciešs kontakts ķēdē skolotājs-bērns-vecāks.
  • Izglītības procesa individualizācija tempa, ātruma, satura ziņā.
  • Lielais didaktiskā materiāla atjaunināšanas ātrums ekrānā ietaupa laiku klasē.
  • Efektīvs spēles līdzeklis lasītprasmes, skaitīšanas u.c. trenēšanai, attīstot pirmsskolas vecuma bērnu radošās spējas.
  • Pārvaldības efektivitāte un iespēja kompakti uzglabāt lielu informācijas apjomu teksta un figurālā formā.

Darba mērķis izmantojot IKT organizētās izglītības aktivitātēs (OPE), ir jāuzlabo izglītības kvalitāte, aktīvi ieviešot izglītības procesā informācijas tehnoloģijas.

Mūsu darba uzdevumi:

  • izstrādāt un pārbaudīt izglītības procesa multimediju atbalsta tehnoloģiju;
  • izveidot tematisku multimediju prezentāciju krājkasīti;
  • palielināt informācijas un datortehnoloģiju izmantošanu ar izglītības telpas priekšmetiem: administrāciju, skolotājiem, vecākiem, skolēniem.
  • skolēnu kognitīvās motivācijas paaugstināšana;
  • redzesloka un vārdu krājuma bagātināšana;
  • bērna vecumam atbilstošu prasmju attīstīšana;
  • telpiskās domāšanas attīstība;
  • dotā materiāla asimilācijas paātrinājums bērnam;
  • radot pozitīvu emocionālu noskaņojumu;

Galvenās prasības, kas skolotājam jāievēro, veicot OOD, izmantojot datorus:

  • OOD jābūt skaidri organizētam un jāiekļauj atkārtota bērnu uzmanības pārslēgšana uz cita veida darbību;
  • OOD bērniem ir ne tikai jāsaņem kāda informācija, bet jāattīsta noteikta prasme strādāt ar to vai iegūt galaproduktu (produkts jāiegūst vienā OOD, nenododot daļu darba, jo bērni zaudē motivāciju ilgtermiņa darbs);
  • OOD nav ieteicams lietot programmas, kas veicina fiziska spēka lietošanu pret personāžiem, programmatūras produktam, no vienas puses, ir kritiski jāreaģē uz bērna nepareizajām darbībām, no otras puses, reakcijai nevajadzētu būt ļoti asai. ;
  • pirms OOD jāveic specializēta apmācība - sociāli orientēta bērna rīcības motivēšana.

Datortehnoloģiju pielietošanas didaktiskie principi:

