Олон урсгалтай тоглоомууд. Олон урсгалтай тоглоомын хөдөлгүүрийн архитектурыг хэрэгжүүлэх. Тоглоомонд multithreading ашиглахын давуу болон сул талууд

Амралт, амралт ид өрнөж байгаа ч гадаа цаг агаар тийм ч таатай биш байна. Чи юу хиймээр байна? Би цагийг зугаатай өнгөрөөхийг санал болгож байна: компьютер тоглоом тоглох. Танай "хөгшин" орчин үеийн тоглоом татахгүй байна уу? Магадгүй, . Гэхдээ юу гэж?

Өнөөдрийн нийтлэл нь тоглоомын компьютерт зориулсан "хайрга" сонгоход туслах зорилготой юм. 2017 оны зуны дунд үеийн шилдэг процессоруудын зэрэглэлд гүйцэтгэл, үнийн хувьд оновчтой тэнцвэрийг харуулсан загварууд багтсан болно. Таны ая тухтай байдлыг хангах үүднээс бид тэдгээрийг 3 бүлэгт хуваасан: ойролцоогоор $ 100, ойролцоогоор $ 200, ойролцоогоор $ 300. Хэн ч орхигдсон мэт санагдахгүйн тулд бүлэг бүр нэг Intel, нэг AMD гэсэн хос процессороос бүрддэг.

100 орчим доллар: Intel Core i3-7100 болон AMD FX-8320

Intel Core i3-7100

Intel Core i3-7100 ширээний процессор нь 100-120 долларын үнийн сегмент дэх өртөг болон гүйцэтгэлийн хувьд хамгийн тэнцвэртэй юм. 2016-2017 оны шилдэг видео карт, H270 эсвэл Z270 чипсет дээр суурилсан эх хавтантай хослуулан орчин үеийн ихэнх тоглоомуудыг тав тухтай тоглох боломжийг танд олгоно. Магадгүй хамгийн эрэлт хэрэгцээтэй хүмүүсээс бусад нь.

Тийм ээ, энэ нь ердөө 2 цөмтэй, гэхдээ энэ дутагдлыг өндөр давтамжийн давтамж (3900 МГц), DDR4-2400 санах ойн дэмжлэг, тодорхой хэмжээгээр үйлдлийн системд физик цөм бүрийг ашиглах боломжийг олгодог Hyper Threading технологиор нөхдөг. 2 логик. Нэмж дурдахад "хайрга" нь 60 Гц давтамжтай 4к нягтралыг дэмждэг сайн нэгдсэн графиктай. Үүний ачаар та ямар нэг шалтгаанаар худалдаж авахаа хойшлуулсан бол дискрет график картгүйгээр хийх боломжтой.

Үзүүлэлтүүд

  • Бичил архитектур: Каби нуур (7-р үе).
  • Цөмийн тоо: 2.
  • Цагийн давтамж: 3900 МГц.
  • Сокет: LGA1151.
  • Үйлдвэрлэлийн процесс: 14 нм.
  • Үржүүлэгч: 34, түгжээгүй.
  • L1 кэш: 64 Kb (заавар + өгөгдөл).
  • L2 кэш: 512 Kb.
  • L3 кэш: 3072 Kb.
  • PCI Express хянагч: тийм ээ.
  • Технологи: Hyper Threading (hyperthreading), EM64T (x64 дэмжлэг), Виртуалчлалын технологи (виртуалчлал), Enhanced SpeedStep (эрчим хүч хэмнэх), техник хангамжийн шифрлэлт, XD Bit, SSE, SSE2, SSE3, SSE4, SSE4.1, SSE4.2, SSSE3 , VT-x, MMX.
  • Дулааны хүч (TDP): 51 Вт.
  • : 100°C

Core i3-7100-ийн хамгийн сонирхол татахуйц чанарууд: өндөр гүйцэтгэл, дунд зэргийн үнэ, нэгдсэн график, бага TDP - процессорыг хамгийн их ачаалалтай байсан ч хөргөхөд багтаасан жижиг хөргөгч хангалттай.

Сул тал нь зөвхөн Windows 10 (мөн Линукс болон Mac OS) дээр ажилладаг. "Долоо", "найм"-аас салж чадахгүй байгаа хүмүүс систем эсвэл шинэ процессор сонгох хэрэгтэй болно. Дашрамд хэлэхэд энэ сул тал нь зөвхөн Intel Core i3-7100-д ​​төдийгүй Kaby Lake болон AMD Ryzen шугамд хамаатай.

AMD FX-8320

MD FX-8320 нь хуучин хэдий ч "чулуу" тоглоомын маш амжилттай загвар юм. 2017 оны дундуур түүний гүйцэтгэл, үнийн тэнцвэр хамгийн оновчтой түвшинд хүрсэн нь өнөөдрийн үнэлгээнд оруулж, Intel Core i3-7100-тэй ижил түвшинд гаргах үндэслэл болсон.

8 цөм, 4000 МГц давтамж, үржүүлэгчийн хэт ачааллын улмаас 4600 МГц ба түүнээс дээш хүртэл нэмэгдэх боломжтой (энд Intel-ийн өрсөлдөгчөөс ялгаатай нь энэ нь үнэ төлбөргүй), мөн DDR3-1866 санах ойг дэмждэг тул олон хувилбарт маш сайн байдаг. - Battlefield гэх мэт урсгалтай тоглоомууд.

Үзүүлэлтүүд

  • Бичил архитектур: Вишера.
  • Цөмийн тоо: 8.
  • Цагийн давтамж: 3500-4000
  • Сокет: AM3+.
  • Үйлдвэрлэлийн процесс: 32 нм.
  • Үржүүлэгч: 17.5, үнэ төлбөргүй.
  • Нэгдсэн график: Үгүй.
  • L1 кэш: 96 Kb.
  • L2 кэш: 2048 Kb.
  • L3 кэш: 8192 Kb.
  • PCI Express хянагч: Үгүй.
  • Хамгийн их дэмждэг санах ойн хэмжээ: 128 Гб.
  • Дэмжигдсэн санах ойн стандартууд: DDR3-800/1066/1333/1600/1866. ECC-ийн дэмжлэг байдаг.
  • Технологи: AMD64 (x64 дэмжлэг), Виртуалчлалын технологи, AMD PowerNow (дуу чимээг бууруулах), Turbo Core 3.0 (оргил нэмэгдүүлэх), NX Bit, SSE, SSE2, SSE3, SSE4, SSE1, SSE4.2, SSSE3, MMX, VT, XOP , TBM.
  • Дулааны хүч (TDP): 125 Вт.

AMD FX-8320-ийн давуу талууд: өндөр гүйцэтгэл, сайн үнэ ($115-120), үржүүлэгч нь ойрын 3-4 жилийн хугацаанд хамааралтай хэвээр байх хямд тоглоомын компьютер угсрах боломжийг олгодог.

Сул тал: маш халуун - хүчирхэг хөргөлтийн систем шаарддаг, маш их эрчим хүч зарцуулдаг, график цөм байхгүй.

200 орчим доллар: Intel Core i5-7500 болон AMD Ryzen 5 1600

Intel Core i5-7500

Intel Core i5-7500 нь жижиглэнгийн дэлгүүрүүдэд 200-210 доллараар зарагддаг, өөрөөр хэлбэл i3-7100-аас зуу гаруй доллараар зарагддаг. Гэсэн хэдий ч, энэ мөнгөний төлөө та 4 бүрэн хэмжээний физик цөмийг авах болно, энэ нь тоглоомын системд виртуал системээс хамаагүй илүү байдаг, мөн 6 Мб L3 кэштэй.

Энэхүү процессорын давтамж нь динамик overclocking нь 3800 MHz (эсвэл арай илүү) хүрдэг, нэгдсэн видео байдаг - i3-7100-тэй ижил, DDR4-2400 санах ойг дэмждэг.

Үзүүлэлтүүд

  • Бичил архитектур: Каби нуур.
  • Цөмийн тоо: 4.
  • Цагийн давтамж: 3400-3800
  • Сокет: LGA1151.
  • Үйлдвэрлэлийн процесс: 14 нм.
  • Үржүүлэгч: 39, түгжээгүй.
  • Нэгдсэн график: HD график 630.
  • Графикийн үндсэн давтамж: 1100 МГц.
  • L2 кэш: 1024 Kb.
  • L3 кэш: 6144 Kb.
  • PCI Express хянагч: тийм ээ.
  • PCI Express 3.0 эгнээний тоо: 16.
  • Хамгийн их дэмждэг санах ойн хэмжээ: 64 Гб.
  • Дэмжигдсэн санах ойн стандартууд: DDR3L-1333/1600, DDR4-2133/2400.
  • Технологи: Turbo Boost0 (оргил ачааллын үед давтамжийн өсөлт), EM64T, Виртуалчлалын технологи, Сайжруулсан SpeedStep, Intel vPro (үйлдвэрийн системээс гадуурх компьютерийн алсын удирдлага), техник хангамжийн шифрлэлт, SSE, SSE2, SSE3, SSE4, SSE4.1, SSE4. 2, SSE4a, SSSE3, MMX, TBT 2.0, VT-x, XD бит.
  • Хамгийн их температур: 80 ° C

Intel Core i5-7500-ийн давуу тал: хурдан, сэрүүн (TDP 65 Вт), динамик overclocking (Turbo Boost 2.0) дэмждэг, нэгдсэн графиктай, Intel vPro функцийг хэрэгжүүлсэн. Сүүлийнх нь компьютерт сүлжээгээр холбогдох замаар BIOS-ийг алсаас засварлаж, үйлдлийн системээс гадуур оношилгооны тест хийх боломжийг олгодог.

Сул тал - түгээмэл хэрэглэгддэг Windows 7-г дэмждэггүй, гипер урсгалгүй, түгжигдсэн үржүүлэгч (энэ үнээр олон хүмүүсийн бодож байгаагаар Hyper Threading-ийг хэрэгжүүлж, үржүүлгийг үнэгүй болгох боломжтой).

AMD Ryzen 5 1600

R yzen 5 1600 бол AMD-ийн өөр нэг төлөөлөгч бөгөөд энэ удаад орчин үеийн, бас маш амжилттай болсон. 6 физик, 12 виртуал цөм (олон урсгалыг дэмждэг), үнэгүй үржүүлэгч, 16 Мб L3 кэштэй. Урамшуулал бол DDR4-2666 санах ойг дэмждэг (Intel-ийн өрсөлдөгч нь хамгийн ихдээ 2400 МГц DDR4 давтамжтай). Цөмүүдийн стандарт цагийн циклүүд нь 3200 МГц, динамик overclocking - 3600 МГц, үржүүлэгчээр хэтрүүлсний дараа - 4200 МГц хүртэл.

Zen бичил архитектурт суурилсан процессоруудын нэг нь Ryzen 5 1600 нь эрчим хүчний бага зарцуулалт, TDP (AMD-н ихэнх бүтээгдэхүүний хувьд ер бусын) шинж чанартай байдаг. Нэмж дурдахад авсаархан, үр ашигтай, чимээгүй хөргөгч нь загварын хайрцагласан багцад багтсан бөгөөд түүний хүч нь зарим overclocking байсан ч хангалттай юм.

Үзүүлэлтүүд

  • Цөмийн тоо: 6.
  • Цагийн давтамж: 3200-3600 МГц.
  • Сокет: AM4.
  • Үйлдвэрлэлийн процесс: 14 нм.
  • Үржүүлэгч: 32, үнэгүй.
  • Нэгдсэн график: Үгүй.
  • L1 кэш: 96 Kb.
  • L2 кэш: 3072 Kb.
  • L3 кэш: 16384 Kb.
  • PCI Express хянагч: тийм ээ.
  • PCI Express 3.0 эгнээний тоо: 16.
  • Хамгийн их дэмждэг санах ойн хэмжээ: 64 Гб.
  • Дэмжигдсэн санах ойн стандартууд: DDR4-1866/2666.
  • Технологийн дэмжлэг: Multithreading, AMD64, Виртуалчлал, Техник хангамжийн шифрлэлт, Нарийвчлалыг нэмэгдүүлэх (оргил ачааллын үед цагийн циклийг нэмэгдүүлэх), Pure Power (эрчим хүч хэмнэх), SSE заавар, SSE2, SSE3, SSE4, SSE4.1, SSE4.2, SSE4a, SSSE3 , MMX.
  • Дулааны хүч (TDP): 65 Вт.

AMD Ryzen 5 1600-ийн давуу талууд: дунд зэргийн үнээр маш сайн гүйцэтгэл (200-210 доллар), бага дулаан, бага эрчим хүч зарцуулалт, үржүүлэгчийн overclocking, орчин үеийн ямар ч график картын боломжийг нээх чадвар.

Сул талууд: нэгдсэн график байхгүй, Windows 7-г дэмждэггүй.

300 орчим доллар: Intel Core i7-7700K болон AMD Ryzen 7 1700

Intel Core i7-7700K

Intel Core i7-7700K нь өнөөгийн шилдэг процессоруудын дунд хамгийн сайн үнэ/гүйцэтгэл юм. Үүнд: 4 физик ба 8 виртуал цөм, үнэгүй үржүүлэгч, 8 Mb L3, цөм бүрийн давтамж нь Turbo Boost горимд 4500 МГц, overclocking үед 5000 МГц байна. Миний бодлоор хамгийн их нөөц шаардсан тоглоомуудын хувьд маш сайн боломж. Мөн өөр нэг ноёнтны иж бүрдэл бий - DDR4-2400 дэмжлэг, Каби Лэйкийн гэр бүлийн дүү нараас илүү өндөр давтамжтай HD Graphics 630 графикийн нэгдсэн цөм.

Үзүүлэлтүүд

  • Бичил архитектур: Каби нуур.
  • Цөмийн тоо: 4.
  • Цагийн давтамж: 4200-4500
  • Сокет: LGA1151.
  • Үйлдвэрлэлийн процесс: 14 нм.
  • Үржүүлэгч: 42, үнэгүй.
  • Нэгдсэн график: HD график 630.
  • Графикийн үндсэн давтамж: 1150 МГц.
  • L1 кэш: 128 Kb (заавар + өгөгдөл).
  • L2 кэш: 1024 Kb.
  • L3 кэш: 8192 Kb.
  • PCI Express хянагч: тийм ээ.
  • PCI Express 3.0 эгнээний тоо: 16.
  • Хамгийн их дэмждэг санах ойн хэмжээ: 64 Гб.
  • Дэмжигдсэн санах ойн стандартууд: DDR3L-1333-1600, DDR4-2133-2400.
  • Технологийн дэмжлэг: Hyper-Threading, Turbo Boost0, EM64T, Виртуалчлалын технологи, Сайжруулсан SpeedStep, Техник хангамжийн шифрлэлт, SSE, SSE2, SSE3, SSE4, SSE4.1, SSE4.2, SSSE3, MMX, XD Bit.
  • Дулааны хүч (TDP): 91 Вт.
  • Хамгийн их температур: 100 ° C

Intel Core i7-7700K-ийн давуу талууд: тоглоомын гүйцэтгэл ба худалдан авалтын зардлын хамгийн сайн харьцаа ($300-315), түгжээгүй үржүүлэгч, хүчирхэг видео цөм. Товчхондоо ирээдүйн сайн эхлэл.

Сул талууд: overclocking тохиолдолд хүчирхэг, үнэтэй хөргөлтийн систем шаардлагатай бөгөөд Windows 7-г дэмждэггүй.

AMD Ryzen 7 1700

MD Ryzen 7 1700 нь олон урсгалтай тоглоом тоглох, 3D график дүрслэх, видео засварлах гэх мэт тоглоомын бус олон төрлийн ажил шаарддаг хамгийн шилдэг нь юм. Ирээдүйд хийх маш том хөрөнгө оруулалт.

Энэхүү процессорын "бүрээс дор": 8 физик ба 16 виртуал цөм, үнэгүй үржүүлэгч, 16 Mb L3, DDR4-2933 дэмжлэг, 24 PCI Express шугам (өрсөлдөгчид 16), динамик overclocking дахь цөм бүрийн давтамж 3700 МГц, үржүүлэгчийн overclocking үед - ойролцоогоор 4100 МГц хүртэл. Нэгдсэн график карт байхгүй ч Ryzen 7 1700-д зориулагдсан системд энэ шаардлагагүй. Үүнээс гадна хүйтэн байна. Хүчтэй ачаалалтай байсан ч (дашрамд хэлэхэд үүнийг 100% ачаалахад маш хэцүү байдаг) 50 хэмээс дээш халдаггүй.

Загварын өртөг нь Core i7-7700K-тэй харьцуулах боломжтой юм.

Үзүүлэлтүүд

  • Бичил архитектур: Summit Ridge (Зэн).
  • Цөмийн тоо: 8.
  • Цагийн давтамж: 3000-3700 МГц.
  • Сокет: AM4.
  • Үйлдвэрлэлийн процесс: 14 нм.
  • Үржүүлэгч: 30, үнэ төлбөргүй.
  • Нэгдсэн график: Үгүй.
  • L1 кэш: 256 Kb (заавар + өгөгдөл).
  • L2 кэш: 4096 Kb.
  • L3 кэш: 16384 Kb.
  • PCI Express хянагч: тийм ээ.
  • PCI Express 3.0 эгнээний тоо: 24.
  • Хамгийн их дэмждэг санах ойн хэмжээ: 64 Гб.
  • Дэмжигдсэн санах ойн стандартууд: DDR4-1866/2933.
  • Технологийн дэмжлэг: Multithreading, AMD64, Virtualization, Hardware Encryption, Precision Boost, Pure Power, SSE заавар, SSE2, SSE3, SSE4, SSE4.1, SSE4.2, SSE4a, SSSE3, MMX.
  • Дулааны хүч (TDP): 65 Вт.
  • Хамгийн их температур: 90 ° C

AMD Ryzen 7 1700-ийн давуу талууд: гайхалтай хүч чадал, олон үйлдэл, олон талт байдал, эрчим хүчний хэмнэлт. Сул тал нь Windows-ийн хуучин хувилбаруудыг дэмждэггүй.

