Passo a passo dos jogos. Baixar Nancy Drew Burnt Alibi torrent Ajuda para o jogo Nancy Drew Burnt Alibi

Aventura padrão de apontar e clicar. O jogo tem duas dificuldades - detetive júnior e detetive sênior. Existem duas diferenças entre eles - no primeiro caso, você sempre pode ver a lista de tarefas atribuídas a você, enquanto ao jogar no nível de dificuldade “detetive sênior”, isso não pode ser feito. A segunda diferença é a dificuldade dos vários quebra-cabeças do jogo.

Antes de mudar para outro personagem, como Nancy, peça ajuda e esclareça o que exatamente ele deve fazer! Ou, após a troca, entre em contato com Nancy por telefone e ela reportará automaticamente a tarefa. Na maioria dos casos, o personagem não fará o que é exigido dele. Ele não sabe!

O passo a passo foi escrito para a versão original em inglês do jogo de aventura.

Iniciamos o jogo clicando na nota que está no lado direito da mesa.

Vamos jogar como Nancy

Entramos no depósito, a porta bate automaticamente atrás de nós. Nós nos viramos e tentamos destrancar a porta. Nada resulta disso. Além disso, depois de ouvir, ouvimos o tique-taque de algum mecanismo. Examinamos o plano de evacuação, que está pendurado na parede, do lado direito da porta da frente. Viramos as costas para a porta e nos aproximamos do termostato localizado na parede à nossa frente. Nós o examinamos e testemunhamos um incêndio no prédio da prefeitura. Voltando automaticamente, notamos uma pequena janela acima da porta. Se conseguíssemos chegar até ele, provavelmente sairíamos do local. Caixas, baldes, suportes diversos e um banco estão espalhados pelo chão. Nós os instalamos na frente da porta da seguinte forma:

Se tudo foi feito corretamente, a janela acima da porta se abre. Saímos do armazém. Seguimos a rota que vimos anteriormente no plano de evacuação: frente, frente, direita, frente, frente, frente, direita, frente, frente, direita, esquerda, frente, frente, frente. Saindo, vemos à nossa frente Alexei Markovich, Deirdre Shannon e Tony Scallari. Brenda Carlton nos entrevista e nos acusa de incêndio criminoso. O chefe McGinnis interrompe a entrevista e começa a nos questionar. Escolhemos absolutamente qualquer opção de resposta. Vamos assistir ao vídeo.

Uma vez na cela da prisão, podemos fazer uma ligação. Examinamos o telefone, pegamos o fone e clicamos no número do pai no bilhete do lado direito da tela. Nancy deixa uma mensagem na secretária eletrônica e anota mais três números de telefone no mesmo pedaço de papel - seu namorado Ned, suas amigas Bess e Jess. Ligamos para Bess e contamos a ela o que aconteceu. A principal coisa a entender aqui é que todos os membros da nossa equipe saberão o que todos os outros sabem. Alguns dos personagens podem interrogar melhor os suspeitos, outros - pior. Itens de inventário não podem ser transferidos entre personagens. Para mudar para outro personagem, faça o seguinte: ligue para Nancy e entregue a maleta a ela. Em seguida, ligamos para outro membro da equipe. Se todos os personagens estiverem envolvidos no jogo com bastante frequência, você receberá uma recompensa.

Jogue como Bess

Então agora estamos no papel de Bess. Fechamos o telefone e nos viramos, saindo assim do café. Um mapa se abre diante de nós. É neste mapa que iremos aos seguintes locais: Câmara Municipal, esquadra, loja de antiguidades, café, casa de Nancy Drew.

Ao lado do café, no mapa, há um carro. Se você costuma viajar de carro pelos locais, pode receber uma recompensa. Clique no prédio da prefeitura (Câmara Municipal ou Câmara Municipal). Selecionamos um pedaço de papel caído no asfalto, próximo ao canto esquerdo do prédio. Clicamos exatamente no mesmo prompt no início do jogo. Saímos até o mapa (clique duas vezes na parte inferior da tela) e vamos até a delegacia.

Abra a caixa de correio localizada no lado direito da porta e coloque um bilhete carbonizado nela. Fechamos a caixa de correio, abrimos o telefone e ligamos para Nancy. Entregamos a liderança a ela.

Vamos jogar como Nancy

O chefe McGinnis quer nos ajudar, ele nos dá liberdade de ação dentro da delegacia e abre a porta da nossa cela. Há uma placa na delegacia que Nancy usará para coletar provas. O chefe examinará ela regularmente e libertará Nancy assim que forem coletadas evidências suficientes sobre outro suspeito. Saímos da cela de detenção e olhamos em volta.