  • zinātniskuma princips nosaka saturu, prasa iekļaut ne tikai tradicionālās zināšanas, bet arī zinātnes fundamentālos nosacījumus.
  • sistemātiskuma un konsekvences princips ir saistīts gan ar mācību materiāla organizēšanu, gan ar skolēna darbību sistēmu tā apgūšanai: informācijas uztveri no ekrāna, pedagoga skaidrojumiem un patstāvīgo darbu.
  • grūtību pakāpeniskas pārvarēšanas princips paredz pāreju no uzdevuma vispārējās pieejamības noteiktai vecuma grupai uz individuālās pieejamības principu. Uzdevumiem tiek izvirzītas īpašas prasības: tiem jābūt interesantiem un daudzveidīgiem, katram pa spēkam, bet ar pakāpeniski pieaugošu sarežģītības pakāpi.
  • spēka princips pastiprina pirmsskolas vecuma bērnu zināšanu asimilāciju un kognitīvo spēju attīstību.
  • nepārtrauktības princips paredz saiknes saglabāšanu starp apmācību posmiem - atšķirīgu pēc satura un īstenošanas metodēm.
  • redzamības principu sauc arī par interaktīvās redzamības principu. Ar datorformā attēlotiem objektiem varat veikt dažādas darbības, izpētīt ne tikai to statisko attēlu, bet arī attīstības dinamiku dažādos apstākļos, izolēt pētāmā objekta vai parādības galvenos modeļus vai tos detalizēti aplūkot. Datora simulētie procesi var būt dažādi pēc formas un satura, demonstrēt fiziskas, sociālas, vēsturiskas, vides un citas realitātes parādības.
  • multimediju princips nozīmē spēju pārraidīt audiovizuālo informāciju jebkurā formā (teksts, grafika, animācija utt.), īstenot interaktīvu dialogu starp bērnu un datoru.
  • komunikācijas izziņas princips pēc būtības ir jauns un raksturīgs tikai datormācībai. Tas sastāv no dialoga organizēšanas starp datoru un bērnu. Nav nejaušība, ka datormācību sistēmas sauc par interaktīvām (dialogu). Dialogam starp personu un PS ir savas īpatnības, to var definēt kā informācijas apmaiņu starp datorsistēmu un lietotāju, kas tiek veikta, izmantojot interaktīvu termināli saskaņā ar noteiktiem noteikumiem.
  • Bērnu kognitīvās darbības aktivizēšanas princips ļauj nodarbības organizatoriskajā shēmā iekļaut datortehnoloģijas, lai paplašinātu viņu redzesloku, intelektuālo bagātināšanu.
  • starpdisciplināro saikņu princips veicina zināšanu sistēmas holistisko uztveri, loģiskās domāšanas veidošanos. Mācību materiāla apjomu skolēni var sekmīgi apgūt vairāk ar domāšanas loģikas, nevis atmiņas palīdzību, apzināti, radoši, vispārināti, nevis mehāniski un fragmentāri. Zināšanu asimilācijai ir jāizmanto informācija no citām programmas sadaļām, pamatojoties uz jēdzienu sistēmu.

Galvenie IKT izmantošanas veidi:

1. Tieša pielietošana izglītības procesā.
2. IKT pielietojums atpūtas un izklaides pasākumos.
3. Darba organizēšana ar skolēnu vecākiem ne tikai grupā, bet arī ģimenē.

Savā darbā mēs izmantojam šādas mācību metodes:

  • Demonstrācijas metode tiek izmantota, lai vizualizētu pētāmos objektus, parādības, procesus, lai tos pētītu pirmsskolas vecuma bērni.
  • Ilustrāciju metode ļauj attēlot objektus, procesus, parādības to simboliskajā attēlā (fotogrāfijas, zīmējumi).
  • Didaktiskā metode palīdz bērniem apgūt priekšmetu produktīvas, rotaļīgas, muzikālas, konstruktīvas, vizuālas un citas pamata darbības.
  • Verbāls (saruna, stāsts, pārstāsts) ar slaidiem.

Mācību procesā tiek izmantotas šādas tehnoloģijas:

  • spēles;
  • orientēts uz personību;
  • sociālās spēles,
  • veselību saudzējoša.

Studentu aktivitāšu organizēšanas formas:

  • grupa,
  • individuāls

Grupu nodarbībām nepieciešams viens personālais dators (klēpjdators), multimediju projektors, skaļruņi, ekrāns.
Multimediju prezentāciju izmantošana ļauj nodarbību padarīt emocionāli krāsainu, interesantu, tās ir lielisks uzskates līdzeklis un demonstrācijas materiāls, kas veicina labu nodarbības efektivitāti.
Individuālajā nodarbībā tiek izmantots viens vai vairāki datori, kurus vienlaikus izmanto vairāki skolēni. Bērns patstāvīgi veic uzdevumu un pēc tam nokārto kompetences pārbaudi par šo tēmu.
Multimediju prezentācijas savā praksē izmantojam dažādās izglītības jomās: "Izziņa", "Runas attīstība",

Mākslinieciskā un estētiskā attīstība”, “Daiļliteratūra”, “Fiziskā kultūra”, kas ļauj:
. ievērojami samazināt laiku valodas un runas līdzekļu, komunikācijas prasmju veidošanai un attīstībai.
. attīstīt atmiņu un koncentrēšanos, kas ir tik nepieciešami turpmākiem panākumiem pamatskolā.
. augstāku garīgo funkciju attīstība - uzmanība, atmiņa, verbāli-loģiskā domāšana, emocionāli-gribas sfēra.