Олон эзэмшигчид болон мэргэжилтнүүдийн үзэж байгаагаар Ryzen 7 1700 нь AMD-ийн хувьд маш том үсрэлт юм. Энэхүү процессорыг гаргаснаар "улаанууд" тэдний бодож байгаа шиг найдваргүй хоцрогдсоноос хол байгаа бөгөөд "цэнхэрүүд" дээр халах чадвартай хэвээр байгааг харуулсан. Тэдний хэлснээр тэд удаан хугацаанд уядаг ч хурдан явдаг.

3D тоглоомын хоёр цөмт процессорын гүйцэтгэлийг судлахад зориулж жил хагасаас илүү хугацаа өнгөрчээ. Түүнээс хойш дөрвөлсөн цөмт процессорууд дээд зэрэглэлийн CPU-ийн оронд гарсан бөгөөд AMD мөн гурван ажиллаж байгаа цөмтэй процессоруудыг гаргасан (хэдийгээр эдгээр нь физикийн хувьд дөрвөн цөм хэвээр байгаа боловч зөвхөн гурав нь багтсан болно). Олон платформтой тоглоомуудын эзлэх хувь нэмэгдэж, холбогдох хэрэгслүүдийг хөгжүүлснээр энэ нь зөвхөн хоёр процессортой систем биш, харин аль хэдийн олон процессортой болсон 3D тоглоомуудын эзлэх хувийг нэмэгдүүлэхэд хүргэсэн. Эцсийн эцэст, Microsoft Xbox 360 консол нь гурван цөмт CPU дээр суурилдаг бөгөөд нэг бүх нийтийн цөм, хэд хэдэн тооцоолох элементүүдээс бүрдсэн Cell процессор дээрх Sony PlayStation 3 юм.

Өмнө нь компьютерийн тоглоомын олон процессорын системийн дэмжлэг сул байсан нь тоглоомын компьютерт муу тархсантай холбоотой байв. Одоо хямдралтай нэг цөмт процессор олох боломжгүй, хоёр цөмт процессор нь орчин үеийн тоглоомын компьютеруудын хувьд хамгийн бага, ихэвчлэн гурван цөмт эсвэл дөрвөлсөн цөмт процессор болжээ. Түүгээр ч барахгүй тэд тийм ч их биш, тэдний үнэ нь дундаж хэрэглэгчдэд тохиромжтой. Үүний дагуу хэрэглэгчид 3D тоглоомд хоёр, гурав, дөрөв дэх CPU цөмийг юунд ашигладаг вэ гэж гайхаж байна. Энэ нийтлэлд бид энэ сэдвийг судалж, нэмэлт CPU цөм бүрээс дөрөв хүртэлх орчин үеийн тоглоомуудын гүйцэтгэлийн өсөлтийг харуулах болно.

Олон цөмт системүүдийн гүйцэтгэлийн өсөлт нь програм нь өөрөө нэг урсгалтай эсвэл туслах утаснууд боломжтой процессоруудыг бага ашигладаг байсан ч гэсэн боломжтой гэдгийг санаарай. Зөвхөн нэг цөмийн нөөцийг бие даан ашиглах боломжтой 3D програмууд нь Direct3D API болон видео картын драйверууд нь тооцооллыг хэсэгчлэн тарааж, нэгээс олон тооны чадавхийг ашиглах чадвартай тул олон цөмт процессорууд дээр зарим тохиолдолд хурдасгадаг. өөрсдийн зорилгод зориулсан үндсэн . Үйлдлийн систем нь програм өөрөө үүнийг хянахаас бусад тохиолдолд физик процессорын цөмд утас түгээх замаар тусалдаг. Тиймээс онолоос практикт шилжихийн тулд бид 4 цөмт процессор дээр хэд хэдэн 3D тоглоом туршиж, үр дүнд нь дүн шинжилгээ хийсэн. Системийн тохиргоо, тохиргоог турших

Дараах програм хангамж, техник хангамжийн тохиргоог ашигласан.

  • CPU: Intel Core 2 Quad Q6600
  • Эх хавтан: Foxconn X38A (Intel X38)
  • RAM: 4096MB DDR2 SDRAM PC6400
  • Видео карт: Nvidia Geforce 9800 GTX 512MB
  • HDD: Seagate Barracuda 7200.10 320GB SATA
  • Үйлдлийн систем: Microsoft Windows Vista Home Premium
  • Видео драйвер: Nvidia GeForce хувилбар 178

Intel-ийн алдартай дөрвөн цөмт процессоруудын нэгийг процессор болгон авсан. Хоёр хагасын "наасан" Core 2 Quad болон цөмүүдийн кэш санах ойтой харьцах харгалзах шинж чанаруудаас шалтгаалан AMD Phenom процессоруудад тусдаа цөмүүдийг идэвхгүй болгох нь илүү зөв байх болно. Нөгөө талаар L3 кэштэй... Ер нь бидний судалгаагаар энэ асуудалтай холбоотой гурав, дөрвөн цөмт Core 2 тохиргооны харьцангуй гүйцэтгэлтэй үл ойлгогдох мөчүүд илэрсэн тохиолдолд л бид дахин шалгахыг оролдох болно. тэдгээрийг AMD Phenom дээр.

Туршилтын урьдчилсан бэлтгэлийн үеэр Windows Task Manager-ийн "Set affinity"-ийг ашиглан тодорхой CPU-ийн цөмүүдийн ашиглалтыг тодорхой програмын хувьд тохируулах нь туршилтын явцад зөв үр дүнг өгөхгүй байгааг тэмдэглэв. Олон тоглоомууд үйлдлийн системд байгаа процессорын цөмүүдийн физик тоог тодорхойлдог бөгөөд зарим процессорын цөмийг систем ашиглахыг хориглосноор энэ нь хэд хэдэн эрэлт хэрэгцээтэй хэрэглээний хэлхээг нэг цөм дээр нэгэн зэрэг ажиллуулахад хүргэдэг. Үүний үр дүнд гүйцэтгэл нь нэг цөмт CPU дээр суурилсан системийг бодитоор харуулж байгаагаас ч доогуур байна.

Тиймээс процессорын цөмүүдийг идэвхгүй болгохын тулд үйлдлийн системд суулгасан аргыг ашиглан үйлдлийн систем болон програмыг ашиглах боломжтой процессоруудын тоог өөрчилсөн. bcdedit(файлтай төстэй boot.ini Windows Vista дээр биш Windows XP дээр). Тиймээс, Vista дээр зөвхөн хоёр процессор ашиглахын тулд та тушаалын мөрөнд ажиллах хэрэгтэй:

bcdedit /set (одоогийн) numproc 2

Дараа нь дахин ачаалсны дараа систем болон програмууд нь зөвхөн заасан тооны цөмийг харах болно, энэ нь зарим ялгааг эс тооцвол биет байдалтай бараг ижил байна. Дээр дурдсан нь Intel Core 2 цөм дээр суурилсан дөрвөлсөн цөмт процессоруудад зориулагдсан.

Үндсэн видео драйверын тохиргоог ашигласан бөгөөд бүтэц шүүлтүүрийн чанарыг "Өндөр чанар" гэж тохируулсан. Туршилтын гурван нарийвчлалыг ашигласан бөгөөд бүгд өргөн дэлгэцтэй: 1280x720(800), 1680x1050, 1920x1200 нь нийтлэг LCD дэлгэцийн стандарт горимууд юм.

Туршилтыг програм өөрөө дэмждэг бол тоглоомын тохиргооноос 16x анизотроп бүтэцтэй шүүлтүүр, 4x MSAA antialiasing ашиглан хийсэн. Хэрэв анизотроп шүүлтүүр болон эсрэг заалтыг идэвхгүй болгосон бол процессорын хүчин чадлын нөлөө илүү мэдэгдэхүйц байх болно, гэхдээ энэ нь бодит нөхцөлд туршилт хийх зорилготой зөрчилддөг, учир нь хүчирхэг системүүд дээр хүн бүр зургийн чанарын өндөр тохиргоотой тоглодог.

Энэ нийтлэлд ашигласан тоглоомуудын багц нь нийтлэлд ихэвчлэн ашиглагддаг стандарт жишиг үзүүлэлт бүхий програмууд болон гүйцэтгэлийг хэмжих стандарт хэрэгслээр хангадаггүй зарим тоглоомуудыг багтаасан болно. Зарим тоглоомуудад FRAPS програмыг ашиглан гүйцэтгэлийг хэмжих аргыг ашигласан бөгөөд энэ нь зарим сул талуудтай байдаг. Туршилтын алдаа нэмэгдэж байгаа ч нэг удаагийн туршилтын хувьд энэ арга тохиромжтой.

Гурван нягтралтай, өөр өөр процессорын цөм идэвхжсэн үед фрэймийн дундаж хурдаас гадна дөрвөн цөмт цөм бүрийн дундаж ба хамгийн их ачааллыг хэмжсэн. Эдгээр тоо нь програм, график API, видео драйвер болон үйлдлийн систем нь нөөцөө хэр үр дүнтэй ашиглаж байгааг тодорхойлоход хэрэгтэй. Хүснэгтийн мэдээллийн хэмжээг багасгахын тулд зөвхөн 1280x720 (800) нарийвчлалыг ашигласан бөгөөд үүнд CPU-ийн ачаалал хамгийн их байх ёстой. Анизотроп шүүлтүүр болон олон түүвэрлэлт идэвхжсэн хэвээр байна.

Эдгээр туршилтуудад DirectX SDK-ийн Windows-д зориулсан PIX хэрэглүүрийг ашигласан бөгөөд PIX-ийн дор ямар нэг шалтгаанаар ажиллахгүй байгаа (мөн эдгээр нь Crysis, ETQW, Lost Planet, DMC4, GRID) программуудын хувьд. RivaTuner хэрэгслийн бүх нийтийн хяналтын боломжуудыг ашигласан. Туршилтын үр дүн

хямрал

Энэхүү тоглоом нь олон процессор системийг ашиглах зэрэг олон салбарт технологийн дэвшлийн оргил юм. Харамсалтай нь энэ туршилтын хувьд Crysis-д үзүүлэх гүйцэтгэл нь үндсэндээ график картын хүчээр хязгаарлагддаг. Бидний туршилтанд үзүүлсэн задгай сансрын дүр зураг ч гэсэн маш их геометр, идэвхтэй физик тооцоолол бүхий процессор биш харин видео картын хүч дээр суурилдаг.

Гэхдээ ийм нөхцөлд олон процессор систем бидэнд юу өгч байгааг харцгаая. Бид тоглоомын тохиргоог хамгийн дээд түвшинд гэхээсээ илүү "Өндөр" болгож хувиргасан бөгөөд ингэснээр гүйцэтгэл нь ядаж л ёс зүйтэй байх болно. Үүнтэй ижил зорилгоор олон түүврийг мөн идэвхгүй болгосон.

Таны харж байгаагаар Crysis нь системийн төв процессорыг оруулаад сайн ачаалагддаг ч үүнд хоёр цөм хангалттай байдаг. Боломжтой 2, 3, 4 CPU-ийн цөмийн ялгаа нь хэмжилтийн алдаанаас хэтрэхгүй байна. Хоёр цөм нь бүх горимд гүйцэтгэлийг үнэхээр сайн нэмэгдүүлдэг, тэр ч байтугай 1920x1200 нарийвчлалтай ч ялгаа бий.

Түүгээр ч барахгүй хоёр бага нягтрал нь нэг процессорын цөмийн гүйцэтгэлд онцгой анхаарал хандуулж байгааг тодорхой харуулж байна. Энэ хурдатгал нь физик тооцоолол, мөн D3D API дуудлагыг CPU-ийн хоёр дахь цөмд боловсруулсны үр дүнд бий болсон бололтой. Туршилтын явцад CPU-ийн цөмүүд хэр их ачаалалтай байсныг харцгаая.

Гол 1Гол 2Гол 3Гол 4
Дундаж6.7 9.5 35.9 92.4
дээд тал нь12.5 21.9 62.5 100

Хоёрдахь процессорын цөмийг сайн ачаалж, гурав, дөрөв дэх хэсэгт бага зэрэг ажил хийж, ерөнхий гүйцэтгэл нь нэг цөмийн гүйцэтгэлээр хязгаарлагддаг байсан ч гэсэн тэд нэн даруй сонирхолтой зүйлийг олж мэдэв. Хараач, Core 4-ийн дундаж ачаалал 100%-иас бага байсан нь бараг бүх хугацаанд бүрэн хүчин чадлаараа ажиллаж байсан гэсэн үг. Энэ нь тоглоомын нийт хурдыг процессороор хязгаарласан байх магадлалтай.

Гэсэн хэдий ч тоглоомын програмуудын хувьд гүйцэтгэл нь Direct3D API зургийн функцийн дуудлагыг хариуцдаг процессорын цөм дээр тогтдог. Direct3D 10 хүртэлх хувилбаруудад эдгээр тооцооллыг зэрэгцүүлэх боломжгүй юм. DirectX 11-ийн хувилбар болон ирээдүйн тоглоомуудад тохирох оновчлолуудыг хүлээх хэвээр байна. Энэ хооронд хурдан хоёр цөмт процессор нь Crysis-ийн хувьд хамгийн сайн сонголт гэдгийг баталгаажуулна уу.

Хэрэв бид нэг Core 2 Quad Q6600 цөмийн хүчийг 100% гэж үзвэл бидний туршилтын энэ тоглоомын дундаж ачаалал ойролцоогоор 145% байсан. Өөрөөр хэлбэл, нэг цөмт тоглоом хангалтгүй, харин хоёр цөмт CPU нь зөв байх болно гэсэн өөр нэг шууд бус баталгаа бий.

Call of Duty 4

Энэ бол хөдөлгүүрийн үндэс нь Quake 3 хөдөлгүүрээс гаралтай олон платформ тоглоом юм. Ер нь түүнээс юу ч үлдээгүй байх. Гэхдээ олон процессорын системд сайн дэмжлэг байгаа нь гарцаагүй, учир нь консол дээр үүнгүйгээр тийм ч хялбар биш юм. Орчин үеийн стандартын дагуу тоглоом нь видео картуудын хүчийг тийм ч их шаарддаггүй тул CPU-ийн хурд дээр тулгуурлах магадлал өндөр байдаг. Тоглоомын дараагийн хэсэг нь аль хэдийн гарсан хэдий ч олон платформ шинж чанартай тул түүний хөдөлгүүрт онцгой өөрчлөлт ороогүй байна. Үр дүнг харцгаая:

Нэг цөмт болон хоёр цөмт тохиргооны ялгаа энд илүү байгааг эс тооцвол бид Crysis-ийн өмнөх тохиолдолтой бараг ижил нөхцөл байдлыг тэднээс харж байна. Гүйцэтгэлийн огцом өсөлт нь зөвхөн нэг цөмт болон хоёр цөмт процессоруудыг харьцуулах үед ажиглагддаг бөгөөд хамгийн хөнгөн горимд (гэхдээ анизотроп шүүлтүүр ба антиализацитай) ялгаа нь хоёр дахин ойртох боловч хүнд горимд мэдэгдэхүйц юм - илүү 20% -иас дээш. Гурван ажиллаж байгаа цөм хоёроос бага зэрэг ялгаатай боловч энэ нь маш бага буюу 3% -иас бага байна. Тоглоомын хувьд нэг CPU-ийн цөм нь хангалтгүй байгаа нь тодорхой харагдаж байна, гэхдээ хоёроос илүү байх шаардлагагүй. Бүх процессорын цөмийн ачааллыг харцгаая.

Гол 1Гол 2Гол 3Гол 4
Дундаж53.4 57.4 25.7 59.4
дээд тал нь87.5 87.5 57.2 100

Энэ тохиолдолд тоглоом, драйверууд болон систем нь боломжтой цөмүүдийн дунд ажлыг илүү сайн хуваарилж, дөрвөн цөмийн гурав нь жигд ачаалалтай, сүүлчийнх нь ажилд ордог нь тодорхой харагдаж байна. Хэдийгээр энэ тоглоом нь Crysis-тэй харьцуулахад Direct3D дүрслэх функцийн дуудлагыг боловсруулахад тийм ч их зардал шаарддаггүй ч нэг цөмт гүйцэтгэлд онцгой ач холбогдол өгөөгүй байх магадлалтай.

Энд нэг цөмд шаардагдах CPU-ийн хүчийг харуулав. Манай тохиолдолд энэ тоглоомын CPU-ийн ачаалал дунджаар 195% байна. Энэ нь хоёр цөмийн хүчин чадалтай ойролцоо бөгөөд нэг цөмийн 100% хамгийн их ачаалалтай хамт 1280x720 нягтралтай гурав дахь цөмийг оруулснаас бага зэрэг өссөнийг тайлбарлаж байна. Ерөнхийдөө Call of Duty 4 нь Core 2 Quad Q6600-ийн нэг цөмтэй тэнцэх хүчин чадалтай процессоргүй байх бөгөөд холбогдох хоёр цөмт CPU нь бидний ашигласан тохиргоонд тоглоомыг бүрэн даван туулах болно.

Дайсны нутаг дэвсгэр: Газар хөдлөлтийн дайн

Энэхүү олон тоглогчтой тоглоом нь олон процессорын тохиргоог үргэлж сайн дэмждэг id Software-ийн DOOM 3 Engine дээр суурилдаг. Системийн CPU нь сүүдрийг тооцоолох, хэрэглэх алгоритмд ашиглагддаг тул хөдөлгүүр нь CPU-ээс ихээхэн хамааралтай байдаг. Процессор нь мөн физик харилцан үйлчлэлийн тооцоог хариуцдаг.