Aproximamo-nos da tábua de madeira e inspecionamos. Escrevi para você acima o que é este quadro. Ficamos ao lado da porta do escritório do chefe McGinnis (a porta está assinada) e ouvimos suas dicas. Voltamo-nos para a nossa cela de detenção, olhamos para a direita e aproximamo-nos da mesa encostada à parede. Clicamos no monitor e certificamo-nos de que para acessar o computador é necessário encontrar uma senha. Saímos da abordagem e estudamos o livro “Arson Investigation” (ARSON). Examinamos a mesa D. K. Daughters e encontramos um MP3 player sem cartão de memória. Ao longo da parede oposta há um armário com armários trancados. Precisamos pegar a chave da caixa nº 205. Passamos pela porta aberta para o laboratório. Há um cromatógrafo gasoso sobre a mesa.

Então, um minuto antes, ouvimos o Chefe McGinnis dizendo algo sobre a chave perdida da caixa de evidências. O detetive Ryan acha que o perdeu em Pancake City. Voltamos para a câmera, pegamos o telefone e ligamos para Jess (George). Pedimos a ela que ajude a encontrar a chave e entregue a investigação.

Jogue como Jess

Saímos de casa e vemos um mapa à nossa frente. Começamos a percorrer os lugares que o detetive Ryan visitou anteriormente. Vamos para Pancake City, que fica na parte inferior do mapa. Em seguida vamos ao Mabel Rose's (no canto superior esquerdo da tela). Agora vamos para a loja de antiguidades localizada no centro da cidade, próximo ao rio.

Aproximamo-nos das portas da loja e viramos à direita. Lemos o jornal do dia 18 de agosto, localizado na máquina. Entramos na loja. Aliás, se você for aqui como Bess, a amiga de Nancy vai quebrar um vaso e, no final, será expulsa por Alexei Markovich, o dono da loja. Nos comunicamos com Alexey Markovich, que está sentado em uma cadeira. Perguntamos se ele viu o detetive Ryan. Fazemos todas as perguntas a ela. Viramos e nos aproximamos das prateleiras à direita. Examinamos o baú no chão e do lado direito encontramos um molho de chaves.

Em seguida, voltamos duas telas e nos aproximamos das estantes de antiguidades, desta vez à esquerda. Examinamos uma unidade engraçada com barreiras protetoras que parecem pétalas de alguma planta. Temos nosso primeiro quebra-cabeça. O objetivo do quebra-cabeça é remover todas as hastes de metal do centro e ter acesso à chave. Para começar, clique em cada um dos botões marrons claros (são seis no total) e lembre-se quais hastes foram removidas e quais, ao contrário, estão ativadas. Se não conseguirmos resolver o quebra-cabeça sozinhos, saímos da aproximação para redefinir tudo à sua forma original.

Aqui estão as soluções:

Detetive Júnior: 3, 5, 1

Detetive Sênior: 1, 2, 5, 6

Levamos a chave do box nº 205. Saímos da loja e vamos para a delegacia. Colocamos a chave encontrada com etiqueta nº 205, bem como outro molho de chaves, na caixa de correio e depois ligamos para Nancy. Transferimos o assunto.

Vamos jogar como Nancy

Entramos no corredor do lado esquerdo do escritório do chefe McGinnis. Não vamos sair do prédio! Abra a caixa de correio e retire as chaves dela. Corremos até o armário com gavetas e usamos a chave com etiqueta na gaveta nº 205. À nossa frente vemos, por sua vez, três gavetas. Abra a gaveta superior e retire o disquete. Lemos a nota, bem como as instruções para trabalhar com Krolmeister. Abrimos a gaveta de baixo e retiramos o telefone, as chaves e um molho de chaves mestras.

Vamos começar a destravar a gaveta do meio. Você estudou cuidadosamente as instruções no quadro acima? O objetivo do quebra-cabeça é fazer com que as quatro luzes no topo fiquem verdes. Como conseguir isso? À nossa frente temos cinco triângulos pretos com cinco luzes redondas de cores diferentes. Cada triângulo possui três botões localizados próximos às laterais. Este ou aquele botão liga e desliga certas lâmpadas multicoloridas. Olhamos ainda mais para baixo e vemos quatro grandes listras de cores diferentes - azul, roxo, ciano e amarelo. Abaixo de cada faixa, por sua vez, há cinco luzes redondas das mesmas cores, correspondentes à cor da faixa. Observe que duas das cinco luzes abaixo de cada faixa estão fora da área sombreada. Vejamos o funcionamento do dispositivo usando um exemplo. Pressionamos o botão do lado direito do primeiro triângulo (o do lado esquerdo), e como resultado uma luz roxa acende nele. Por causa disso, uma lâmpada roxa também acende sob a faixa roxa. Para que os quatro indicadores na parte superior da tela fiquem verdes, é necessário pressionar os botões dos cinco triângulos para que as quatro barras na parte inferior da tela sejam ativadas. Sua ativação só pode ser alcançada quando duas luzes estiverem acesas abaixo deles. A propósito, você só pode pressionar um botão no triângulo. Então, aqui está a solução correta - clique nos seguintes botões nos triângulos:

Examinamos a pasta, lemos TODOS os documentos, que são quatro. Nancy é obrigada a comentar dois deles. Pelos documentos ficamos sabendo que a polícia, durante uma busca na casa de Nancy, encontrou vestígios de gasolina em suas roupas. Nancy quer descobrir o que realmente causou o incêndio. Pelos relatos ficamos sabendo que Tony Scallari informou a polícia sobre o incêndio. O detector de alarme de incêndio não foi ativado automaticamente por motivos desconhecidos. Pegamos um celular e ligamos para o pai de Nancy, Carson Drew. Conversamos com ele sobre todos os assuntos.