Mijiedarbība ar skolotājiem un vecākiem

Darbs ar skolotājiem ietver sarunas, konsultācijas par IKT kompetences pilnveidošanu, meistarklašu vadīšanu, darbnīcas, atvērto nodarbību demonstrēšanu, izmantojot multimediju prezentācijas
Informācijas tehnoloģiju izmantošana darbā ar vecākiem sniedz iespēju veikt dažādas konsultācijas, vecāku sapulces, atpūtas pasākumus, izmantojot IKT; dizaina informācijas stendi, grupu dokumentācija krāsainā un estētiskā formā. Tas veicina funkcionējošas ģimenes izglītības atbalsta sistēmas izveidi, vecāku pedagoģiskās un kultūras apziņas aktivizēšanu, vecāku līdzdalību bērnudārza izglītības procesā.

IKT izmantošanas priekšrocības mijiedarbībā ar vecākiem:

  • saziņas subjektu informācijas pieejamības laika samazināšana līdz minimumam;
  • spēja demonstrēt jebkādus dokumentus, fotomateriālus;
  • individuālas pieejas nodrošināšana komunikācijas priekšmetam;
  • individuālā darba optimāla kombinācija ar grupu darbu;
  • informācijas apjoma pieaugums;
  • operatīva informācijas saņemšana.

Gaidāmie rezultāti:

  • mācību darbības prasmju veidošanās: spēja pieņemt un izvirzīt mācību un izziņas uzdevumu, spēja dzirdēt un sekot norādījumiem, spēja plānot savu darbību un strādāt pēc algoritmiem, spēja kontrolēt darbības gaitu un novērtēt savas darbības rezultāti;
  • ideju un zināšanu veidošana dažādās programmas izglītības jomās: matemātika un loģika, kognitīvā attīstība, bērnu mākslinieciskās un estētiskās aktivitātes, personīgās drošības noteikumi;
  • bērna sensoro spēju attīstība. Pirmsskolas vecuma bērni iegūs patstāvību, pašdisciplīnu, koncentrēšanos, neatlaidību; pieķersies empātijai, sadarbībai, kopradei;
  • psihisko pamatprocesu attīstība: atmiņa, uzmanība, iztēle, domāšana.

Ir svarīgi ievērot nosacījumus bērna veselības saglabāšanai:

  • Bērniem līdz 5 gadu vecumam nav ieteicams lietot datoru. Bērni vecumā no pieciem līdz septiņiem gadiem var "sazināties" ar datoru ne vairāk kā 10-15 minūtes dienā 3-4 reizes nedēļā.
  • Vēlams, lai monitors būtu šķidrais kristāls vai plazma.
  • Nodarbībās nepieciešams iekļaut spēles, kuru mērķis ir novērst redzes traucējumus un attīstīt vizuāli telpiskās attiecības.
  • Regulāri veiciet vingrošanu acīm: darba laikā ir nepieciešams periodiski ik pēc 1,5-2 minūtēm pārvietot bērna skatienu no monitora. uz dažām sekundēm, tikpat svarīga ir aktivitātes maiņa nodarbības laikā.
  • Frontālajām nodarbībām mēs izmantojam multimediju projektoru, attālums no ekrāna līdz krēsliem, uz kuriem bērni sēž, ir 2-2,5 metri.