DOOM 3, Quake 4, Prey-ээс ялгаатай нь Enemy Territory: Quake Wars-ийн тулаанууд задгай талбайд явагдах нь маш чухал юм. Уламжлал ёсоор нээлттэй талбайг үзүүлэх нь видео картаас илүү процессорын хүчнээс хамаардаг тул энэ нь үр дүнд ноцтой нөлөөлж болзошгүй юм. Дээрх зүйлийг практик дээр шалгая:

Гэхдээ энэ тохиолдолд бид өмнө нь туршиж үзсэн тоглоомуудаас процессорын хүчин чадал нь гүйцэтгэлд илүү бага нөлөө үзүүлж байгааг харж байна. Олон цөмт үйлдлийн үр дүн нь өмнөх хэрэглээнийх шиг гайхалтай биш юм. Хэдийгээр "хөнгөн" горимд хоёр дахь цөмөөс өсөлтийн 45% ажиглагдаж байгаа ч илүү "хүнд" үед тэд ууршсан. Хэрэв дундаж нягтралд бага зэрэг ялгаа байгаа бол хамгийн өндөр нарийвчлалтай энэ нь алдааны хязгаарт аль хэдийн орсон байна. Цөмүүд хэрхэн ачаалагдсаныг бид харж байна:

Гол 1Гол 2Гол 3Гол 4
Дундаж19.7 29.8 31.8 44.4
дээд тал нь37.5 59.4 54.7 67.2

Үйлдлийн систем нь бүх процессорын цөм дээрх ачааллыг ойролцоогоор тэнцүү хэсгүүдэд хуваасан боловч гурван цөм нь илүү их ажилладаг. Гэсэн хэдий ч CPU-д хоёроос илүү процессорын цөмөөс гүйцэтгэлийг нэмэгдүүлэхэд хэтэрхий бага ажил байгаа нь тодорхой. Шаардлагатай хүчийг ойролцоогоор 125%, өөрөөр хэлбэл анизотроп шүүлтүүр, antialiasing бүхий 1280x720 нягтралтайгаар тоглоомонд 2.4 GHz давтамжтай Core 2 процессорын нэгээс илүү цөм шаардлагатай гэж үзье. Энэ нь үр дүнг сайн тайлбарлаж байна - зөвхөн хоёр дахь нэмэлт CPU цөм нь ашигтай бөгөөд үүнээс өөр зүйл байхгүй.

Уралдааны жолооч: GRID

Олон платформ хөдөлгүүр дээр суурилсан өөр нэг тоглоом. Үүний үндэс нь Colin McRae Rally: DiRT-ээс гаралтай бөгөөд энэ хөдөлгүүр нь олон процессорын системийн хүчийг маш сайн ашигладаг гэдгээрээ онцлог юм. Системд ашиглах боломжтой процессоруудын тооноос хамааран 3D дүрслэл, физикийн тооцоолол, хиймэл оюун ухаан, дууны өгөгдөл, зөөвөрлөгчөөс өгөгдөл ачаалах, Хүчтэй санал хүсэлт гэх мэт хэд хэдэн тусдаа хэлхээ үүсдэг. Тохиргооны файлууд нь найман хүртэлх процессорын системд зориулсан урсгалын түгээлтийн тохиргоог агуулдаг.

Мэдээжийн хэрэг, тоглоом нь найман процессорын бүх боломжийг ашиглах боломжгүй боловч хөгжүүлэгчид зөв замыг сонгосон. Тоглоом нь видео системийн хүчийг тийм ч их шаарддаггүй бөгөөд түүний гүйцэтгэл нь CPU-ийн хурдаар хязгаарлагдах болно гэж найдаж байгаа бөгөөд бид эцэст нь туршилтын процессорын гурав ба / эсвэл дөрөв дэх цөмөөс цэгийг харах болно. . Харамсалтай нь тоглоомонд ердийн функц байхгүй тул би FRAPS ашиглан туршилтын аргыг ашиглах шаардлагатай болсон.

Тиймээс, гурав/дөрөв, хоёр цөмтэй тохиргооны хооронд нэг процессорын тухай дурдахгүйгээр бага зэрэг ялгаа бий. Гэхдээ ялгаа нь бага, тоглоом нь туршилтын нарийвчлалтай хоёр процессорт хангалттай юм. Гэхдээ нэг цөмт CPU нь тоглоомонд огт тохиромжгүй бөгөөд хоёр цөмт тохиргооноос нэг хагасаас хоёр дахин хоцорч байна. Энэ бол анхнаасаа ийм байдлаар хийгдсэн, GPU-д онцгой шаардлага тавьдаггүй жинхэнэ олон урсгалтай програм юм. Гурав дахь цөмөөс бага нарийвчлалтай ч гэсэн мэдрэмж байдаг. Бид цөм дээрх ачааллыг хардаг:

Гол 1Гол 2Гол 3Гол 4
Дундаж66.5 87.2 53.0 58.6
дээд тал нь85.9 96.9 82.8 75.0

За, бүх дөрвөн цөм нэг дор дунджаар хагасаас илүү, оргил үед 80-95% хүртэл ачаалалтай байдаг. Энэ нь тоглоомын гүйцэтгэл нь 1280x720 ба түүнээс доош нарийвчлалтай бага хүчин чадалтай процессороор хязгаарлагддаг болохыг тодорхой харуулж байна (тоглоомын хамгийн дээд тохиргоо, MSAA 4x ба AF 16x, танд сануулъя). Тэгээд нэг голын хувьд юу болох вэ? 265%! Энэ бол 1280x720 нягтаршил нь 2.4 GHz давтамжтай ажилладаг хоёр Core 2 цөмд хангалтгүй байгаа нь бидний туршилтын анхны тоглоом юм. Энэ нь гурав дахь цөмөөс олж авсан ашиг нь осол биш, туршилтын алдаа биш хэвээр байна гэсэн үг юм (FRAPS, эцсийн эцэст та хэзээ ч мэдэхгүй ...).

Хуарезийн дуудлага DX10

Энэ нь Direct3D 10-ийн дэмжлэгийг авсан шинэ тоглоом биш бөгөөд бидний өмнөх судалгаагаар олон цөмт процессоруудын чадварыг огт ашигладаггүй тул сонирхолтой юм (гэхдээ D3D9 хувилбар байсан). Хэрэв процессорыг онцолж байгаа бол төв процессорын тооцооллын цөмүүдийн аль нэгний гүйцэтгэлийг харгалзан үзэх нь харьцангуй олон тооны дуудлагаас шалтгаална. Гэхдээ үндсэндээ Call of Juarez-ийн гүйцэтгэл нь видео картаар хязгаарлагдаж, ачаалал ихтэй, процессор нь энгийн физик, хиймэл оюун ухааны тооцоололтой үлддэг.

Таны харж байгаагаар энэ тоглоомын өмнөх туршилтаас хойш юу ч өөрчлөгдөөгүй бөгөөд нэг, хоёр, гурав, дөрвөн цөмтэй тохиргооны хооронд мэдэгдэхүйц ялгаа байхгүй байна. Хэрэв маш бага ялгаа байгаа бол энэ нь систем болон арын процессоос процессор дээрх бага ачаалал буурсантай холбон тайлбарлаж болно. Үгүй бол тоглоом нь дүрслэх хурд нь видео картын хүчнээс бараг бүрэн хамаардаг гэсэн таамаглалыг баталж байна.

Гэхдээ эцэст нь таамаглалыг баталгаажуулахын тулд цөмөөр ачааллыг тусад нь авч үзье.

Гол 1Гол 2Гол 3Гол 4
Дундаж60.6 2.9 2.7 5.0
дээд тал нь87.9 16.4 19.5 35.0

Туршилтын явцад зөвхөн нэг процессорын цөм үнэхээр ачаалалтай байсан (бусад цөмүүдийн хувьд дунджаар 3-5% нь бараг юу ч биш) төдийгүй зөвхөн нэг нь л дунджаар 2/3-тай тэнцэх хэмжээний процессор ажиллаж байсныг тоо баримт харуулж байна. дундаж хүч чадал, хамгийн их ачаалал 100% хүрч байгаагүй. Энэ нь хэд хэдэн CPU-ийн цөмд хурдны хязгаарлалт ажиглагддаггүй, тэр ч байтугай энэ тоглоомын нэгд ч байхгүй, програм нь нэг урсгалтай байдаг тул нэг цөмт процессор хангалттай. Үүнийг 75% ч хүрэхгүй байгаа цөмийн нийт ачаалал нотолж байна.

Баатруудын компани: Эсрэг фронтууд

Магадгүй бусад төрлийн тоглоомуудад (стратеги) олон процессорын тохиргоо илүү ашигтай байх бөгөөд бид том ашиг олж харах болно. Opposing Fronts нэмэлт дээр Direct3D 10-д дэмжлэг авсан Компанийн баатруудын урт хугацааны жишиг үзүүлэлтийг харцгаая. Харамсалтай нь, тоглоомонд суурилагдсан жишиг үзүүлэлт нь тоглоомын гүйцэтгэлийг тусгаагүй, учир нь энэ нь зөвхөн тоглоомын явцтай холбоогүй скрипттэй видеог харуулдаг боловч өөр өөр тохиргооны гүйцэтгэлийн ялгааг харах нь сонирхолтой хэвээр байх болно.

2.4 GHz давтамжтай нэг Core 2 цөм энд хангалтгүй байгаа нь тодорхой бөгөөд хоёр дахь цөмөөс нэмэгдэж байгаа нь бага ч гэсэн тодорхой харагдаж байна - 15-30%. Company of Heroes: Opposing Fronts киноны скрипттэй тайрах хэсгүүдийн гүйцэтгэл нь давхар процессорын тохиргоон дээр хурдассан гэж бид дүгнэж байна. Магадгүй, програм нь өөрөө олон урсгалтай байсан ч олзны нэг хэсэг нь драйверын оновчлол, суурь болон системийн процессуудын ачааллыг илүү үр дүнтэй тэнцвэржүүлсэнтэй холбоотой байж болох юм. Туршилтын процессорын цөм дээрх ачааллыг анхаарч үзээрэй.

Гол 1Гол 2Гол 3Гол 4
Дундаж18.3 21.0 57.1 35.4
дээд тал нь42.1 50.6 100 72.5

Эдгээр тоон дээр үндэслэн програм нь өөрөө олон урсгалтай, бүх дөрвөн цөм нь ачаалал ихтэй байдаг гэдэгт бид итгэлтэй байна. Хэдийгээр тэдний хоёр нь бусдаас илүү их ажил хийдэг тул өөр хэмжээгээр. Ерөнхийдөө манай туршилтын процессорын хоёр цөм нь тоглоомонд хангалттай бөгөөд нэг Core 2 цөмийн ачаалал 130% -иас дээш байсан. Өөрөөр хэлбэл, програм нь хоёр дахь цөмөөс фрэймийн хурдыг тодорхой хэмжээгээр нэмэгдүүлдэг боловч систем дэх процессоруудын тоог цаашид нэмэгдүүлэх нь тухайн тоглоомын хувьд утгагүй юм.

Хурдны хэрэгцээ: ProStreet

Need for Speed: ProStreet бол хөдөлгүүр нь олон платформ бүхий алдартай цуврал тоглоомуудын нэг юм. Энэ нь сайн параллелизмтэй бөгөөд энэ нь тоглоомын консолуудад чухал ач холбогдолтой юм. Харамсалтай нь тоглоом нь гүйцэтгэлийг хэмжих ямар ч чадваргүй бөгөөд уралдааны давталтыг бичиж, тоглуулах боломж байхгүй тул та ердийнхөөс илүү том алдаатай FRAPS аргыг ашиглах хэрэгтэй. Гэсэн хэдий ч, энэ тоглоом нь нийтлэлийн гол сэдвийн үүднээс маш сонирхолтой бөгөөд энэ нь олон платформ бөгөөд олон процессорын систем дээр давуу талыг ашиглах ёстой тул бид үүнийг орхигдуулж болохгүй.

Хамгийн өндөр нарийвчлалтай ч гэсэн нэг цөмт болон бусад тохиргооны хоорондох ялгаа харагдаж байна. Нөгөө хоёрт нь гурван цөм нь хоёроос илүү хурдан байсангүй. Гэсэн хэдий ч ялгаа нь тийм ч тод харагдахаа больсон бөгөөд туршилтын алдаанаас болж болгоомжтой хандах хэрэгтэй.

Гурвалсан цөмт ба дөрвөлсөн цөмт процессоруудын давуу тал нь нэг цөмт процессороос бага нягтралтай байх нь бараг хоёр дахин их болсон. Бусад тохиолдолд зохих ялгаа нь бас харагдаж байна - 20-40%, энэ нь системээр CPU-ийн цөмүүдийн хооронд хуваарилагдсан тоглоомын хэд хэдэн утсыг ашиглаж байгааг тодорхой харуулж байна. Энэ хуваарилалт хэр үр дүнтэй байсныг хүснэгтээс харцгаая.

Гол 1Гол 2Гол 3Гол 4
Дундаж89.4 66.3 57.2 68.9
дээд тал нь100 84.8 81.6 90.8

2.4 GHz давтамжтай, хүнд график тохиргоотой байсан ч гэсэн хоёр Core 2 цөм дутагдалтай өөр нэг тоглоом энд байна. Туршилтын процессорын бүх дөрвөн цөм нь маш их ачаалалтай байсан бөгөөд тэдгээрийн нэг нь заримдаа 100%, нөгөө нь 90% хүртэл ажилладаг байв. Үлдсэн хэсэг нь багассан боловч дундаж ачаалал 50% -иас дээш хэвээр байгаа нь маш их юм.

Нэг цөмийн хувьд энэ нь 280% -иас дээш гарсан, өөрөөр хэлбэл тоглоом нь Core 2 Quad туршилтын дөрвөн цөмийн гурвынх нь чадварыг бараг бүрэн ашигласан. Гурав ба дөрвөн цөмт процессорууд Need for Speed: ProStreet-д маш их таалагддаг бөгөөд ялгааг хамгийн энгийн тоглоом, график тохиргооноос хол харж болно.

Алдагдсан гариг

Хөдөлгүүр нь олон процессортой тоглоомын системийн чадавхийг ашиглах чадвартай өөр нэг олон платформ тоглоом. Тоглоом нь сайн технологийн графиктай бөгөөд гол ачаалал нь видео карт дээр унадаг. Гэхдээ фрейм дэх олон тооны динамик объект байгаа тохиолдолд Direct3D дүрслэх функц руу залгах дуудлагын тоо нэмэгдэж, үүний зэрэгцээ системийн төв процессорын ачаалал эрс нэмэгддэг. Тоглоом нь хоёр тестэд хуваагдсан суурилагдсан жишиг үзүүлэлтийг санал болгодог. Хоёр дэд тестээр олж авсан тоонуудыг авч үзье.

Цас гэж нэрлэгддэг жишиг үзүүлэлтийн эхний хэсэг нь видео картын хурдаар бараг бүрэн хязгаарлагддаг нь тодорхой процессорын цөмийг идэвхжүүлсэн тохиолдолд ашигласан тохиргооноос хамааран ямар ч ялгаа ажиглагддаггүй. Гэхдээ нэг хүрээ бүрт олон тооны объекттой хоёр дахь туршилт нь процессорын хурдаар маш хязгаарлагдмал бөгөөд түүний нэг цөм нь дор хаяж секундэд 30 фрэймийн түвшинд хүлээн зөвшөөрөгдөх гүйцэтгэлд хангалтгүй юм. Энэ тохиолдолд хоёр цөмийн давуу тал нь зохистой бөгөөд ялангуяа сонирхолтой нь хоёр дахин их байдаг. Нэг цөм дээр олон урсгалыг гүйцэтгэхтэй холбоотой нэмэлт зардал нөлөөлж магадгүй юм.

1280x720 хэмжигдэхүүний эсрэг болон анизотроп бүтэцтэй шүүлтүүрийг идэвхжүүлсэн туршилтын дундаж ба хамгийн их үндсэн ачааллын тоо бидэнд үүнийг тодорхойлоход тусална.

Цас Гол 1Гол 2Гол 3Гол 4
Дундаж9.6 44.6 12.2 22.4
дээд тал нь25.0 82.8 31.3 48.4
агуй Гол 1Гол 2Гол 3Гол 4
Дундаж18.5 66.1 15.7 20.7
дээд тал нь65.6 90.6 43.8 68.8

Тиймээс, Цасны дэд тестийн хувьд бид CPU-ийн хэрэглээ маш бага болсон. Сонирхолтой нь, нэг цөм ажил хийдэггүй, гэхдээ бага багаар. Энэ нь хөдөлгүүр нь сайн зэрэгцсэн хэвээр байгаа гэсэн үг бөгөөд жишиг үзүүлэлтийн эхний хэсэгт CPU зүгээр л сул зогссон, нийт ачаалал 90% орчим байх болно, өөрөөр хэлбэл онолын хувьд нэг цөм нь бидний харсан Цасны дэд тестийг даван туулж чадна гэсэн үг юм. диаграм дээр.

Агуй гэж нэрлэгддэг хоёрдугаар хэсгийн хувьд байдал арай өөр байна. Хэдийгээр дөрвөн цөмийн гурвынх нь ачаалал ойролцоогоор ижил боловч үндсэн цөм нь нэгээс хагас дахин их ачаалалтай байдаг. Ерөнхийдөө хоёр дахь дэд тест нь туршилтын CPU-ийн нэг цөмд шаардлагатай нөөцийн 120% -иас илүүг өгдөг. Өөрөөр хэлбэл, 2.4 GHz давтамжтай нэг Core 2 цөм нь Cave-тай ажиллахаа больсон бөгөөд дор хаяж хоёр цөмтэй байх шаардлагатай.