Agora vamos tentar descobrir a senha do computador da delegacia. Ficamos de frente para a mesa com o computador. Do lado direito está um forno de micro-ondas e, ainda mais à direita, uma caixa de guloseimas deixada por Hannah. Se você comer doces suficientes e mais, receberá uma recompensa. Entramos no computador e vemos uma janela à nossa frente solicitando uma senha. Se você se lembra, a pista encontrada na gaveta superior do armário nº 205 afirma que apenas um número deve ser selecionado em cada linha e coluna. Aqui estão as opções de resposta corretas:

Detetive Júnior

O computador está pronto para uso! Por enquanto não temos pressa em estudar muito, mas vamos para a mesa das D. K. Daughters. Pegamos o MP3 player e colocamos nele o disquete encontrado. Ouvimos os interrogatórios de todos os suspeitos: Nancy, Deirdre, Tony, Brenda e Alexey. Ligamos para Ned e pedimos que ele nos ajude. É necessário encontrar um frasco de vidro e colher uma amostra de algum objeto queimado na prefeitura para saber a causa do incêndio. Entregamos o assunto a ele.

Jogue como Ned

Entramos em uma loja de antiguidades e examinamos a mesa localizada em frente à estante onde resolvemos nosso primeiro quebra-cabeça.

Pegamos um frasco de vidro grátis da mesa. Estudamos uma caixa de madeira representando outro quebra-cabeça. O melhor momento para resolver o quebra-cabeça pertence a Alexey Markovich. No nível de dificuldade "Detetive Júnior" este tempo é de 1 minuto e 52 segundos, no nível de dificuldade "Detetive Sênior" - 1 minuto e 26 segundos. Naturalmente, como você entende, precisamos vencer esse tempo. Clique no botão “Iniciar” e o quebra-cabeça começa. Objetivo: clicar nos números de 1 a 41 em ordem. Após três tentativas malsucedidas, o cronômetro do quebra-cabeça irá parar em 1 minuto e permitir que você resolva o quebra-cabeça. Independentemente do nível de dificuldade! Depois de resolver o quebra-cabeça, pegue a chave. Se você vencer o jogo vezes suficientes para ter o nome de Ned na tabela de classificação (seis linhas), poderá receber uma recompensa. Ovo de Páscoa: reinicie o jogo, clique nos números primos no intervalo de 2 a 41. A saber: 2, 3, 5, 7, 11, 13, 17, 19, 23, 29, 31, 37, 41. Pegue o ovo de Páscoa.

Com a chave encontrada você pode destravar o baú, ao lado do qual nós, jogando como Jess, encontramos um molho de chaves e entregamos para Nancy. Enquanto Alexey Markovich estiver na loja, não podemos fazer nada. Saímos para a rua, saímos do local e vamos até a prefeitura queimada.

Não devemos ultrapassar a fita amarela, caso contrário seremos pegos pela polícia. Aproximamo-nos da janela queimada do lado esquerdo do edifício. Clicamos nos detritos do lado direito da tela e eles são instalados automaticamente sob a janela. Entramos no prédio pela janela.

Seguimos em frente, viramos à direita e entramos no depósito. Examinamos o termostato queimado e colocamos um frasco de vidro nele. Saímos da sala e voltamos. Examinamos a alavanca do alarme, no lado esquerdo da entrada do depósito. A alavanca estava abaixada e portanto o alarme de incêndio foi desligado! Saímos do prédio e vamos para a delegacia.

Colocamos um frasco de vidro com amostras do termostato queimado na caixa de correio e transferimos o controle para Nancy ligando para o telefone. Informamos também que o alarme de incêndio foi desligado.

Vamos jogar como Nancy

Vamos até a porta da frente e tiramos o frasco de vidro da caixa de correio. Seguimos para o laboratório e colocamos o frasco no orifício na parte superior do cromatógrafo gasoso. Clique no campo verde abaixo das palavras “Análise”. Pegamos a ficha com a análise e estudamos. Agora precisamos descobrir qual catalisador corresponde aos dados obtidos. Ligamos para nosso pai e conversamos sobre todos os assuntos.

Agora vamos começar a interrogar os suspeitos. Interrogamos Tony Scallari. Ligamos para Bess e transferimos o caso.