Izglītības joma "Izziņa" (iepazīšanās ar dabas pasauli)
Prezentētās spēles var izmantot organizētās izglītojošās aktivitātēs izglītības jomā "Izziņa" un "Runas attīstība" par apgūtajām leksikas tēmām, kā arī individuālajās nodarbībās, lai nostiprinātu apgūto materiālu. Vecākiem var piedāvāt spēles bērnu izziņas spēju, loģiskās domāšanas, uzmanības, atmiņas attīstībai. 1. prezentācija
Izglītības nozare "Runas attīstība"
Prezentētās spēles var izmantot organizētās izglītojošās aktivitātēs izglītības jomā "Runas attīstība" un "Izziņa" par apgūtajām leksikas tēmām, kā arī individuālajās nodarbībās, lai nostiprinātu apgūto materiālu. Vecākiem var piedāvāt spēles bērnu runas, loģiskās domāšanas, uzmanības, atmiņas attīstībai. 2. prezentācija
Matemātikas spēles
Prezentētās spēles var izmantot organizētās izglītojošās aktivitātēs izglītības jomā "Izziņa" (elementāru matemātisko jēdzienu izstrāde), kā arī individuālajās nodarbībās, lai nostiprinātu apgūto materiālu. Vecākiem var piedāvāt spēles bērnu runas, loģiskās domāšanas, uzmanības, atmiņas attīstībai.

Konsultācijas skolotājiem

"IKT izmantošana spēļu aktivitātēs"

Mūsdienu dzīvi nav iespējams iedomāties bez informācijas resursiem. Mūsdienu pasaule datorprasmes prasa ne tikai pamatskolā, bet arī pirmsskolas bērnībā. Mūsdienās IKT būtiski paplašina vecāku, pedagogu un profesionāļu iespējas agrīnās izglītības jomā. Kompetenta datora lietošana ļauj vispilnīgāk un veiksmīgāk realizēt bērna radošās spējas.

Spēļu aktivitāšu laikā, izmantojot datorrīkus, pirmsskolas vecuma bērns attīsta domāšanu, iztēli un citas īpašības, kas izraisa strauju radošo spēju pieaugumu. Salīdzinot ar tradicionālajām spēlēm, datorspēlēm ir vairāki mūsdienīgi jauninājumi:

Bērnus ļoti interesē informācija datora ekrānā rotaļīgā veidā;

Kustības, skaņa, animācija ilgu laiku piesaista bērna uzmanību;

Problemātiski uzdevumi, bērna iedrošināšana ar to pareizu risināšanu ar paša datora palīdzību ir stimuls bērnu izziņas darbībai;

Bērns pats regulē risināmo spēles uzdevumu tempu un skaitu;

Darbojoties pie datora, pirmsskolas vecuma bērns iegūst pārliecību par sevi;

Ļauj simulēt tādas dzīves situācijas, kuras ikdienā nevar redzēt

Datorspēles palīdz nostiprināt mācību procesā iegūtās zināšanas, prasmes un iemaņas, tās var izmantot individuālajā darbā.

Visām spēlēm ir savi varoņi, kuriem nepieciešama palīdzība, lai izpildītu uzdevumu. Tādējādi dators palīdz attīstīt ne tikai bērna intelektuālās spējas, bet arī audzina gribas īpašības, piemēram, patstāvību, nosvērtību, koncentrēšanos, neatlaidību, kā arī iepazīstina bērnu ar empātiju, palīdzot spēļu varoņiem, tādējādi bagātinot viņa attieksme pret apkārtējo pasauli.

Darbs ar interaktīvo tāfeli ļauj izglītojošās aktivitātēs jaunā veidā izmantot didaktiskās spēles un vingrinājumus, komunikatīvās spēles, problēmsituācijas, radošus uzdevumus. Interaktīvās tāfeles izmantošana bērna kopīgās un patstāvīgās darbībās ir viens no efektīviem veidiem, kā motivēt un individualizēt mācīšanos, attīstīt radošās spējas un radīt labvēlīgu emocionālo fonu.

Interaktīvās tāfeles izmantošana bērnudārzā ļauj bērniem attīstīt spēju orientēties apkārtējās pasaules informācijas plūsmās, apgūt praktiskās iemaņas darbā ar informāciju, attīstīt daudzpusīgas prasmes, kas veicina pirmsskolas vecuma bērnu apzinātu zināšanu asimilāciju un palielina bērna gatavības pakāpe skolai.

IKT izmantošana spēļu aktivitātēs ir saistīta ar nepieciešamību veikt būtiskas izmaiņas pirmsskolas izglītības sistēmā.