Гэсэн хэдий ч нэг цөмт CPU-ийн бусад тохиргооноос хоёр дахин их хоцрогдолтой нөхцөл байдал арилаагүй байна. Энэ нь ижил физик цөм дээр олон урсгал ажиллуулсны үр дүн гэж бид таамаглах хандлагатай байдаг бөгөөд энэ нь утас солигдсоны улмаас нэмэлт гүйцэтгэлийн цохилтыг бий болгодог.

Devil May Cry 4

Өмнөх туршилтанд ашигласан ижил хөдөлгүүр дээрх хоёр дахь тоглоом. Энэ нь Capcom-ийн үйлдвэрлэсэн олон платформ, зэрэгцээ хөдөлгүүр юм. Гэсэн хэдий ч тоглоом нь өмнөхөөсөө ялгаатай бөгөөд тоглоомын явц, системийн ачааллын хувьд ч ялгаатай. DMC4 нь дөрвөн хэсгээс бүрдсэн суурилагдсан жишиг үзүүлэлтийг санал болгодог. Гэсэн хэдий ч бид зөвхөн хоёрынх нь үр дүнг авсан, учир нь бусад нь тэднээс тийм ч их ялгаатай биш бөгөөд тэдэнтэй утгагүй тоогоор дүүргэсэн нийтлэлийг оноох нь утгагүй юм.

Бид ачааллын төрлөөр ялгаатай хоёр ба дөрөв дэх дэд тестүүдийг авч үздэг. Хоёрдахь дэд шалгалт (мөн эхний болон гурав дахь нь) нь үндсэндээ GPU хурдыг шаарддаг боловч дөрөв дэх нь видео картанд бага ажил, CPU-г илүү их ачаалдаг олон тооны объектуудыг агуулдаг.

Lost Planet болон Devil May Cry 4-ийн хөдөлгүүр нь адилхан бөгөөд дэд тестүүд нь бараг ижил зүйлийг харуулж байгаа нь шууд тодорхой харагдаж байна. Тиймээс өмнөх тоглоомын талаархи бүх дүгнэлтийг эхний гурван дэд тестийн хувьд гол хязгаарлагч нь видео карт, дөрөв дэх нь CPU-тэй холбоотой байж болно. Сүүлийнх нь хүрээ доторх олон тооны объектоор тодорхойлогддог бөгөөд процессорын хурдаар хязгаарлагддаг. Тиймээс хүлээн зөвшөөрөгдсөн гүйцэтгэлд нэг цөм дахин хангалтгүй байна.

Дахин хэлэхэд бид хоёр дахь цөмөөс хоёр дахин их өсөлтийг харж байна ... Энэ нь наад зах нь өмнөх тохиолдолд бид туршилт хийхдээ алдаа гаргаагүй гэдгийг баталж байна. Магадгүй нэг цөмт процессор дээр бүх урсгалууд хамтдаа ажилладаг бөгөөд тэдгээрийн хооронд шилжих нь нэмэлт нөөцийг зарцуулдаг бөгөөд энэ нь ийм үйлдэл хийхэд хүргэдэг. 1280x720 нарийвчлалтайгаар ачаалах үндсэн тоог авч үзье.

2-р үзэгдэл Гол 1Гол 2Гол 3Гол 4
Дундаж24.5 33.3 4.4 5.1
дээд тал нь48.4 64.1 68.8 73.4
Үзэгдэл 4 Гол 1Гол 2Гол 3Гол 4
Дундаж29.4 44.4 3.9 5.4
дээд тал нь67.2 79.7 65.6 59.4

Дүгнэлтүүд нь Lost Planet-ийн хэрэг дээр хийсэнтэй төстэй бөгөөд зөвхөн суурилагдсан жишиг үзүүлэлтийн хоёр үзэгдлийн хоорондох CPU-ийн үндсэн ачааллын ялгаа нь сүүлийн тоглолтынх шиг тийм ч том биш юм. Үүний дагуу бид туршилтын процессорын нэг цөмд ачааллын 70% -иас бага, дөрөв дэх дэд шалгалтанд зөвхөн 83% -ийг авдаг.

Хоёрдахь зураг нь сонирхолтой бөгөөд хэрэв зөвхөн үүгээр нь дүгнэвэл онолын хувьд нэг цөм хангалттай байх ёстой, гэхдээ практик дээр энэ нь хангалтгүй юм. Capcom-ийн олон платформ хөдөлгүүрийн олон урсгалт шинж чанар нь үүнд "буруутай" юм. Ерөнхийдөө тоглоом нь хоёр цөмт процессорын хувьд хангалттай юм.

мөргөлдөөнтэй дэлхий

Энэ төрөлд олон цөмт процессор хэрэгтэй байгааг харуулж магадгүй бидний тойм дахь хоёр дахь стратеги тоглоом. Энэ нь мөн суурилагдсан жишиг үзүүлэлттэй боловч Company of Heroes-ээс ялгаатай нь киноны хувьд биш ч гэсэн тоглоомын гүйцэтгэлийг бүрэн илэрхийлдэг.

Технологийн хувьд энэ бол хамгийн сонирхолтой, техникийн хувьд дэвшилтэт стратеги тоглоомуудын нэг бөгөөд энэ нь CPU болон видео картын аль алинд нь маш хүнд байдаг тул та графикаас харахад фрэймийн хурд хамгийн их тохиргоонд маш бага байгааг харах болно. нэлээд хүчирхэг туршилтын системийн хувьд. Суурилуулсан жишиг нь дундаж FPS-ийн аравны нэгийг харуулаагүй нь харамсалтай байна, би гүйцэтгэлийг арай илүү нарийвчлалтай тодорхойлохыг хүсч байна.

Гэсэн хэдий ч тоглоом нь олон процессортой системүүдэд маш сайн байдаг нь тодорхой бөгөөд нэг цөмтөөс хоёр цөмт, хоёр цөмтөөс гурван цөмт процессор руу шилжих үед гүйцэтгэлийн өсөлтийг олж авдаг. Түүгээр ч барахгүй нэг процессортой систем нь туршилтын нягтралаас хамааран хос процессороос нэг хагасаас хоёр дахин хоцордог бөгөөд энэ нь маш их юм. Энэ нь бүх нийтийн процессорын гүйцэтгэлд онцгой анхаарал хандуулдаг гэсэн үг юм. CPU-ийн цөмийн ажил хэр их ачаалалтай байгааг харцгаая.

Гол 1Гол 2Гол 3Гол 4
Дундаж41.3 35.8 38.1 48.3
дээд тал нь84.8 56.6 67.7 84.4

Бүх цөмүүд бараг адилхан ажиллах завгүй байгаа нь тодорхой харагдаж байгаа бөгөөд энэ нь сайн параллель байдлыг харуулж байна. Туршилтын туршид цөмүүдийн аль нь ч 100% ачаалагдаагүй тул процессорын давтамж (ялангуяа нэг цөм) нь хязгаарлалт биш юм.

Ерөнхийдөө тоглоом нь 2.4 GHz давтамжтай нэг Core 2 цөмийн хувьд хамгийн багадаа 160% -ийг шаарддаг, өөрөөр хэлбэл програмын сайн олон урсгалтай байх тохиолдолд дор хаяж хоёр цөм, илүү тохиромжтой гурван цөм байх ёстой. Бидний олж авсан дөрвөн процессорын тохиргооны хувьд илүү өндөр гүйцэтгэл нь системийн процессууд нь сул нөөцийг ашиглаж, тоглоомд саад учруулахгүй байгаатай холбоотой юм.

S.T.A.L.K.E.R.: Чернобылийн сүүдэр

Энэ тоглоом нь жил хагасын өмнө бидний өмнөх судалгаанд байсан бөгөөд бид үүнийг одоогийнх руу үлдээсэн. Үнэн, энэ удаад тэд хөгжүүлэгчдийн бичээгүй, харин өөрсдийн хэрэгцээнд зориулж хийсэн демо ашигласан тул үр дүн нь өөр байж магадгүй юм. Гэсэн хэдий ч, тоглоом нь GPU дээр илүү их ачаалагддаг бөгөөд CPU-ийн хурдыг онцолж байгаа нь зөвхөн бага нягтралтай байдаг бөгөөд зөвхөн нэг цөм нь илүү чухал боловч тоглоом нь олон урсгалтай боловч гол урсгалыг хязгаарлах гүйцэтгэл нь нэг гэдгийг бид мэднэ. Өөр өөр тохиргоонд юу болохыг харцгаая:

Эндээс харахад анхны S.T.A.L.K.E.R. 1280x720 дэлгэцийн энгийн горимд хоёр дахь процессорын цөмөөс сайн давуу талыг олж авдаг. Илүү хүнд жингийн хувьд ялгаа нь бараг үл үзэгдэх болно. Сонирхолтой нь, хоёр хүнд горимын хувьд фрэймийн дундаж хурд бага зэрэг ялгаатай байдаг. Энэ нь гүйцэтгэл нь аль нэг процессорын цөмийн хурдад төвлөрч байгааг харуулж байгаа бөгөөд олон цөмт процессорууд энд тус болохгүй.

Хоёрдахь CPU-ийн цөмөөс үүссэн давуу тал нь 10-30% хүрсэн бөгөөд энэ нь ерөнхийдөө бага биш боловч тийм ч их биш юм. Тоглоом нь олон процессорын системд зориулсан оновчлол дутмаг байна. Эсвэл тоглоом биш, харин график API нь өөр өөр процессорууд дээр зурах функцийг дуудлагыг зэрэгцүүлж чадахгүй байна. Туршилтын явцад Core 2 Duo Q6600 цөмүүд хэр их ачаалалтай байсныг харцгаая.

Гол 1Гол 2Гол 3Гол 4
Дундаж97.8 1.9 17.3 40.6
дээд тал нь100 10.4 38.6 72.3

За, энд бидний таамаглалын бодит баталгаа байна. Програм нь дан урсгалтай биш (гурван цөм идэвхтэй ашиглагддаг) хэдий ч гол цөм нь бараг үргэлж 100% ачаалалтай байдаг үндсэн цөмийн хурдад онцгой анхаарал хандуулдаг байв!

Онолын хувьд энэ нь S.T.A.L.K.E.R. 2.4 GHz давтамжтай нэг Core 2 цөмийн эрчим хүчний 160 орчим хувь шаардлагатай, өөрөөр хэлбэл хоёр цөмт хангалттай. Гэхдээ гүйцэтгэл нь нэг цөмийн хурдаас илүү хамааралтай байдаг тул CPU давтамж нь бас өндөр байх ёстой. Мөн хурдан хоёр цөмт процессор нь сул дөрвөлжин эсвэл гурван цөмт процессороос илүү хурдан байж болно.

S.T.A.L.K.E.R.: Цэлмэг тэнгэр

Энэ бол анхны S.T.A.L.K.E.R-ийн үргэлжлэл (илүү нарийвчлалтай балар эртний түүх) юм. Мэдээжийн хэрэг, тоглоомын хөдөлгүүр нь нэмэлт сайжруулалтыг хүлээн авсан бөгөөд шинж чанар нь өөрчлөгдсөн байж магадгүй юм. Үүнийг шалгахын тулд бид Clear Sky-г туршилтанд оруулсан. Олон процессорын системд зориулсан хэрэглээний дэмжлэгийн хувьд ямар нэг зүйл өөрчлөгдсөн эсэх, хөдөлгүүр нь нэг CPU-ийн цөмийн хурдыг үргэлжлүүлж байгаа эсэхийг харцгаая. Эхлээд графикуудыг харцгаая:

Диаграммаас харахад энэ нь ижил S.T.A.L.K.E.R. боловч хоёр дахин удаан юм шиг санагдаж байна. Хоёрдахь цөмөөс гүйцэтгэлийн өсөлт ойролцоогоор ижил байна, 1680x1050 ба 1920x1200 нягтралыг үл үзэгдэх тааз хүртэл бараг ижил онцлон тэмдэглэв ...

Тоглоом нь олон урсгалтай бөгөөд хоёр дахь цөм нь секундэд дунджаар фрэймийн хурдны гуравны нэгийг нэмэгдүүлдэг боловч энэ нь зөвхөн бага нарийвчлалтай, өндөр нарийвчлалтай үед нөхцөл байдал өөрчлөгдөж, бид дахин онцлон тэмдэглэж байгааг харж байна. нэг CPU цөм. Одоо шалгацгаая:

Гол 1Гол 2Гол 3Гол 4
Дундаж99.1 1.5 12.8 1.2
дээд тал нь100 6.3 23.4 9.4

Бүх зүйл яг адилхан эхний цөм нь зовхинд ачаалал өгдөг (дунджаар 99.1% нь энэ нь цэвэр гүйцэтгэлийн төвлөрөл юм), үлдсэн хэсэг нь системийн эсвэл хоёрдогч тоглоомын аль нэг жижиг ажлуудыг гүйцэтгэдэг. Хурд нь зөвхөн процессорын давтамжаас хамаардаг тул шаардлагатай хурдыг нэг цөмийн хувьд авч үзэх нь утгагүй юм.

Ямар ч тохиолдолд нэг цөм хангалтгүй (цөмүүдийн аль нэгэнд анхаарлаа төвлөрүүлсэн тохиолдолд нөөцийнх нь 115% -иас илүүг зарцуулдаг), гэхдээ тоглоом нь хоёроос илүү процессорыг үр дүнтэй ашиглах боломжгүй юм. Тиймээс хурдан хоёр цөмт нь үүнд илүү тохиромжтой.

Бодит бус тэмцээн 3

Өөр нэг олон платформ тоглоом нь дээр туршиж үзсэн олон PC-ийн онцгой тоглоомуудаас ялгаатай нь алдартай гурав дахь үеийн Unreal Engine дээр суурилсан Unreal Tournament 3 байв. Энэ нь мөн маш сайн зэрэгцээ хийгдсэн бөгөөд олон процессорын системийн боломжуудыг ашигладаг. Энэ үнэн эсэхийг бид шалгах болно.

Цорын ганц хэцүү зүйл бол энэ хөдөлгүүр дээр суурилсан бүх тоглоомд ердийн туршилтын хэрэгсэл байдаггүй. CPU-г бага зэрэг ачаалдаг flyby demo гэж нэрлэгддэг хувилбарууд байдаг ба CPU-ийн туршилтанд тохиромжтой боловч үр дүнд нь хэт их өөрчлөлт өгдөг botmatch demos байдаг. Гэхдээ энэ нь хэрхэн болохыг харцгаая:

Тэгээд тийм ч сайн болсонгүй. Нэг CPU-ийн цөмийн хурдыг тодорхой онцлон тэмдэглэсэн байдаг, тэр ч байтугай Stalker-аас ч дор ... Нэмэлт цөм нь бас ашиг тустай ч гэсэн нэг цөм дээр онцолсоны цаана зүгээр л харагдахгүй байна. Тоглолтоос дэмжигддэггүй, anti-aliasing-ийг хүчээр хийх шаардлагатай байсан бололтой, тиймээс тохиргоо нь тийм ч хэцүү биш юм. Гэсэн хэдий ч CPU-г онцолсон байдал нь бүрмөсөн арилах магадлал багатай юм. Туршилтын явцад цөмүүд хэрхэн ачаалагдсаныг харцгаая.

Гол 1Гол 2Гол 3Гол 4
Дундаж91.0 40.3 39.1 52.3
дээд тал нь100 75.0 75.1 78.3

За, ийм процессороос хамааралтай Unreal Tournament 3 тоглоом гарч ирэв. Дөрвөн цөмт бүх цөм ачаалалтай, тэдгээрийн нэг нь бараг бүрэн, бүх зүйл үүн дээр тулгуурладаг. Үлдсэн хэсэг нь боломжит ачааллын тал хувийг авдаг. Тоглоом нь дөрвөлсөн цөмт болон 3 цөмт процессоруудыг хоёуланг нь идэх нь тодорхой боловч S.T.A.L.K.E.R.-ийн нэгэн адил процессорын цагийн хурд нь бас чухал юм. Өөрөөр хэлбэл, CPU нь олон цөмт, өндөр давтамжтай байх ёстой.

Нэг цөмийн хувьд тоглоом нь өөрийн боломжуудын 220 гаруй хувийг ашигладаг. Өөрөөр хэлбэл, хоёр цөм нь түүнд бүрэн тохирохгүй. Гэхдээ илүү чухал зүйл бол CPU-ийн давтамж бөгөөд энэ нь тоглоомын гүйцэтгэл, амралт юм.

Far Cry 2

За, манай судалгааны хамгийн сүүлийн тоглоом бол таны хуучин болон шинэ тоглоомуудын аль алиныг нь үзсэн, хамгийн сүүлийн үеийн Far Cry 2 байх болно. Энэ нь Far Cry-тэй ямар ч холбоогүй, нэрнээс нь бусад бөгөөд огт өөр олон төрлийн тоглоом дээр суурилдаг. Ubisoft-ын үйлдвэрлэсэн платформ хөдөлгүүр нь олон процессорын чадварыг компьютер болон консол дээр идэвхтэй ашиглах аюул заналхийлж байна.

Тоглоом нь олон платформ шинж чанартай хэдий ч технологийн хувьд маш сайн бөгөөд видео карт болон төв процессорын хүч шаарддаг. Өөр өөр тооны идэвхтэй процессорын цөмтэй тохиргоог харьцуулах замаар юу болохыг харцгаая.