Vamos jogar como Nancy

Bess está localizada no Ice Scoop Cafe. Entramos e conversamos com Tony, a vendedora. Segundo Tony, a mulher não acredita que Nancy seja culpada. Fazemos todas as perguntas disponíveis. Saímos e conversamos com Deirdre Shannon sobre todos os assuntos. Voltamos ao café e ligamos para Nancy. Conversamos sobre os interrogatórios, após os quais lhe damos o controle. Não se pode falar na rua perto de Deirdre.

Vamos jogar como Nancy

Ligamos para Ned e transferimos o caso para ele.

Jogue como Ned

Vamos ao café Ice Scoop e conversamos com Deirdre sobre todos os assuntos. Vamos a uma loja de antiguidades.

Aproximamo-nos das portas da loja e voltamos. Seguimos até as portas dentro da van e batemos. Entramos na van e conversamos sobre tudo com Brenda Carlton. O repórter claramente não tem interesse em ajudar Nancy. Entramos na loja de antiguidades e fazemos todas as perguntas a Alexey Markovich, exceto uma, a primeira da lista (sobre a tecla do alarme). Fazemos essa pergunta bem no final e Alexey nos expulsa. Saímos e ligamos para Nancy. Conversamos sobre todos os assuntos e transferimos o assunto.

Vamos jogar como Nancy

Seguimos até a porta da frente e colocamos as chaves da casa (com chaveiro rosa) na caixa de correio. Ligamos para nosso pai e descobrimos sobre Alexey. Também ficamos sabendo do alarme, que, ao que parece, foi desligado às 14h17. Ligamos para Ned e transferimos o controle.

Jogue como Ned

Vamos à delegacia e retiramos da caixa de correio as chaves da casa de Nancy. Vamos para a casa de Nancy Drew e entramos. Vamos para a sala, localizada no lado esquerdo. Lemos um jornal sobre a mesinha de centro. Também lemos um artigo que ontem o café Ice Scoop ficou fechado por uma hora. O trabalho foi retomado às 14h45. Subimos as escadas e viramos à esquerda. Examinamos a fotografia de Bess e Jess nas estantes. Lemos o artigo de jornal que estava ao lado da fotografia. Voltamos e avançamos para o quarto de Nancy. Damos um passo à frente e examinamos o armário do lado esquerdo, localizado ao lado do espelho. Aqui você pode ver lembranças das viagens anteriores de Nancy. Seguimos em direção à mesa localizada perto da janela. Abrimos a gaveta superior esquerda e estudamos a lista do que Nancy teve que fazer na terça-feira. Abra a gaveta inferior e estude os vários códigos das chaves mestras.

Viramos à direita e notamos um pequeno armário no canto esquerdo. Aproximamo-nos dele e lemos o livro “Incêndio criminoso” que está no armário. Ele lista todos os possíveis catalisadores de incêndio. Se você encontrar todos os catalisadores do jogo, poderá ganhar um prêmio. Examinamos o retrato de Ned e lemos a nota localizada atrás dele. Em seguida, use a chave do gabinete e abra-o. Examinamos a caixa de fósforos que está na prateleira de cima. Da prateleira do meio pegamos o kit de impressão digital.

Saímos da casa de Nancy e vamos ao café. Conversamos sobre todos os assuntos com Deirdre e a garota nos dá um bilhete. Voltamos para a casa de Nancy Drew.

Subimos ao segundo andar, entramos no quarto e paramos na mesa de Nancy. Ligamos para Nancy e informamos que Deirdre nos deu um pedaço de papel. Nos despedimos, sentamos em uma cadeira perto da mesa de Nancy e clicamos na nota de Deirdre no inventário. A nota vai parar automaticamente na mesa, assim como o kit de impressão digital.

Pegue um pincel e aplique no pó preto do frasco azul. A seguir, desenhamos um pincel sobre a nota sobre a mesa. Colocamos o pincel de volta na gaveta, pegamos a fita adesiva e aplicamos no ponto mais escuro da nota (canto inferior direito). Retire um pedaço de fita adesiva da nota e obtenha uma impressão digital parcial. Corremos para a delegacia, colocamos a impressão digital parcial de Deirdre e um bilhete na caixa de correio e passamos para Nancy.

Vamos jogar como Nancy

Pegamos a impressão digital de Deirdre e anotamos na caixa de correio. Sentamo-nos em frente ao computador ao qual obtivemos acesso anteriormente. Colocamos uma impressão digital parcial no scanner localizado à esquerda do monitor do computador. Clique no ícone “Impressões digitais” (PrintSync) na área de trabalho do computador. Clique na frase “Carregar amostra” e depois clique em “Pesquisar”. Desculpe, nenhuma correspondência encontrada. Ligamos para Bess e transferimos o controle para ela.

Jogue como Bess

Vamos até a casa da Nancy, subimos ao segundo andar e entramos no quarto. Retiramos um kit de coleta de impressões digitais do armário localizado no canto esquerdo da sala. Voltamos ao café.

Entramos e perguntamos a Tony onde ela estava às 14h17 de ontem. Também fazemos todas as perguntas restantes. Tony sai para pegar a mercadoria. Viramos à direita, avançamos e viramos atrás do balcão à esquerda. Olhamos para o chão e tiramos fotos da prefeitura de debaixo do balcão. Abra o gabinete e inspecione as bandejas de cubos de gelo. Pegamos a chave da prateleira de baixo e saímos do café.

Conversamos sobre todos os assuntos com Deirdre Shannon. Deirdre nos dá os números de telefone de duas amigas que podem nos dizer onde a garota estava ontem à noite. Voltamos para a loja. Ligamos para os dois números que Deirdre deu: Holly e Jessica. Enquanto Holly diz que Deirdre estava com as meninas, Jessica diz o contrário. Saímos do café e informamos a Deirdre que seu álibi não foi confirmado.

Voltamos ao café e conversamos sobre todos os assuntos com Tony. Pedimos sorvete e experimentamos. Se você pedir todos os tipos de sorvete, poderá receber uma recompensa. Ligamos para Nancy e recebemos dela a tarefa de coletar impressões digitais de outros suspeitos. Agora pedimos novamente qualquer sorvete, clicamos no pedido e vamos para a mesa de jantar. Já existe uma caixa aberta com um kit de impressão digital sobre a mesa. Repetimos o procedimento: pegamos um pincel, aplicamos no pó preto, limpamos o copo de sorvete, pegamos a fita, aplicamos a fita na impressão preta, arrancamos um pedaço da fita e tiramos uma impressão digital parcial.

Vamos à delegacia e colocamos na caixa de correio fotos da prefeitura e da impressão digital de Tony. Entregamos o caso para Nancy.

Vamos jogar como Nancy

Vamos até a caixa de correio e tiramos as impressões digitais de Tony e as fotos da prefeitura. Atenção! Se você seguiu meu passo a passo, transferiremos o assunto para Ned. Por que? Porque em seu inventário há uma chave do baú, encontrada em uma loja de antiguidades (dentro da caixa com números - “chave do porta-malas”). Se Jess tiver a chave do baú, entregaremos a maleta para ela!

Jogue como Ned

Vamos a uma loja de antiguidades. Conversamos com Alexey Markovich sobre todos os assuntos, pedindo-lhe que encontre um presente para nosso tio, que é um entusiasta de trens. Alexey sai da loja. Abrimos o baú no canto oposto usando a chave do inventário e examinamos o pote de éter, jornal e bloco de notas no baú. No jornal ficamos sabendo da acusação de Bennington de que Alexey roubou dele lentes antigas. Examinamos o telescópio que está sobre uma pequena mesa, ao lado da cadeira em que Alexey se senta principalmente. Não será possível detectar impressões digitais no telescópio, por isso clicamos imediatamente no recipiente de metal que fica atrás da gaveta com o kit de impressões digitais. Realizamos o procedimento conhecido e tiramos uma impressão digital.

Saímos da loja, vamos, por exemplo, à delegacia e depois voltamos. Fazemos a Alexey TODAS as perguntas restantes. Não há mais necessidade de pedir nada ao Alexei, pois já fizemos o que precisava ser feito.

Saímos da loja, entramos na van e conversamos com Brenda sobre todos os assuntos. Vamos à delegacia e colocamos na caixa do correio. Ligamos para Nancy, informamos a ela sobre o falso álibi de Alexey, que ele encontrou um pote de éter na loja de Alexey, e então transferimos o controle para ela.

Vamos jogar como Nancy

Vamos até a caixa de correio e retiramos dela as impressões digitais de Alexei. Agora precisamos obter as últimas impressões digitais: as de Deirdre. Mudamos novamente para Ned.

Jogue como Ned

Dirigimos até o café, convidamos Deirdre para jantar e ele sai para “embelezar-se”. Tiramos a impressão digital de Deirdre do copo de sorvete. Vamos para a delegacia e colocamos a impressão digital de Deirdre na caixa de correio. Mude para Nancy.

Vamos jogar como Nancy

Tiramos a impressão digital de Deirdre da caixa perto da porta da frente. Mudamos para o personagem que tem a chave do armário encontrada no café de Tony. Para mim essa personagem é Bess.

Jogue como Bess

Vamos ao café e jogamos na máquina caça-níqueis “SWAP A LOT” até que um caminhão com mercadorias chega ao Tony’s e a mulher sai do café. Não é necessário resolver quebra-cabeças na máquina. Podemos simplesmente clicar nas letras e parar quando ouvirmos o sinal do caminhão. Em geral, o objetivo do jogo “TROCAR MUITO” deve estar claro para você: mudar as letras para obter uma determinada frase. Você só pode alterar letras que estejam na mesma linha. Se a palavra for formada corretamente, você não poderá mover mais letras dela. Este minijogo estava na última parte de Nancy Drew. Por resolver várias frases você pode receber uma recompensa.