Ерөнхийдөө туршилтын гол ач холбогдол нь GPU дээр тодорхой байсан гэж бид хэлж чадна. Гэхдээ бүх нийтийн процессорын хоёр дахь цөм нь бас сайн байсан - бүх нарийвчлалын 20 орчим хувь. Гэхдээ хоёр, гурван, дөрвөн цөмт хоёрын хооронд ямар ч ялгаа байгаагүй. Магадгүй, Far Cry 2 нь 2.4 GHz давтамжтай ажилладаг хоёр Core 2 цөмийн хангалттай хүч чадалтай. Одоо бид үүнийг шалгах болно:

Гол 1Гол 2Гол 3Гол 4
Дундаж29.2 24.4 57.5 39.3
дээд тал нь51.6 37.5 70.3 62.5

Тиймээс Core 2 Quad Q6600-ийн дөрвөн цөмийн ачаалал бага, хоёр цөм нь тал орчим, үлдсэн хэсэг нь дөрөвний нэгээр ачаалалтай байна. Ерөнхийдөө нэг цөмийн эрчим хүчний 150 орчим хувийг авдаг. Өөрөөр хэлбэл, хоёр цөмт процессор нь тоглоомд хангалттай гэдгийг бид дахин нэг нотолгоо харж байгаа бөгөөд систем дэх процессоруудын тоог цаашид нэмэгдүүлэх нь утгагүй юм.

Гэсэн хэдий ч, тоглоом нь нэг цөмийн хүчин чадал дээр тулгуурладаггүй, туршилтын аль ч мөчид нэг ч цөм 70% -иас илүү ачаалалтай байсангүй. Өөрөөр хэлбэл, Geforce 9800 GTX туршилтын видео картын үндсэн хурд хязгаарлагч байдаг боловч бидний Core 2 Quad-ийн нэг цөмт тохиргооны үед л хурд нь CPU-ээс хамаарна. дүгнэлт

Туршилтын үр дүнгийн дүн шинжилгээнээс гарсан гол дүгнэлтийг нэгтгэн дүгнэж үзье.

  • Шинэ програмууд нь олон процессорын системийн чадавхийг илүү үр дүнтэй ашиглаж, тэднээс илүү гүйцэтгэлийг олж авах үед тоглоомууд гарах хугацаанаас шууд хамааралтай байдаг. Өмнө нь гүйцэтгэлийн сайжруулалтуудын ихэнх нь олон процессорын системд зориулсан видео драйверуудыг оновчтой болгох, график API урсгалыг тоглоомын програмын үндсэн хувилбараас өөр цөм дээр ажиллуулахтай холбоотой байсан бол одоо ихэнх тоглоомуудыг олон процессорын тохиргоонд зориулж тусгайлан оновчтой болгосон. Тоглоомууд нь ихэвчлэн хиймэл оюун ухааны тооцоолол, физикийн эффектүүд, динамик ачаалах, дүрслэх зэрэгт зориулагдсан утаснуудыг өөр өөр процессорын цөм дээр ажиллуулдаг. Энэ бүхэн нь орчин үеийн тоглоомуудад олон цөмт CPU хэрэгтэй байгааг тодорхой харуулж байна.
  • Энэ бол одоогийн үеийн тоглоомын консолуудад (Microsoft Xbox 360 ба Sony PlayStation 3) зориулагдсан хөдөлгүүрүүдийг зохион бүтээсэн, оновчтой болгосон олон платформ тоглоомууд нь олон процессорын тохиргоонд ихээхэн ашиг олж байгаа нь гайхах зүйл биш юм. Эцсийн эцэст эдгээр консолууд нь олон цөмт CPU ашигладаг бөгөөд эдгээр тоглоомууд нь компьютер дээрх олон цөмт CPU-ээс ашиг тустай байдаг. Эцсийн эцэст хэрэв хөдөлгүүр нь консол дээр олон утас ашигладаг бол ширээний компьютер дээр үүнийг хийхэд юу ч саад болохгүй.
  • Одоо CPU-ийн хоёр дахь цөмөөс гүйцэтгэлийн дундаж өсөлт (секундэд фрэйм) нь нэг шаардлагатай утас, хэд хэдэн бага эрэлт хэрэгцээтэй тоглоом ашигладаг тоглоомуудад 20-40%, харин олон процессорын системд илүү оновчтой болсон тоглоомуудын хувьд хоёр дахин ба түүнээс дээш байна. Зөвхөн цөөн тооны тоглоомуудад хоёр дахь цөмөөс нэмэгдэх нь маш бага бөгөөд энэ нь видео драйверуудыг оновчтой болгох, суурь болон системийн процессуудаас ачааллыг илүү үр дүнтэй хуваарилах замаар хийгддэг. Өнөөгийн ихэнх тоглоомууд нь тусгайлан бичсэн олон урсгалтай програмууд бөгөөд хоёр цөмт процессор, зарим нь гурвалсан болон дөрвөлсөн цөмт процессорууд дээр гүйцэтгэлийг нэмэгдүүлдэг.
  • Одоогийн байдлаар хоёр цөмт процессор нь тоглоомын хамгийн бага хүлээн зөвшөөрөгдөх CPU бөгөөд тоглоомд хамгийн тохиромжтой (үнэндээ нэг цөмт процессорыг худалдаж авах боломжгүй). Гурав ба дөрвөн цөмт тоглоомын процессоруудын талаар ойлголт бага хэвээр байгаа бөгөөд энэ нь хурдан хоёр цөмт процессорыг тоглоомын компьютерт хамгийн сайн сонголт гэж үзэж болно. Эцсийн эцэст ихэнх тоглоомууд нэг цөмийг хамгийн идэвхтэй ашигладаг бөгөөд ихэвчлэн хурд нь түүний гүйцэтгэлээс хамаардаг. Өөрөөр хэлбэл, тоглоом тоглохын тулд 2.4 GHz давтамжтай дөрвөлсөн цөмт процессороос 3.0 GHz давтамжтай хоёр цөмт процессор авах нь дээр (бид ижил төрлийн процессоруудын тухай ярьж байна). Ихэнх орчин үеийн тоглоомуудад эхнийх нь илүү хурдан байх болно. Гэсэн хэдий ч, ирээдүйн тоглоомуудад нөхцөл байдал өөрчлөгдөж магадгүй юм, учир нь тоглоомын програмуудын утаснуудын тоог нэмэгдүүлэх хандлага тодорхой байна. Жишээлбэл, Race Driver: GRID болон NFS: ProStreet гэсэн туршиж үзсэн тоглоомуудыг харна уу.
  • Орчуулга

Олон цөмт процессорууд гарч ирснээр зэрэгцээ архитектурт суурилсан тоглоомын хөдөлгүүрийг бий болгох шаардлагатай болсон. График (GPU) болон төв процессор (CPU) хоёуланг нь систем дэх бүх процессоруудыг ашиглах нь зөвхөн GPU-тэй нэг урсгалтай хөдөлгүүртэй харьцуулахад илүү их боломжийг нээж өгдөг. Жишээлбэл, илүү их CPU-ийн цөмийг ашигласнаар та тоглоомонд ашигласан физик объектын тоог нэмэгдүүлэх замаар дүрслэлийг сайжруулахаас гадна дэвшилтэт хиймэл оюун ухааныг (AI) хэрэгжүүлснээр дүр төрхийг илүү бодитой болгох боломжтой.
Тоглоомын хөдөлгүүрийн олон урсгалт архитектурын хэрэгжилтийн онцлогийг авч үзье.

1. Танилцуулга

1.1. Хяналт

Тоглоомын хөдөлгүүрийн олон урсгалтай архитектур нь бүх платформ процессоруудын чадварыг дээд зэргээр ашиглах боломжийг олгодог. Энэ нь боломжтой бүх процессорууд дээр янз бүрийн функциональ блокуудыг зэрэгцүүлэн гүйцэтгэх явдал юм. Гэсэн хэдий ч ийм схемийг хэрэгжүүлэх нь тийм ч хялбар биш юм. Тоглоомын хөдөлгүүрийн салангид элементүүд нь ихэвчлэн бие биетэйгээ харилцан үйлчилдэг бөгөөд энэ нь тэдгээрийг нэгэн зэрэг гүйцэтгэх үед алдаа гаргахад хүргэдэг. Ийм нөхцөл байдлыг зохицуулахын тулд хөдөлгүүр нь боломжит хаалтыг үгүйсгэх тусгай өгөгдлийг синхрончлох механизмаар хангадаг. Энэ нь гүйцэтгэлийн хугацааг хамгийн бага байлгахын тулд зэрэгцээ өгөгдөл синхрончлолын техникийг хэрэгжүүлдэг.

Үзүүлсэн материалыг ойлгохын тулд та компьютерийн тоглоом бүтээх, тоглоомын хөдөлгүүрт олон урсгалыг дэмжих, эсвэл ерөнхийдөө хэрэглээний гүйцэтгэлийг сайжруулах орчин үеийн аргуудыг сайн мэддэг байх хэрэгтэй.

2. Зэрэгцээ гүйцэтгэлийн байдал

Зэрэгцээ гүйцэтгэлийн төлөв нь олон урсгалын гол ойлголт юм. Тоглоомын хөдөлгүүрийг тус бүр нь өөрийн горимд ажилладаг, бусад хөдөлгүүртэй бараг харьцдаггүй тусдаа системд хуваах замаар л параллель тооцоололд хамгийн их үр дүнд хүрч, синхрончлолд шаардагдах хугацааг багасгаж чадна. Бүх нийтлэг нөөцийг эс тооцвол хөдөлгүүрийн бие даасан хэсгүүдийг бүрэн тусгаарлах боломжгүй юм. Гэсэн хэдий ч объектын байрлал, чиг баримжаа олж авах зэрэг үйлдлүүдийн хувьд бие даасан системүүд нь хуваалцсан нөөцөөс илүү өгөгдлийн орон нутгийн хуулбарыг ашиглаж болно. Энэ нь хөдөлгүүрийн янз бүрийн хэсгүүдийн өгөгдлийн хамаарлыг багасгах боломжийг танд олгоно. Нэг системээр хийсэн хуваалцсан өгөгдөлд өөрчлөлт орсон тухай мэдэгдлийг дараалалд оруулдаг төрийн менежерт дамжуулдаг. Үүнийг мессежийн горим гэж нэрлэдэг. Энэ горим нь даалгавруудыг гүйцэтгэсний дараа хөдөлгүүрийн системүүд өөрчлөлтийн тухай мэдэгдлийг хүлээн авч, дотоод мэдээллээ шинэчилдэг гэж үздэг. Энэ механизм нь синхрончлолын хугацаа болон системүүдийн бие биенээсээ хамаарлыг эрс багасгаж чадна.

2.1 Ажиллах төлөвүүд

Гүйцэтгэлийн төрийн менежер үр дүнтэй ажиллахын тулд тодорхой цагийн импульс дээр үйлдлүүдийг синхрончлохыг зөвлөж байна. Энэ нь бүх системийг нэгэн зэрэг ажиллуулах боломжийг олгодог. Энэ тохиолдолд цагийн давтамж нь фрэймийн хурдтай тохирч байх албагүй. Мөн мөчлөгийн үргэлжлэх хугацаа нь давтамжаас хамаарахгүй байж болно. Үүнийг нэг цикл нь нэг хүрээг дамжуулахад шаардагдах хугацаатай (хэмжээнээс үл хамааран) тохирч байхаар сонгож болно. Өөрөөр хэлбэл, мөчлөгийн давтамж эсвэл үргэлжлэх хугацаа нь төрийн менежерийн тодорхой хэрэгжилтээр тодорхойлогддог. 1-р зурагт "чөлөөт" алхамын горимыг харуулсан бөгөөд энэ нь бүх системд ижил цагийн мөчлөгт үйлдлийг гүйцэтгэхийг шаарддаггүй. Бүх системүүд нэг цагийн мөчлөгт үйлдлүүдийг гүйцэтгэх горимыг "хатуу" алхам горим гэж нэрлэдэг. Үүнийг 2-р зурагт схемээр үзүүлэв.


Зураг 1. Чөлөөт алхам горим дахь гүйцэтгэлийн байдал

2.1.1. Чөлөөт эргэх горим
Үнэгүй алхам алхмаар горимд бүх систем нь тооцооллын дараагийн хэсгийг дуусгахад шаардагдах урьдчилан тогтоосон хугацаанд тасралтгүй ажилладаг. Гэсэн хэдий ч "үнэгүй" гэсэн нэрийг шууд утгаар нь авч үзэх ёсгүй: системүүд нь дур зоргоороо синхрончлогддоггүй, зөвхөн дараагийн үе шатыг дуусгахад шаардагдах мөчлөгийн тоог сонгохдоо "чөлөөт" байдаг.
Дүрмээр бол энэ горимд муж улсын менежерт муж улсын өөрчлөлтийн мэдэгдлийг илгээх нь хангалтгүй юм. Мөн шинэчлэгдсэн өгөгдлийг дамжуулах шаардлагатай. Учир нь хуваалцсан өгөгдлийг өөрчилсөн систем нь өгөгдлийг хүлээж байгаа өөр систем шинэчлэхэд бэлэн байх үед ажиллаж байж магадгүй юм. Энэ тохиолдолд өгөгдлийн илүү олон хуулбарыг үүсгэх шаардлагатай тул илүү их санах ой шаардагдана. Тиймээс "чөлөөт" горимыг бүх тохиолдолд бүх нийтийн шийдэл гэж үзэх боломжгүй юм.
2.1.2. Хатуу эргэх горим
Энэ горимд бүх системийн даалгавруудыг нэг цагийн мөчлөгөөр гүйцэтгэдэг. Энэ механизмыг хэрэгжүүлэхэд илүү хялбар бөгөөд мэдэгдлийн хамт шинэчлэгдсэн өгөгдлийг дамжуулах шаардлагагүй. Үнэхээр шаардлагатай бол нэг систем өөр системээс шинэ утгыг хүсэх боломжтой (мэдээжийн хэрэг, мөчлөгийн төгсгөлд).
Хатуу горимд тооцооллыг өөр өөр үе шатуудад хуваарилах замаар псевдо-чөлөөт алхам хийх горимыг хэрэгжүүлэх боломжтой. Ялангуяа энэ нь AI-ийн тооцоололд шаардлагатай байж болох бөгөөд эхний "нийтлэг зорилго" -ыг эхний мөчлөгт тооцдог бөгөөд энэ нь дараагийн үе шатанд аажмаар боловсронгуй болдог.


Зураг 2. Хатуу гишгүүрийн горимд гүйцэтгэлийн байдал

2.2. Өгөгдлийн синхрончлол

Хуваалцсан өгөгдлийг олон системээр өөрчлөх нь зөрчилтэй өөрчлөлтүүдийг үүсгэж болзошгүй. Энэ тохиолдолд мессежийн систем нь зөв нийт утгыг сонгох алгоритмыг өгөх шаардлагатай. Дараах шалгуурт тулгуурласан хоёр үндсэн арга байдаг.
  • Хугацаа: Эцсийн утга нь хамгийн сүүлд хийсэн өөрчлөлт юм.
  • Тэргүүлэх: Эцсийн утга нь хамгийн чухал ач холбогдолтой системээс хийсэн өөрчлөлт юм. Хэрэв системүүдийн тэргүүлэх чиглэл ижил байвал та өөрчлөлтийн цагийг анхаарч үзэх боломжтой.
Бүх хуучирсан өгөгдлийг (аль нэг шалгуурын дагуу) зүгээр л дарж бичих эсвэл мэдэгдлийн дарааллаас хасч болно.
Нийт утга нь өөрчлөлт хийх дарааллаас хамаарч болох тул нийт өгөгдлийн хувьд харьцангуй утгыг ашиглах нь маш хэцүү байж болно. Ийм тохиолдолд үнэмлэхүй утгыг ашиглах ёстой. Дараа нь орон нутгийн өгөгдлийг шинэчлэх үед системүүд хуучин утгыг шинэ утгуудаар солих боломжтой. Хамгийн оновчтой шийдэл бол тодорхой нөхцөл байдлаас хамааран үнэмлэхүй эсвэл харьцангуй утгыг сонгох явдал юм. Жишээлбэл, байрлал, чиг баримжаа зэрэг ерөнхий өгөгдөл нь үнэмлэхүй утгатай байх ёстой, учир нь өөрчлөлт хийх дараалал нь тэдэнд чухал юм. Харьцангуй утгыг жишээ нь бөөмс үүсгэх системд ашиглаж болно, учир нь бөөмсийн талаархи бүх мэдээлэл зөвхөн өөртөө хадгалагддаг.

3. Хөдөлгүүр

Хөдөлгүүрийг хөгжүүлэхдээ түүний үйл ажиллагааг цаашид өргөжүүлэхэд шаардлагатай уян хатан байдалд анхаарлаа хандуулдаг. Энэ нь тодорхой хязгаарлалт (жишээ нь, санах ой) дор ашиглахын тулд үүнийг оновчтой болгоно.
Хөдөлгүүрийг нөхцөлт байдлаар хоёр хэсэгт хувааж болно: хүрээ ба менежерүүд. Энэхүү хүрээ нь (3.1-р хэсгийг үзнэ үү) тоглоомын ажлын үед хуулбарлагдсан хэсгүүдийг агуулдаг, өөрөөр хэлбэл тэдгээр нь олон тохиолдолд байдаг. Мөн тоглоомын гол гогцоог гүйцэтгэхэд оролцдог элементүүдийг багтаасан болно. Менежерүүд (3.2-р хэсгийг үзнэ үү) нь тоглоомын логик хэсгийг гүйцэтгэх үүрэгтэй Singleton объектууд юм.
Тоглоомын хөдөлгүүрийн диаграммыг доор харуулав.