Quando Tony sai da loja, nos aproximamos da porta localizada atrás do balcão do café. Abrimos com a chave do inventário e entramos. Examinamos o frasco de tolueno localizado no lado esquerdo das prateleiras. Verificamos o arquivo do lado direito. As caixas estão trancadas. Saímos da sala e ligamos para Nancy. Informamos que precisamos de ajuda para hackear o arquivo do armazém do café. Conversamos sobre o tolueno encontrado e mudamos para Nancy.

Vamos jogar como Nancy

Colocamos um conjunto de chaves mestras na caixa e mudamos para Bess novamente.

Jogue como Bess

Vamos à delegacia e retiramos um molho de chaves mestras da caixa de correio. Voltamos ao café e entramos. Jogamos novamente no slot “SWAP A LOT”. Assim que o caminhão chega ao café, terminamos o jogo e voltamos para o armazém. Usamos um conjunto de chaves mestras no arquivo no canto direito da sala. Se você se lembra, você e eu já estudamos a sequência de ações ao trabalhar com chaves mestras. A pista está na mesa de Nancy, localizada no quarto da casa da família Drew. Então, preste atenção na imagem inferior esquerda:

Abaixo está uma frase sem vogais. Se você pensar bem e substituir as vogais existentes, obterá a seguinte frase: ARMÁRIO DE ARQUIVO: CADA SEGUNDO. Hackeando armários de arquivo, adequados para cada segunda pessoa. O hacking começa com a letra “R” (vermelho) e prossegue no sentido horário. O primeiro passo é colocar as palhetas na ordem correta, em quartos, em cantos, como quiser chamar. Na imagem, uma figura verde é desenhada no canto superior direito, uma figura amarela no canto inferior direito, uma figura azul no canto superior esquerdo e uma figura vermelha no canto inferior esquerdo. Usamos chaves mestras no buraco da fechadura na seguinte ordem: amarelo, vermelho, azul, verde. Se de repente as chaves mestras forem colocadas na ordem errada, com o botão direito você poderá recuperá-las. Assim, as chaves mestras são colocadas corretamente:

O código na imagem da dica de ferramenta está escrito na seguinte ordem: R, Y, B, G, G, G, B, R, Y, R, B (ou: vermelho, amarelo, azul, verde, verde, verde , azul, vermelho, amarelo, vermelho, azul). Esta é a sequência pela qual é necessário girar as chaves mestras. Clique nas chaves mestras inseridas na seguinte ordem: vermelho, amarelo, azul, verde, verde, verde, azul, vermelho, amarelo, vermelho, azul. Examinamos duas pastas marcadas como R-17 e “Clean Up”. Acontece que Toni está envolvido em uma ação judicial e reivindica o terreno onde está construída a prefeitura incendiada. Em vez de uma prefeitura, ela quer construir um enorme complexo de sete andares. Saímos do armazém, ligamos para Nancy e relatamos as descobertas. Transferimos o controle para ela.

Vamos jogar como Nancy

Ligamos para Carson Drew e perguntamos sobre Tony. Fazemos todas as perguntas disponíveis. Ligamos para Jess e transferimos o caso para ela (senão já estou cansado de esperar).

Jogue como Jess

Agora precisamos obter as impressões digitais de Brenda e também inspecionar sua van. Em primeiro lugar, vamos até a casa de Drew, subimos até o quarto e tiramos um kit de impressões digitais do armário. Dirigimos até a loja de antiguidades, entramos na van de Brenda e nos perguntamos como poderíamos encontrá-la mais tarde. A garota nos dá seu cartão de visita. Dizemos adeus.

Saímos da van, ligamos para Brenda e selecionamos a resposta “Sim”. Entramos na van e vemos que Brenda foi a algum lugar. Aproximamo-nos do equipamento onde Brenda está sentada. Examinamos o microfone que está no pedestal. Tiramos dele as impressões digitais da Brenda. Examinamos a bolsa de cosméticos preta localizada sobre a mesa do lado esquerdo da van. Pegamos um frasco de acetona, que também pode causar incêndio. Ovos de pascoa. Fechamos a bolsa de cosméticos, abrimos, repetimos o procedimento três vezes e no compartimento onde está o frasco de acetona encontramos um ovo de Páscoa. Voltamos à delegacia e colocamos a impressão digital de Brenda na caixa de correio. Ligamos para Nancy e transferimos a gestão do caso para ela.

Vamos jogar como Nancy

Retiramos a última amostra de impressões digitais da caixa de correio da porta da frente. Colocamos todas as quatro impressões digitais no scanner. Sentamos em frente ao computador, acessamos o programa “PrintSync” e clicamos em pesquisar. Vejamos quatro correspondências possíveis. Clique no botão “Comparar” e o cursor assume a forma de uma impressão digital parcial. Alinhe a impressão digital com a impressão digital de Brenda Carlton para que as linhas correspondam:

Ligamos para Carson Drew e fazemos as perguntas restantes. Ligamos para Bess e mudamos para ela.

Jogue como Bess

Entramos em um café e conversamos sobre todos os assuntos com Tony. Devolvemos o controle para Nancy.

Vamos jogar como Nancy

Ligamos para Ned, automaticamente pedimos para ele distrair Deirdre e mudar para ele.

Jogue como Ned

Vamos ao café e novamente convidamos Deirdre para almoçar. Mude automaticamente para Nancy.

Vamos jogar como Nancy

Ligamos para Bess, informamos que Ned está distraindo Deirdre e transferimos o controle para ela.

Jogue como Bess

Examinamos a mesa em que Bess estava sentada. Estudamos o caderno, viramos a página e pegamos o bilhete de transporte. Corremos para a delegacia e jogamos a multa encontrada na caixa. Ligamos para Nancy e lhe damos o controle.

Vamos jogar como Nancy

Retiramos o bilhete de transporte de Deirdre da caixa de correio. Aproximamo-nos do computador onde procuramos impressões digitais. Clique no ícone “TicketShark” e insira manualmente o número do bilhete de transporte de Deirdre: RH627E401. Clique em “pesquisar” (Encontrar). Mude para Bess.

Jogue como Bess

Perguntamos a Deirdre sobre uma passagem de transporte. Através de Nancy, mudamos para Jess.

Jogamos como Jess (“trânsito” atravésNancy)

Vamos até a casa da Nancy e entramos na sala do lado esquerdo. Verificamos a prateleira do lado esquerdo da lareira e encontramos um envelope. Retiramos a tabela de catalisadores do envelope. A partir desta tabela podemos determinar o que causou o incêndio na prefeitura. Vamos à delegacia e jogamos a mesa de catalisadores na caixa. Ligamos para Nancy e transferimos o controle para ela.

Vamos jogar como Nancy

Retiramos a tabela de catalisadores da caixa de correio. A leitura do cromatógrafo gasoso aparece automaticamente à nossa frente. Então, o que causou o incêndio? No gráfico do cromatógrafo, é mostrada uma concordância de 100% no indicador 45. Procuramos o indicador 45 na tabela e selecionamos álcool isopropílico (álcool isopropílico). Corremos para o quadro de suspeitos e clicamos nele. Organizamos todas as evidências assim:

Clique no botão vermelho do interfone no canto inferior direito da tela e ligue para o chefe McGinnis. Depois de verificar todas as evidências, o Chefe McGinnis permite que Nancy saia da delegacia. Agora visitamos de forma independente todos os suspeitos.

Vamos a uma loja de antiguidades e conversamos com Alexey sobre todos os assuntos. Saímos da loja, entramos na van e interrogamos Brenda Carlton. A jornalista nos entrega seu cartão de visita. Nós pegamos e fazemos as perguntas restantes. Saímos da van e ligamos para nosso pai. Estamos interessados ​​no acordo de Tony para reivindicar o terreno onde a prefeitura será construída.

Vamos ao café de Tony e conversamos com Deirdre sobre todos os assuntos. Entramos no café e conversamos com Tony sobre tudo.

Vamos a uma loja de antiguidades. Ligamos para Brenda no celular e respondemos afirmativamente à pergunta do sistema (Sim). Entramos na van, Brenda não está. Examinamos o frasco de álcool isopropílico, que fica no pedestal, ao lado do microfone. Clicamos no monitor em que Bess está representada. Clique no botão verde para reproduzir a entrevista filmada. Observe que, em segundo plano, Deirdre está se comunicando com alguém em seu celular. Bem, vamos tentar descobrir o que Deirdre diz ao seu interlocutor. Examinamos o painel de áudio no lado direito do monitor. Possui 5 canais, que são nomeados de CH1 a CH5. Cada canal tem sua própria frequência (75 ou 50). Nossa tarefa: ajustar o nível e a frequência de cada sinal para que possamos ouvir a voz de Deirdre e de mais ninguém. Aqui está a disposição correta dos interruptores:

Os interruptores devem ser reorganizados enquanto você assiste à entrevista. Aqui estão a frequência correta do canal e os níveis de volume do som (voz):

CH1 - 23
CH2 - 75
CH3 - 86
CH4 - 50
CH5 - 100

Eu (“Eu” - Brenda obviamente se refere a ela mesma aqui) - “100”
Bess – “-100”
Carros - "17"
Pássaros - "80"
Interferência - “-100”

Assim que configurarmos os interruptores corretamente, iniciaremos o vídeo novamente. Então, Deirdre diz que não consegue encontrar algo que ela diz que deveria estar perto da prefeitura. Examinamos o gráfico de Brenda, pendurado a um metro do monitor (à direita). Removemos a chave. Saímos da abordagem e examinamos o armário de metal localizado na prateleira, próximo à parede direita da van. Usamos a chave de Brenda encontrada neste gabinete e lemos a recusa de Brenda em receber serviços de um grande estúdio de transmissão.