Зураг 3. Хөдөлгүүрийн ерөнхий архитектур

Тоглоомын функциональ модулиуд буюу системүүд нь хөдөлгүүрийн нэг хэсэг биш гэдгийг анхаарна уу. Хөдөлгүүр нь зөвхөн тэдгээрийг хооронд нь холбож, холбох элементийн үүрэг гүйцэтгэдэг. Энэхүү модульчлагдсан зохион байгуулалт нь шаардлагатай бол системийг ачаалах, буулгах боломжтой болгодог.

Хөдөлгүүр ба системийн харилцан үйлчлэлийг интерфэйс ашиглан гүйцэтгэдэг. Эдгээр нь хөдөлгүүрийг системийн функцэд, систем нь хөдөлгүүрийн менежерүүдэд хандах боломжийг олгох байдлаар хэрэгждэг.
Хөдөлгүүрийн нарийвчилсан диаграммыг "Хөдөлгүүрийн бүдүүвч" хавсралт А-д үзүүлэв.

Үнэн хэрэгтээ бүх системүүд бие биенээсээ хараат бус байдаг ("Зэрэгцсэн гүйцэтгэлийн байдал" 2-р хэсгийг үзнэ үү) нь бусад системийн үйл ажиллагаанд нөлөөлөхгүйгээр үйлдлүүдийг зэрэгцүүлэн гүйцэтгэх боломжтой гэсэн үг юм. Гэсэн хэдий ч аливаа мэдээллийн өөрчлөлт нь тодорхой бэрхшээлийг дагуулдаг, учир нь системүүд хоорондоо харилцан үйлчлэх шаардлагатай болдог. Дараах тохиолдолд системүүдийн хооронд мэдээлэл солилцох шаардлагатай.

  • хуваалцсан өгөгдлийн өөрчлөлтийн талаар өөр системд мэдээлэх (жишээлбэл, объектын байрлал, чиглэл);
  • Энэ системд байхгүй функцүүдийг гүйцэтгэх (жишээлбэл, AI систем нь туяа огтлолцох туршилтыг гүйцэтгэхийн тулд объектын геометрийн болон физик шинж чанарыг тооцоолох системийг дууддаг).
Эхний тохиолдолд өмнөх хэсэгт тайлбарласан төрийн менежерийг мэдээлэл солилцоог удирдахад ашиглаж болно. (Төрийн менежерийн талаарх дэлгэрэнгүй мэдээллийг "Төрийн менежер"-ийн 3.2.2-оос үзнэ үү.)
Хоёрдахь тохиолдолд нэг системээс нөгөө системд үйлчилгээ үзүүлэх боломжийг олгох тусгай механизмыг хэрэгжүүлэх шаардлагатай. Энэ механизмын бүрэн тайлбарыг Үйлчилгээний менежерийн 3.2.3-т өгсөн болно.

3.1. хүрээ

Хүрээ нь хөдөлгүүрийн бүх элементүүдийг нэгтгэхэд үйлчилдэг. Дэлхий даяар бий болсон менежерүүдээс бусад нь хөдөлгүүрийг эхлүүлдэг газар юм. Энэ нь мөн үзэгдлийн мэдээллийг хадгалдаг. Илүү уян хатан байдалд хүрэхийн тулд дүр зургийг бүх нийтийн объектуудыг агуулсан бүх нийтийн үзэгдэл гэж нэрлэдэг. Эдгээр нь үзэгдлийн янз бүрийн функциональ хэсгүүдийг нэгтгэсэн сав юм. Дэлгэрэнгүйг 3.1.2 хэсгээс үзнэ үү.
Тоглоомын гол гогцоо нь мөн хүрээнд хэрэгждэг. Схемийн хувьд үүнийг дараах байдлаар илэрхийлж болно.


Зураг 4. Тоглоомын гол гогцоо

Хөдөлгүүр нь цонхтой орчинд ажилладаг тул тоглоомын давталтын эхний алхам бол хүлээгдэж буй үйлдлийн системийн цонхны бүх мессежийг боловсруулах явдал юм. Хэрэв энэ нь хийгдээгүй бол хөдөлгүүр нь үйлдлийн системийн мессежүүдэд хариу өгөхгүй. Хоёр дахь шатанд хуваарь гаргагч нь даалгаврын менежерийг ашиглан даалгавруудыг хуваарилдаг. Энэ үйл явцыг доорх 3.1.1-д дэлгэрэнгүй тайлбарласан болно. Үүний дараа улсын менежер (3.2.2-р хэсгийг үзнэ үү) хөдөлгүүрийн системд нөлөөлж болох өөрчлөлтүүдийн талаархи мэдээллийг илгээдэг. Сүүлийн алхамд гүйцэтгэлийн төлөв байдлаас хамааран хүрээ нь хөдөлгүүрийг зогсоох эсвэл үргэлжлүүлэх, жишээлбэл, дараагийн үзэгдэл рүү шилжих эсэхийг тодорхойлдог. Хөдөлгүүрийн төлөв байдлын талаархи мэдээллийг хүрээлэн буй орчны менежерт хадгалдаг. Дэлгэрэнгүйг 3.2.4 хэсгээс үзнэ үү.

3.1.1. Хуваарьлагч
Төлөвлөгч нь тодорхой давтамжтайгаар гүйцэтгэлийн лавлах цагийг үүсгэдэг. Хэрэв жишиг горим нь мөчлөгийн төгсгөлийг хүлээхгүйгээр өмнөх үйл ажиллагаа дууссаны дараа дараагийн үйлдлийг шууд эхлүүлэхийг шаарддаг бол давтамж нь хязгааргүй байж болно.
Цагийн дохиогоор хуваарилагч нь даалгаврын менежерийн тусламжтайгаар системийг гүйцэтгэх горимд оруулдаг. Чөлөөт алхам горимд (Хэсэг 2.1.1) хуваарь гаргагч нь даалгавраа дуусгахад хэдэн хачиг хэрэгтэйг тодорхойлохын тулд системд санал асуулга явуулдаг. Санал асуулгын үр дүнд үндэслэн төлөвлөгч нь аль систем ажиллахад бэлэн, аль нь тодорхой мөчлөгийн ажлыг дуусгахыг тодорхойлдог. Аливаа системийг ажиллуулахад илүү хугацаа шаардлагатай бол хуваарь гаргагч нь хачгийн тоог өөрчилж болно. Хэцүү алхамын горимд (2.1.2-р хэсэг) бүх системүүд ижил цагийн мөчлөг дээр ажиллаж дуусгадаг тул хуваарьлагч бүх систем ажиллаж дуусахыг хүлээнэ.
3.1.2. Бүх нийтийн үзэгдэл ба объектууд
Universal Scene болон объектууд нь бусад системд хэрэгжсэн функциональ агуулах юм. Эдгээр нь зөвхөн хөдөлгүүртэй ажиллахад зориулагдсан бөгөөд бусад функцийг гүйцэтгэдэггүй. Гэсэн хэдий ч бусад систем дээр байгаа боломжуудыг ашиглахын тулд тэдгээрийг өргөтгөж болно. Энэ нь сул холболтыг зөвшөөрдөг. Үнэн хэрэгтээ, бүх нийтийн дүр зураг болон объектууд нь бусад системийн шинж чанаруудыг тэдгээрт холбогдохгүйгээр ашиглаж болно. Энэ шинж чанар нь системүүдийн бие биенээсээ хамаарлыг үгүйсгэж, тэдгээрийг нэгэн зэрэг ажиллуулах боломжийг олгодог.
Доорх диаграмм нь бүх нийтийн үзэгдэл, объектын өргөтгөлийг харуулж байна.


Зураг 5. Бүх нийтийн дүр зураг, объектыг өргөжүүлэх

Дараах жишээн дээр өргөтгөлүүдийн зарчмыг авч үзье. Бүх нийтийн дүр төрхийг өргөтгөж, график, физик болон бусад шинж чанаруудыг ашиглахын тулд дүр зургийг өргөтгөсөн гэж үзье. Энэ тохиолдолд өргөтгөлийн "график" хэсэг нь дэлгэцийг эхлүүлэх, "физик" хэсэг нь таталцал зэрэг хатуу биетүүдийн физик хуулийг хэрэгжүүлэх үүрэгтэй. Үзэгдэлд объект агуулагддаг тул ерөнхий дүр зураг нь олон ерөнхий объектыг агуулна. Ерөнхий объектуудыг график, физик болон бусад шинж чанаруудыг ашиглахын тулд өргөтгөж болно. Жишээлбэл, дэлгэцэн дээр объектыг зурах нь график өргөтгөлийн функцээр, хатуу биетүүдийн харилцан үйлчлэлийн тооцоог физикийн тусламжтайгаар гүйцэтгэнэ.

Хөдөлгүүр ба системүүдийн харилцан үйлчлэлийн нарийвчилсан диаграммыг "Хөдөлгүүр ба системүүдийн харилцан үйлчлэлийн бүдүүвч" Хавсралт Б-д үзүүлэв.
Ерөнхий дүр зураг болон ерөнхий объект нь төрийн менежерт бүх "өргөтгөлүүд"-ээ бүртгүүлэх үүрэгтэй бөгөөд ингэснээр бусад өргөтгөлүүдийн (өөрөөр хэлбэл бусад системүүд) хийсэн өөрчлөлтийн талаар бүх өргөтгөлүүдэд мэдэгдэх боломжтой гэдгийг анхаарна уу. Жишээ нь физик өргөтгөлөөр хийгдсэн байрлал, чиг баримжаа өөрчлөлтийн мэдэгдлийг хүлээн авахын тулд бүртгэгдсэн график өргөтгөл байж болно.
Системийн бүрэлдэхүүн хэсгүүдийн талаарх дэлгэрэнгүй мэдээллийг Системийн бүрэлдэхүүн хэсгүүдийн 5.2-оос үзнэ үү.

3.2. Менежерүүд

Менежерүүд хөдөлгүүрийн ажиллагааг удирддаг. Эдгээр нь Singleton объектууд бөгөөд менежерийн төрөл бүрийн зөвхөн нэг тохиолдол байдаг. Менежерийн нөөцийн давхардал нь зайлшгүй орон тооны цомхотголд хүргэж, гүйцэтгэлд сөргөөр нөлөөлөх тул энэ нь зайлшгүй шаардлагатай. Үүнээс гадна менежерүүд бүх системийн нийтлэг функцийг хэрэгжүүлэх үүрэгтэй.
3.2.1. Ажлын менежер
Ажлын менежер нь урсгалын сан дахь системийн даалгавруудыг удирдах үүрэгтэй. Оновчтой nx масштабыг баталгаажуулж, илүүдэл урсгалыг хуваарилахаас сэргийлж, үйлдлийн систем дэх шаардлагагүй сэлгэн залгах ачааллыг арилгахын тулд урсгалын сан нь процессор бүрт нэг урсгал үүсгэдэг.

Төлөвлөгч нь ажлын менежерт гүйцэтгэх ёстой ажлуудын жагсаалтаас гадна аль ажлыг дуусгахыг хүлээхийн тулд мэдээллийг өгдөг. Энэ өгөгдлийг янз бүрийн системээс хүлээн авдаг. Систем бүр гүйцэтгэхийн тулд зөвхөн нэг даалгавар авдаг. Энэ аргыг функциональ задрал гэж нэрлэдэг. Гэсэн хэдий ч өгөгдөл боловсруулахын тулд ийм даалгавар бүрийг дурын тооны дэд даалгаварт (өгөгдлийн задрал) хувааж болно.
Дөрвөн цөмт системийн утаснуудын хооронд даалгавруудыг хуваарилах жишээг доор харуулав.


Зураг 6. Ажлын менежерийн ашигладаг урсгалын сангийн жишээ

Ажлын менежер нь үндсэн ажлуудад хандах хүсэлтийг боловсруулахаас гадна эхлүүлэх горимд ажиллах боломжтой. Энэ нь систем бүрээс дараалсан санал асуулга явуулдаг бөгөөд ингэснээр тэд ажилд шаардлагатай дотоод мэдээллийн санг эхлүүлэх боломжтой болно.
Даалгаврын менежерийг хэрэгжүүлэх зөвлөмжийг Хавсралт D, Даалгавруудыг хэрэгжүүлэх зөвлөмжид өгсөн болно.

3.2.2. Төрийн менежер
Төрийн менежер нь мессежийн механизмын нэг хэсэг юм. Энэ нь өөрчлөлтийг хянаж, эдгээр өөрчлөлтөд өртөж болзошгүй бүх системд мэдэгдлийг илгээдэг. Шаардлагагүй мэдэгдэл илгээхгүйн тулд төрийн менежер тодорхой тохиолдолд ямар системд мэдэгдэх тухай мэдээллийг хадгалдаг. Энэ механизм нь Ажиглагчийн загвар дээр тулгуурлан хэрэгждэг (Хавсралт С, Ажиглагч (дизайн загвар) -ыг үзнэ үү). Товчхондоо, энэ загвар нь тухайн сэдэвт гарсан аливаа өөрчлөлтийг ажигладаг "ажиглагч" -ыг ашиглахыг хэлдэг бол өөрчлөлтийн хянагч нь тэдгээрийн хооронд зуучлагчийн үүрэг гүйцэтгэдэг.

Механизм нь дараах байдлаар ажилладаг. 1. Ажиглагч нь өөрчлөлтийн хянагч (эсвэл муж улсын менежер)-д аль субьектийн өөрчлөлтийг хянахыг хүсч байгаагаа хэлдэг. 2. Субъект нь бүх өөрчлөлтөө хянагчдаа мэдэгдэнэ. 3. Хүрээний дохиогоор хянагч объектод гарсан өөрчлөлтийн талаар ажиглагчид мэдэгдэнэ. 4. Ажиглагч субъект руу шинэчилсэн мэдээллийг хүлээн авах хүсэлтийг илгээдэг.

Чөлөөт алхамын горимд (2.1.1-ийг үзнэ үү) энэ механизмыг хэрэгжүүлэх нь арай илүү төвөгтэй болдог. Нэгдүгээрт, шинэчлэгдсэн өгөгдлийг өөрчлөлтийн мэдэгдлийн хамт илгээх шаардлагатай. Энэ горимд санал авах боломжгүй. Үнэн хэрэгтээ, өөрчлөлтийг хариуцдаг систем хүсэлтийг хүлээн авах үед гүйцэтгэлээ дуусгаагүй бол шинэчилсэн өгөгдлийг өгөх боломжгүй болно. Хоёрдугаарт, хэрэв систем цагийн төгсгөлд өөрчлөлтийг хүлээн авахад бэлэн болоогүй бол төрийн менежер өөрчлөгдсөн өгөгдлийг хүлээн авахаар бүртгүүлсэн бүх систем бэлэн болтол хадгалах шаардлагатай болно.

Энэхүү хүрээ нь үзэгдлийн түвшний болон объектын түвшинд өөрчлөлтийг зохицуулах хоёр төрийн менежерээр хангадаг. Дүрмээр бол үзэгдэл ба объектын мессежүүд нь бие биенээсээ хамааралгүй байдаг тул хоёр тусдаа менежер ашиглах нь шаардлагагүй өгөгдлийг боловсруулах хэрэгцээг арилгадаг. Гэхдээ тухайн үзэгдэл нь объектын төлөв байдлыг харгалзан үзэх шаардлагатай бол түүний өөрчлөлтийн мэдэгдлийг хүлээн авахын тулд бүртгүүлж болно.

Шаардлагагүй синхрончлол хийхгүйн тулд төрийн менежер нь даалгаврын менежерийн үүсгэсэн хэлхээ тус бүрт өөрчлөлтийн мэдэгдлийн дарааллыг тусад нь бүрдүүлдэг. Тиймээс дараалалд хандах үед синхрончлол хийх шаардлагагүй. 2.2-р хэсэгт гүйцэтгэлийн дараа дарааллыг нэгтгэхэд ашиглаж болох аргыг тайлбарласан болно.


Зураг 7. Ерөнхий объектын дотоод өөрчлөлтийн мэдэгдэл

Өөрчлөлтийн мэдэгдлийг дараалан илгээх шаардлагагүй. Тэдгээрийг зэрэгцүүлэн тараах арга бий. Даалгаврыг гүйцэтгэх үед систем нь бүх объектуудтай ажилладаг. Жишээлбэл, физик объектууд хоорондоо харилцан үйлчлэлцдэг тул физик систем нь тэдгээрийн хөдөлгөөн, мөргөлдөөний тооцоо, шинэ үйлчлэгч хүч гэх мэтийг удирддаг.Мэдэгдэл хүлээн авах үед системийн объект нь өөрийн систем дэх бусад объектуудтай харьцдаггүй. Энэ нь холбогдох ерөнхий объектын өргөтгөлүүдтэй харилцдаг. Энэ нь ерөнхий объектууд бие биенээсээ хамааралгүй болсон бөгөөд нэгэн зэрэг шинэчлэгдэж болно гэсэн үг юм. Энэ арга нь синхрончлолын явцад анхаарах ёстой захын тохиолдлыг үгүйсгэхгүй. Гэсэн хэдий ч, энэ нь зөвхөн дараалсан үйлдэл хийх боломжтой мэт санагдсан үед зэрэгцээ гүйцэтгэх горимыг ашиглах боломжийг олгодог.

3.2.3. Үйлчилгээний менежер
Үйлчилгээний менежер нь системд боломжгүй бусад системийн онцлогт хандах боломжийг олгодог. Функцууд нь шууд бус интерфэйсээр дамждаг гэдгийг ойлгох нь чухал. Системийн интерфейсийн талаарх мэдээллийг үйлчилгээний менежерт бас хадгалдаг.
Системийн бие биенээсээ хараат байдлаас зайлсхийхийн тулд тус бүр нь зөвхөн цөөн тооны үйлчилгээтэй байдаг. Нэмж дурдахад, тодорхой үйлчилгээг ашиглах чадварыг систем өөрөө биш, харин үйлчилгээний менежер тодорхойлдог.


Зураг 8. Үйлчилгээний менежерийн жишээ

Үйлчилгээний менежер өөр функцтэй. Энэ нь системд бусад системийн шинж чанаруудад хандах боломжийг олгодог. Properties нь мессежийн системд дамжуулагдаагүй системийн тусгай утгууд юм. Энэ нь график систем дэх дэлгэцийн нягтралын өргөтгөл эсвэл физикийн таталцлын хэмжээ байж болно. Үйлчилгээний менежер нь системд ийм өгөгдөлд хандах боломжийг олгодог боловч тэдгээрийг шууд хянах боломжийг олгодоггүй. Энэ нь үл хөдлөх хөрөнгийн өөрчлөлтийг тусгай дараалалд оруулж, дараалсан гүйцэтгэлийн дараа л нийтэлдэг. Өөр системийн шинж чанаруудад хандах нь ховор бөгөөд үүнийг буруугаар ашиглах ёсгүй гэдгийг анхаарна уу. Жишээлбэл, танд консолын цонхноос график систем дэх wireframe горимыг идэвхжүүлж, идэвхгүй болгох эсвэл хэрэглэгчийн интерфэйсээс тоглуулагчийн хүсэлтээр дэлгэцийн нягтралыг өөрчлөхөд хэрэгтэй байж болно. Энэ функцийг голчлон фрейм болгонд өөрчлөгддөггүй параметрүүдийг тохируулахад ашигладаг.

3.2.4. Байгаль орчны менежер
  • Байгаль орчны менежер нь хөдөлгүүрийн ажиллах орчныг бүрдүүлдэг. Үүний чиг үүргийг нөхцөлт байдлаар дараах бүлгүүдэд хувааж болно.
  • Хувьсагчид: хөдөлгүүрийн бүх хэсгүүдэд ашигладаг нийтлэг хувьсагчдын нэр, утга. Ихэвчлэн дүр зураг эсвэл тодорхой хэрэглэгчийн тохиргоог ачаалах үед хувьсах утгыг тодорхойлдог. Хөдөлгүүр болон янз бүрийн системүүд нь хүсэлт илгээх замаар тэдгээрт хандах боломжтой.
  • Гүйцэтгэл: Үзэгдэл эсвэл програмын гүйцэтгэлийн гүйцэтгэл зэрэг гүйцэтгэлийн өгөгдөл. Эдгээр параметрүүдийг систем өөрөө болон хөдөлгүүрийн аль алинд нь тохируулж, хүсэлт гаргаж болно.
3.2.5. Платформ менежер
Платформ менежер нь үйлдлийн системийн дуудлагын хийсвэрлэлийг хэрэгжүүлдэг бөгөөд энгийн хийсвэрлэлээс гадна нэмэлт функцээр хангадаг. Энэ аргын давуу тал нь нэг дуудлагад хэд хэдэн ердийн функцийг багтаах явдал юм. Өөрөөр хэлбэл, тэдгээрийг дуудлагын элемент тус бүрээр тусад нь хэрэгжүүлэх шаардлагагүй бөгөөд OS дуудлагын талаархи дэлгэрэнгүй мэдээллийг хэт ачаална.
Системийн динамик номын санг ачаалахын тулд платформ менежер рүү залгах жишээг авч үзье. Энэ нь зөвхөн системийг ачаалаад зогсохгүй функцийн нэвтрэх цэгүүдийг авч, номын сангийн эхлүүлэх функцийг дууддаг. Менежер номын сангийн тодорхойлогчийг хадгалдаг бөгөөд хөдөлгүүр ажиллахаа больсон үед буулгадаг.

Платформ менежер нь дэмжигдсэн SIMD заавар зэрэг процессорын тухай мэдээллээр хангах, үйл явцын тодорхой горимыг эхлүүлэх үүрэгтэй. Бусад системийн асуулгын функцийг ашиглах боломжгүй.

4. Интерфейс

Интерфейс нь хүрээ, менежер, систем хоорондын харилцан үйлчлэлийн хэрэгсэл юм. Хүрээ болон менежерүүд нь хөдөлгүүрийн нэг хэсэг тул бие биетэйгээ шууд харьцаж чаддаг. Систем нь хөдөлгүүрт хамаарахгүй. Түүнээс гадна тэд бүгд өөр өөр функцийг гүйцэтгэдэг бөгөөд энэ нь тэдэнтэй харилцах нэг аргыг бий болгох шаардлагатай болдог. Системүүд менежерүүдтэй шууд харилцаж чадахгүй тул тэдгээрт хандах өөр арга замыг хангах ёстой. Гэсэн хэдий ч менежерүүдийн бүх чиг үүрэг системд нээлттэй байх ёсгүй. Тэдгээрийн заримыг нь зөвхөн хүрээн дээр ашиглах боломжтой.

Интерфейс нь стандарт хандалтын аргыг ашиглахад шаардлагатай функцүүдийн багцыг тодорхойлдог. Энэ нь зөвхөн тодорхой багц дуудлагын тусламжтайгаар тэдэнтэй харьцах боломжтой тул тодорхой системүүдийн хэрэгжилтийн нарийн ширийнийг мэдэх шаардлагагүй болгодог.

4.1. Субъект ба ажиглагчийн интерфейс

Субъект болон ажиглагчийн интерфейсийн гол зорилго нь аль ажиглагч аль субъектын талаар мэдэгдэл илгээхийг бүртгэх, түүнчлэн ийм мэдэгдлийг илгээх явдал юм. Ажиглагчийг бүртгэх, салгах нь интерфэйсийн хэрэгжилтэд багтсан бүх оролцогчдын стандарт шинж чанарууд юм.

4.2. Менежерийн интерфейсүүд

Менежерүүд нь Singleton объектууд хэдий ч зөвхөн хүрээ рүү шууд хандах боломжтой. Бусад системүүд нь зөвхөн ерөнхий функцүүдийн зөвхөн нэг хэсгийг төлөөлдөг интерфейсээр дамжуулан менежерүүдэд хандах боломжтой. Эхлүүлсний дараа интерфэйс нь системд дамждаг бөгөөд энэ нь менежерийн тодорхой функцуудтай ажиллахад ашигладаг.
Бүх менежерүүдэд зориулсан ганц интерфейс байдаггүй. Тэд тус бүр өөрийн гэсэн интерфэйстэй.

4.3. Системийн интерфейсүүд

Систем нь системийн бүрэлдэхүүн хэсгүүдэд хандахын тулд интерфейс хэрэгтэй. Тэдгээргүйгээр шинэ хөдөлгүүрийн систем бүрийн дэмжлэгийг тусад нь хэрэгжүүлэх шаардлагатай болно.
Систем бүр дөрвөн бүрэлдэхүүн хэсэгтэй тул дөрвөн интерфейс байх ёстой. Тухайлбал: систем, үзэгдэл, объект, даалгавар. Нарийвчилсан тайлбарыг Системийн 5-р хэсгээс үзнэ үү. Интерфейс нь бүрэлдэхүүн хэсгүүдэд нэвтрэх хэрэгсэл юм. Системийн интерфейсүүд нь үзэгдлүүдийг үүсгэх, устгах боломжийг танд олгоно. Үзэсгэлэнгийн интерфейсүүд нь эргээд объектыг үүсгэх, устгах, мөн системийн үндсэн ажлын талаархи мэдээллийг хүсэх боломжийг олгодог. Даалгаврын интерфэйсийг үндсэндээ ажлын менежер урсгалын санд даалгавар өгөхдөө ашигладаг.
Үзэгдэл ба объект нь системийн нэг хэсэг болохын хувьд бие биетэйгээ болон бүх нийтийн үзэгдэл, тэдгээрийн хавсаргасан объекттой харилцан үйлчлэх ёстой тул тэдгээрийн интерфэйсүүд нь субьект ба ажиглагчийн интерфейс дээр суурилдаг.

4.4. Интерфейсүүдийг өөрчлөх

Эдгээр интерфейсүүд нь системүүдийн хооронд өгөгдөл дамжуулахад үйлчилдэг. Тодорхой төрлийн өөрчлөлт хийдэг бүх системүүд энэ интерфейсийг хэрэгжүүлэх ёстой. Геометр бол жишээ юм. Геометрийн интерфейс нь элементийн байрлал, чиглэл, масштабыг тодорхойлох аргуудыг агуулдаг. Геометрт өөрчлөлт оруулж буй аливаа систем нь өөрчлөгдсөн өгөгдөлд хандахад бусад системийн мэдлэг шаарддаггүй интерфэйсийг хэрэгжүүлэх ёстой.

5. Системүүд

Системүүд нь тоглоомын функцийг хэрэгжүүлэх үүрэгтэй хөдөлгүүрийн хэсэг юм. Тэд хөдөлгүүргүй бол утгагүй бүх үндсэн ажлуудыг гүйцэтгэдэг. Хөдөлгүүр ба системүүдийн хоорондын харилцан үйлчлэлийг интерфэйс ашиглан гүйцэтгэдэг ("Системийн интерфейс"-ийн 4.3-ыг үзнэ үү). Энэ нь хөдөлгүүрийг янз бүрийн төрлийн системийн талаархи мэдээллээр хэт ачаалахгүйн тулд зайлшгүй шаардлагатай. Хөдөлгүүр нь хэрэгжүүлэх бүх нарийн ширийн зүйлийг анхаарч үзэх шаардлагагүй тул интерфейс нь шинэ систем нэмэхэд илүү хялбар болгодог.

5.1. Төрөл

Хөдөлгүүрийн системийг тоглоомын стандарт бүрэлдэхүүн хэсгүүдэд тохирсон хэд хэдэн урьдчилан тодорхойлсон ангилалд хувааж болно. Жишээлбэл: геометр, график, физик (хатуу биетүүдийн мөргөлдөөн), дуу чимээ, оролтын боловсруулалт, AI болон хөдөлгөөнт дүрс.
Стандарт бус функцтэй системүүд нь тусдаа ангилалд багтдаг. Хөдөлгүүр нь ийм мэдээллийг өгдөггүй тул тодорхой ангиллын өгөгдлийг өөрчилдөг систем нь тухайн ангиллын интерфейсийг мэддэг байх ёстой гэдгийг ойлгох нь чухал юм.

5.2. Системийн бүрэлдэхүүн хэсгүүд

Систем бүрийн хувьд хэд хэдэн бүрэлдэхүүн хэсгүүдийг хэрэгжүүлэх шаардлагатай. Тэдгээрийн заримыг энд дурдъя: систем, үзэгдэл, объект, даалгавар. Эдгээр бүх бүрэлдэхүүн хэсгүүд нь хөдөлгүүрийн янз бүрийн хэсгүүдтэй харилцан үйлчилдэг.
Доорх диаграмм нь янз бүрийн бүрэлдэхүүн хэсгүүдийн харилцан үйлчлэлийг дүрсэлсэн болно.


Зураг 9. Системийн бүрэлдэхүүн хэсгүүд

Хөдөлгүүрийн системүүдийн хоорондын холболтын нарийвчилсан диаграммыг "Хөдөлгүүр ба системүүдийн харилцан үйлчлэлийн схем" Хавсралт Б-д өгсөн болно.

5.2.1. Систем
"Систем" бүрэлдэхүүн хэсэг буюу зүгээр л систем нь системийн нөөцийг эхлүүлэх үүрэгтэй бөгөөд энэ нь хөдөлгүүрийг ажиллуулах явцад бараг өөрчлөгддөггүй. Жишээлбэл, график систем нь нөөцийн хаягийг задлан шинжилж, тэдгээрийн байршлыг тодорхойлж, нөөцийг ашиглах үед ачааллыг хурдасгадаг. Энэ нь мөн дэлгэцийн нягтралыг тохируулдаг.
Систем нь хүрээний гол нэвтрэх цэг юм. Энэ нь өөрийнхөө тухай мэдээлэл (системийн төрөл гэх мэт), түүнчлэн үзэгдэл үүсгэх, устгах аргуудыг өгдөг.
5.2.2. Үзэгдэл
Үзэгдлийн бүрэлдэхүүн хэсэг буюу системийн үзэгдэл нь одоогийн үзэгдэлтэй холбоотой нөөцийг удирдах үүрэгтэй. Universal Scene нь системийн үзэгдлүүдийг функцийг ашиглан өргөтгөх зорилгоор ашигладаг. Жишээлбэл, тоглоомын шинэ ертөнцийг бий болгоход ашигладаг физик үзэгдэл бөгөөд дүр зургийг эхлүүлэх үед таталцлын хүчийг тодорхойлдог.
Үзэгдэл нь объектыг үүсгэх, устгах аргуудаас гадна үзэгдэлийг боловсруулах "даалгавар" бүрэлдэхүүн хэсэг, түүнд хандах аргыг өгдөг.
5.2.3. Объект
Объектын бүрэлдэхүүн хэсэг буюу системийн объект нь тухайн үзэгдэлд хамаарах бөгөөд ихэвчлэн хэрэглэгчийн дэлгэцэн дээр харж буй зүйлтэй холбоотой байдаг. Ерөнхий объект нь системийн объектыг өөрийнх шиг шинж чанаруудыг нь ил гаргаж, функцийг өргөтгөхөд ашигладаг.
Жишээ нь дэлгэц дээр модон дам нурууг харуулах ерөнхий объектын геометр, график, физик өргөтгөл байж болно. Геометрийн шинж чанарууд нь объектын байрлал, чиглэл, масштабыг багтаана. Үүнийг харуулахын тулд график систем нь тусгай сүлжээг ашиглана. Физик систем нь бусад биетүүд болон үйлчлэгч таталцлын хүчнүүдтэй харилцах харилцааг тооцоолох хатуу биетийн шинж чанарыг түүнд өгөх болно.

Зарим тохиолдолд системийн объект нь ерөнхий объект эсвэл түүний өргөтгөлүүдийн аль нэгэнд гарсан өөрчлөлтийг харгалзан үзэх шаардлагатай. Энэ зорилгоор та хийсэн өөрчлөлтийг хянах боломжтой тусгай холбоос үүсгэж болно.

5.2.4. Даалгавар
Даалгаврын бүрэлдэхүүн хэсэг буюу системийн даалгавар нь дүр зургийг боловсруулахад ашиглагддаг. Даалгавар нь ажлын менежерээс дүр зургийг шинэчлэх командыг хүлээн авдаг. Энэ нь үзэгдлийн объектууд дээр системийн функцуудыг ажиллуулах дохио юм.
Даалгаврын гүйцэтгэлийг дэд даалгавруудад хувааж, ажлын менежерийн тусламжтайгаар илүү олон тооны хэлхээнд тарааж болно. Энэ нь хөдөлгүүрийг олон процессортой харьцуулах тохиромжтой арга юм. Энэ аргыг өгөгдлийн задрал гэж нэрлэдэг.
Үзэсгэлэнгийн даалгаврыг шинэчлэх явцад объектыг өөрчлөх тухай мэдээллийг төрийн менежерт дамжуулдаг. Төрийн менежерийн талаарх дэлгэрэнгүй мэдээллийг 3.2.2-оос үзнэ үү.

6. Бүх бүрэлдэхүүн хэсгүүдийг нэгтгэх

Дээр дурдсан бүх элементүүд нь хоорондоо холбоотой бөгөөд нэг бүхэл бүтэн нэг хэсэг юм. Хөдөлгүүрийн ажиллагааг дараах хэсгүүдэд тайлбарласан хэд хэдэн үе шатанд нөхцөлт хувааж болно.

6.1. Эхлэх үе шат

Хөдөлгүүрийн ажил нь менежерүүд болон хүрээг эхлүүлэхээс эхэлдэг.
  • Framework нь үзэгдэл дуудагчийг дууддаг.
  • Тухайн үзэгдэл ямар системийг ашиглахыг тодорхойлсны дараа дуудагч тохирох модулиудыг ачаалахын тулд платформ менежерийг дууддаг.
  • Платформ менежер нь тохирох модулиудыг ачаалж, интерфейсийн менежерт дамжуулж, дараа нь шинэ систем үүсгэхээр дууддаг.
  • Модуль нь системийн интерфэйсийг хэрэгжүүлдэг системийн инстанцын заагчийг дуудагч руу буцаана.
  • Үйлчилгээний менежер нь системийн модулийн үзүүлж буй бүх үйлчилгээг бүртгэдэг.


Зураг 10. Хөдөлгүүрийн менежерүүд ба системийг эхлүүлэх

6.2. Үзэгдэл ачаалах үе шат

Удирдлагыг дуудагч руу буцааж өгдөг бөгөөд энэ нь дүр зургийг ачаалдаг.
  • Ачигч нь бүх нийтийн дүр төрхийг бий болгодог. Системийн үзэгдлүүдийг үүсгэхийн тулд энэ нь системийн интерфэйсүүдийг дуудаж, ерөнхий үзэгдлийн функцийг өргөжүүлдэг.
  • Ерөнхий дүр зураг нь системийн үзэгдэл бүр ямар өгөгдлийг өөрчилж болох, ямар өөрчлөлтийн талаар мэдэгдэх ёстойг тодорхойлдог.
  • Тодорхой өөрчлөлтүүдийг хийж, тэдгээрийн талаар мэдэгдэхийг хүсч буй үзэгдлүүдийг тааруулсны дараа ерөнхий дүр зураг энэ мэдээллийг улсын менежерт дамжуулдаг.
  • Үзэгдлийн объект бүрийн хувьд дуудагч нь ерөнхий объектыг үүсгэж, дараа нь ямар систем ерөнхий объектыг өргөтгөхийг тодорхойлдог. Системийн объектуудын хоорондын захидал харилцааг үзэгдэлд ашигладаг ижил схемийн дагуу тодорхойлно. Мөн улсын менежерт шилжүүлдэг.
  • Үүссэн үзэгдлийн интерфейсийг ашиглан дуудагч нь системийн объектуудын жишээг үүсгэж, тэдгээрийг ерөнхий объектуудыг өргөтгөхөд ашигладаг.
  • Төлөвлөгч нь гүйцэтгэлийн явцад энэ мэдээллийг ажлын менежерт дамжуулахын тулд үзэгдлийн интерфейсээс үндсэн ажлуудын талаар мэдээлэл авахыг хүсдэг.


Зураг 11. Бүх нийтийн дүр зураг, объектын эхлэл

6.3. Тоглоомын мөчлөгийн үе шат

  • Платформ менежер нь одоогийн платформ ажиллахад шаардлагатай цонхны мессеж болон бусад элементүүдийг боловсруулахад ашиглагддаг.
  • Дараа нь хяналт нь мөчлөгийн төгсгөлийг үргэлжлүүлэхийг хүлээдэг хуваарь гаргагчид шилжинэ.
  • Чөлөөт алхам горимд тэмдэг тавьсны дараа хуваарь гаргагч аль ажлыг гүйцэтгэсэн болохыг шалгана. Бүх гүйцэтгэсэн ажлуудыг (өөрөөр хэлбэл гүйцэтгэхэд бэлэн) ажлын менежер рүү шилжүүлнэ.
  • Төлөвлөгч нь одоогийн мөчлөгт ямар ажлуудыг дуусгахыг тодорхойлж, дуусгахыг хүлээнэ.
  • Хатуу алхам горимд эдгээр үйлдлүүд цагийн мөчлөг бүрт давтагдана. Төлөвлөгч нь бүх ажлыг менежерт хүлээлгэн өгч, дуусгахыг хүлээнэ.
6.3.1. Даалгаврын гүйцэтгэл
Хяналт нь ажлын менежерт шилждэг.
  • Энэ нь хүлээн авсан бүх даалгаврын дарааллыг үүсгэдэг бөгөөд дараа нь чөлөөт хэлхээ гарч ирэхэд тэдгээрийг гүйцэтгэж эхэлдэг. (Даалгавруудыг гүйцэтгэх үйл явц нь системээс хамаарч өөр өөр байдаг. Системүүд нь зөвхөн нэг даалгавартай ажиллах эсвэл дарааллаас хэд хэдэн ажлыг нэгэн зэрэг боловсруулах боломжтой тул зэрэгцээ гүйцэтгэлийг гүйцэтгэдэг.)
  • Гүйцэтгэлийн явцад даалгаврууд нь бүх дүр зурагтай эсвэл зөвхөн тодорхой объектуудтай ажиллах боломжтой бөгөөд тэдгээрийн дотоод өгөгдлийг өөрчлөх боломжтой.
  • Хуваалцсан өгөгдөлд гарсан аливаа өөрчлөлтийг (байршил, чиг баримжаа гэх мэт) системд мэдэгдэх ёстой. Тиймээс, даалгавар гүйцэтгэх үед системийн үзэгдэл эсвэл объект нь аливаа өөрчлөлтийн талаар ажиглагчид мэдэгддэг. Энэ тохиолдолд ажиглагч нь төрийн менежерийн нэг хэсэг болох өөрчлөлтийн хянагчийн үүргийг гүйцэтгэдэг.
  • Өөрчлөлт хянагч нь өөрчлөлтийн мэдэгдлүүдийг дарааллаар нь боловсруулдаг. Энэ нь тухайн ажиглагчид нөлөөлөхгүй өөрчлөлтийг үл тоомсорлодог.
  • Тодорхой үйлчилгээг ашиглахын тулд даалгавар нь үйлчилгээний менежерийг дууддаг. Үйлчилгээний менежер нь мессежийн механизмд дамжуулах боломжгүй бусад системийн шинж чанарыг өөрчлөх боломжийг олгодог (жишээлбэл, өгөгдөл оруулах систем нь дэлгэцийн өргөтгөлийг өөрчилдөг - график системийн өмч).
  • Даалгаврууд нь орчны хувьсагчдыг олж авах, гүйцэтгэлийн төлөвийг өөрчлөхийн тулд орчны менежерийг дуудаж болно (гүйцэтгэлийг түдгэлзүүлэх, дараагийн үзэгдэл рүү шилжих гэх мэт).


Зураг 12. Ажлын менежер ба даалгавар

6.3.2. Өгөгдлийн шинэчлэл
Одоогийн мөчлөгийн бүх даалгавруудыг гүйцэтгэсний дараа үндсэн тоглоомын гогцоо нь өгөгдлийг шинэчлэх үе шатыг эхлүүлэхийн тулд муж улсын менежерийг дууддаг.
  • Төрийн менежер хуримтлагдсан мэдэгдлийг тараахын тулд өөрчлөлтийн хянагч бүрийг ээлжлэн дууддаг. Хянагч нь субьект бүрийн хувьд өөрчлөлтийн мэдэгдлийг аль ажиглагчид илгээхийг шалгадаг.
  • Дараа нь энэ нь хүссэн ажиглагчийг дуудаж, өөрчлөлтийн талаар түүнд мэдэгдэнэ (мэдэгдэлд мөн субьектийн интерфэйс рүү заагч орно). Сул гишгүүрийн горимд ажиглагч нь өөрчлөлтийн хянагчаас өөрчлөгдсөн өгөгдлийг хүлээн авдаг боловч хатуу алхамын горимд үүнийг субьектээс өөрөө хүсэх ёстой.
  • Ерөнхийдөө системийн объектын өөрчлөлтийн мэдэгдлийг хүлээн авах сонирхолтой ажиглагчид нь ижил ерөнхий объекттой холбоотой бусад системийн объектууд байдаг. Энэ нь өөрчлөлт хийх үйл явцыг зэрэгцээ гүйцэтгэж болох хэд хэдэн даалгавар болгон хуваах боломжийг танд олгоно. Синхрончлолын процессыг хялбарчлахын тулд та бүх холбогдох ерөнхий объектын өргөтгөлүүдийг нэг даалгаварт нэгтгэж болно.
6.3.3. Гүйцэтгэлийг шалгах, гарах
Тоглоомын давталтын эцсийн алхам бол ажиллах цагийн төлөвийг шалгах явдал юм. Ийм хэд хэдэн төлөв байдаг: ажил, түр зогсолт, дараагийн үзэгдэл гэх мэт. Хэрэв ажлын төлөвийг сонгосон бол давталтын дараагийн давталт эхэлнэ. "Гарах" төлөв нь давталт дуусч, нөөцүүд гарч, програмаас гарна гэсэн үг. Та "түр зогсоох", "дараагийн үзэгдэл" гэх мэт бусад төлөвүүдийг хэрэгжүүлж болно.

7. Дүгнэлт

Энэ нийтлэлийн гол санааг "Зэрэгцээ гүйцэтгэлийн байдал" 2-р хэсэгт өгсөн болно. Функциональ задрал, өгөгдөл задралын ачаар хөдөлгүүрийн олон урсгалыг төдийгүй ирээдүйд илүү олон цөм болгон өргөжүүлэх боломжтой болно. Мэдээллийг шинэчилж байхын зэрэгцээ синхрончлолын нэмэлт зардлыг арилгахын тулд мессежийн механизмаас гадна төрийн менежерүүдийг ашиглана уу.

Observer загвар нь мессежийн системийн онцлог юм. Хөдөлгүүрт үүнийг хэрэгжүүлэх хамгийн сайн аргыг сонгохын тулд хэрхэн ажилладаг талаар сайн ойлголттой байх нь чухал юм. Үнэн хэрэгтээ энэ нь нийтлэг өгөгдлийг синхрончлох боломжийг олгодог өөр өөр системүүдийн харилцан үйлчлэлийн механизм юм.

Ажлын менежмент нь ажлын ачааллыг хуваарилахад чухал үүрэг гүйцэтгэдэг. Хавсралт D нь тоглоомын хөдөлгүүрт үр дүнтэй ажлын менежерийг бий болгох зөвлөмжийг өгдөг.

Таны харж байгаагаар тоглоомын хөдөлгүүрийг олон урсгалтай болгох нь тодорхой бүтэц, мессеж солилцох механизмын ачаар боломжтой юм. Түүний тусламжтайгаар та орчин үеийн болон ирээдүйн процессоруудын гүйцэтгэлийг эрс сайжруулж чадна.

Хавсралт A. Хөдөлгүүрийн бүдүүвч

Боловсруулалтыг үндсэн тоглоомын гогцооноос эхлүүлнэ (Зураг 4, “Үндсэн тоглоомын гогцоо”-г үзнэ үү).


Хавсралт B. Хөдөлгүүр ба системүүдийн харилцан үйлчлэлийн схем


Хавсралт C. Ажиглагч (дизайн загвар)

Ажиглагчийн хэв маягийг Объект хандалтат дизайны техник номонд дэлгэрэнгүй тайлбарласан болно. Дизайн хэв маяг, Гамма Е., Хелм Р., Жонсон Р., Влиссидс Ж. Анх 1995 онд Addison-Wesley англи хэл дээр хэвлүүлсэн.

Энэхүү загварын гол санаа нь дараах байдалтай байна: Хэрэв зарим элементүүдэд бусад элементүүдийн өөрчлөлтийн талаар мэдэгдэх шаардлагатай бол тэдгээр нь шаардлагатай бүх өгөгдлийг хайж олохын тулд бүх боломжит өөрчлөлтүүдийн жагсаалтыг үзэх шаардлагагүй болно. Загвар нь өөрчлөлтийн мэдэгдлийг илгээхэд ашигладаг субъект болон ажиглагчийг илэрхийлдэг. Ажиглагч тухайн сэдвийн өөрчлөлтийг хянаж байдаг. Өөрчлөлт хянагч нь эдгээр хоёр бүрэлдэхүүн хэсгийн хооронд зуучлагчийн үүрэг гүйцэтгэдэг. Дараах диаграмм нь энэ холболтыг харуулж байна.


Зураг 13. "Ажиглагч" загвар

Энэ загварыг ашиглах үйл явцыг доор тайлбарлав.

  1. Өөрчлөлт хянагч нь мэдэгдэхийг хүсч буй ажиглагч болон субьектийг бүртгэдэг.
  2. Өөрчлөлт хянагч нь үнэндээ ажиглагч юм. Ажиглагчийн оронд субьекттэй хамт өөрийгөө бүртгэдэг. Өөрчлөлт хянагч нь ажиглагчид болон тэдгээрт бүртгэлтэй субъектуудын жагсаалтыг мөн хөтөлдөг.
  3. Субъект нь өөрчлөлтийн талаар мэдэгдэхийг хүсч буй ажиглагчдын жагсаалтад ажиглагчийг (өөрөөр хэлбэл өөрчлөлтийн хянагч) нэмдэг. Заримдаа өөрчлөлтийн төрлийг нэмж зааж өгдөг бөгөөд энэ нь ажиглагч ямар өөрчлөлтийг сонирхож байгааг тодорхойлдог. Энэ нь өөрчлөлтийн мэдэгдлийг илгээх үйл явцыг хялбаршуулах боломжийг танд олгоно.
  4. Өгөгдөл эсвэл төлөвийг өөрчлөх үед субьект нь эргүүлэн дуудлагын механизмаар дамжуулан ажиглагчид мэдэгдэж, өөрчлөгдсөн төрлүүдийн талаарх мэдээллийг дамжуулдаг.
  5. Өөрчлөлт хянагч нь өөрчлөлтийн мэдэгдлийн дараалал үүсгэж, тэдгээрийг объект, системүүдийн хооронд түгээх дохиог хүлээнэ.
  6. Хуваарилалтын явцад өөрчлөлтийн хянагч бодит ажиглагчидтай ярилцдаг.
  7. Ажиглагчид тухайн субьектээс өөрчлөгдсөн өгөгдөл эсвэл төлөвийн талаархи мэдээллийг авахыг хүсдэг (эсвэл мэдэгдлийн хамт хүлээн авдаг).
  8. Ажиглагчийг устгахын өмнө, эсвэл түүнд ямар нэгэн сэдвийн талаар мэдэгдэх шаардлагагүй бол өөрчлөлтийн хянагч дахь тухайн субъектийн бүртгэлийг цуцална.
Даалгаврын хуваарилалтыг хэрэгжүүлэх олон янзын арга байдаг. Гэсэн хэдий ч, ажилчдын урсгалын тоог боломжтой платформ логик процессоруудын тоотой тэнцүү байлгах нь хамгийн сайн арга юм. Даалгавруудыг тодорхой утастай холбохгүй байхыг хичээ. Янз бүрийн системийн даалгавруудыг гүйцэтгэх хугацаа үргэлж давхцдаггүй. Энэ нь ажилчдын утаснуудын хооронд ачааллын жигд бус хуваарилалтад хүргэж, үр ашигт нөлөөлдөг. Энэ үйл явцыг хөнгөвчлөхийн тулд ажлын удирдлагын номын санг ашиглана уу


WoT хөгжүүлэгчид саяхан хүн бүрийн хүсэн хүлээсэн олон урсгалтай график дүрслэх функц бүхий Core Engine графикийн шинэ хөдөлгүүр гаргаснаа зарлалаа. Энэ мэдээ олон тоглогчдын сонирхлыг татсан нь дамжиггүй. Олон урсгалт дүрслэл нь хэрэглэгчдэд юу өгөхийг нарийвчлан авч үзье.

Сүүлийнх нь гарахад сая сая тоглогчид шинэ графикийн чанарыг үнэлэх боломжтой болсон бөгөөд сайжруулсан оновчлолын ачаар тоглоом илүү сайн харагдаж, илүү хурдан ажиллаж эхэлсэн.

График сайжруулалт, оновчлол нь огт хөндөгдөөгүй, ямар ч өөрчлөлтгүйгээр хэвээр үлджээ. Гол үүрэг нь 100% ачааллыг хангах явдал байв. Олон урсгалт дүрслэлд энэ үүргийг процессорт хуваарилдаг. Өмнө нь ихэнх хэрэглэгчид нэг эсвэл хоёр цөмтэй сул компьютертэй байсан тул хөгжүүлэгчид олон урсгал гэж нэрлэгддэг системийг нэвтрүүлэх нь утгагүй байсан. Одоо эдгээр хоёр цөмийг практик дээр ашиглаж байна 100% янз бүрийн агшинд, рэндэрлэхээс гадна, жишээлбэл, дууны эффект, ерөнхий тоглоомын явц, устгалын физик, хөдөлгөөн, рэндэрлэх, график боловсруулах үйл явцад шууд зориулагдсан.

График адаптер, компьютерийн процессор зэрэг янз бүрийн системүүдийн гүйцэтгэлийг сайжруулах энэхүү чиг хандлага өдөр бүр сайжирч байна - олон үйлдвэрлэлийн компаниуд өөр өөр тооны цөм бүхий шинэ, илүү хүчирхэг процессоруудыг гаргаж байна. Мөн энэ бүхэн маш боломжийн үнийн бодлогоор.

WoT 1.0 график хөдөлгүүрийг турших явцад олон тоглогчид олон цөмт системд шилжсэн нь тогтоогдсон бөгөөд нэг цөмт компьютерээс ялгаатай нь тоглогчид үнэхээр үнэлж, мэдэрч чадах өөрчлөлтүүдийг нэвтрүүлэх шийдвэр гаргасан. График болон гүйцэтгэлийн аль алинд нь өөрчлөлт хийх цаг болжээ.

Ирээдүйн олон урсгалын гол онцлог нь юу вэ?

Өмнө нь хоёр цөмт процессорууд график өгөгдлийг эрчим хүчний хуулийн дагуу нэг нэгээр нь тооцдог байсан. Өөрөөр хэлбэл, нэг цөм нь интерфэйс, гэрэлтүүлэг, сүүдэр болон бусад өгөгдлүүдтэй холбоотой шаардлагатай бүх тооцоог тооцоолдог бол нөгөө процессор нь энэ өгөгдлийг секундэд 30, 60, бүр 120 удаа видео карт руу илгээдэг. Олон урсгалт дүрслэлд энэ ажлыг синхрончлох нь чухал бөгөөд ингэснээр одоо байгаа бүх цөм дээр ямар ч саатал, хүлээхгүйгээр нэгэн зэрэг хийгдэнэ. Энэ нь сайжруулсан график болон гүйцэтгэлийн хооронд хүссэн тэнцвэрийг олж авах боломжийг танд олгоно. Гэхдээ энэ синхрончлолд хүрэх нь нэлээд хэцүү байдаг, учир нь хэрэглэгч хамгийн бага тохиргоонд тоглох нь нэг зүйл, нөгөө нь эдгээр тохиргоог "хэт" горимд тохируулах явдал юм. Энд зарим даалгавруудыг илүү удаан тооцоолж, заримыг нь ээлжлэн тооцоолж болно - хэдхэн секундын дотор. Энд байгаа компьютерийн тохиргоо нь шийдвэрлэх хүчин зүйл юм, учир нь энэ нь үйлдлийн системийн төрөл, процессор өөрөө болон график адаптер, RAM-ийн хэмжээ, төрлөөс хамаарна. даалгаврын нийт хурдаас хамаарна. График, гүйцэтгэл, оновчлолын оновчтой тэнцвэрийг зөвхөн олон цөмт процессор, сайн видео картын тусламжтайгаар олж авах болно - энд олон урсгалт дүрслэлийг нүцгэн нүдээр харж болно.

Хөгжүүлэгчид олон урсгалтай дүрслэл нь ширээний компьютерийг сольсон тоглогчдод ашигтай байх болно гэж амлаж байна. зөөврийн компьютерууд– бүх цөмд жигд ачаалал өгдөг тул