Vamos ao café de Tony e perguntamos a Deirdre sobre o diálogo que ouvimos. Nós nos comunicamos sobre todos os assuntos com Bess, sentada em uma mesa próxima. Entramos na loja e aprendemos com Tony sobre os túneis sob a cidade.

Agora precisamos tentar encontrar o que nos ajudará a entrar nos túneis sob a cidade. Vamos ao antiquário e pedimos a Alexei uma dica. A pista está no livro de Alexey, que deve ser lido de capa a capa. Ficamos de frente para o baú e na prateleira, do lado esquerdo dele, notamos aquele mesmo livro - “Poeira e Sujeira”. Pegamos o livro e abrimos sua primeira página. Folheamos e no final encontramos folhas de papel amassadas. Pegamos duas folhas com um enigma. No inventário, clique nas folhas encontradas e estude cuidadosamente a primeira. Esta folha mostra seis quadrantes, cinco dos quais preenchidos com figuras diferentes. O sexto quadrado é um dos quadrados mostrados abaixo (A, B e C). Mas qual exatamente? A continuação da passagem para os túneis depende da escolha da solução adequada. Na verdade, tudo é muito simples. Há um total de seis posições em cada quadrilátero. Por exemplo, a primeira posição é o canto superior esquerdo do hexágono. Então, neste canto, em todas as seis cartas devem haver apenas três figuras que formem pares. Vejamos com atenção: na primeira carta nesta posição há um círculo, na segunda - um triângulo, na terceira - um triângulo, na quarta - um losango, na quinta - um losango. Portanto, a sexta carta deverá ter um círculo. Seguindo esse raciocínio, escolhemos a resposta correta – C.

Viramos a página e olhamos a descrição da rota C. Esta descrição da passagem dos túneis será necessária um pouco mais tarde. Saímos da loja. Entramos na van de Brenda e conversamos com a garota. Assim, o principal inimigo é Brenda, que ameaça destruir Nancy com a ajuda da mídia. Sim, neste jogo você tem que mudar as tradições e nomear o inimigo com antecedência. Mas, de uma forma ou de outra, se você jogar o jogo, você mesmo saberá disso.

Vamos até a casa de Nancy e conversamos com Jess, que está relaxando na sala. Para evitar que Brenda transmita, Jess pede para trazer uma bateria para ela. Subimos ao segundo andar e entramos no quarto. Abra a gaveta superior esquerda da mesa e retire a bateria dela. Voltamos para a sala e vemos que alguém atirou uma pedra. Examinamos a pedra e lemos a nota. Saímos da abordagem e fazemos as perguntas restantes a Jess. Vamos resolver o quebra-cabeça. Tarefa: conecte todos os nós com linhas verdes. Cada nó deve estar conectado a pelo menos um outro nó. Responder:

Detetive Júnior

Detetive Sênior

Pegamos o dispositivo montado para criar interferência. Precisamos conectá-lo à antena.

Saímos de casa e vamos à loja de antiguidades. Entramos na van de Brenda Carlton. Damos um passo à frente em direção à cadeira de Brenda e abrimos o escudo do lado direito. Esta é a antena. Colocamos o jammer no slot certo. Nossa tarefa é conectar engrenagens da mesma cor aos pares para que as linhas não se cruzem. Responder:

Detetive Júnior

Detetive Sênior

Pegamos a chave enferrujada caída. Começamos a procurar o caminho para os túneis. Voltamos e examinamos a mancha escura no chão, ao lado da porta trancada da cabine do motorista.

Levantamos o ladrilho, abrimos a escotilha e descemos.

Damos as costas à escada, damos um passo à frente e viramos à esquerda. Examinamos todas as portas localizadas no lado esquerdo. Usamos a chave enferrujada encontrada na van de Brenda na porta marcada 5C21B. Entramos na sala secreta de Brenda.

Examinamos as caixas com garrafas vazias de álcool isopropílico, que ficam no chão, à esquerda da mesa. Pegamos a chave de fenda que está na caixa mais distante. Tiramos da cadeira uma sacola cheia de evidências. Assistimos ao vídeo com a aparição de Brenda.

Depois que Brenda nos proíbe de entrar no quarto, voltamos. Preste atenção na montanha de caixas de papelão no canto direito. Afastamos as caixas e encontramos uma porta enferrujada presa a uma corrente. Usamos uma chave de fenda nas dobradiças enferrujadas da porta e vamos para a próxima sala. Então, estamos no início do labirinto de túneis sob a cidade. Lembramos da pista encontrada na loja de antiguidades.

Não importa por qual porta saiamos, precisamos olhar ao redor da sala e prestar atenção aos símbolos próximos às portas. Então, aqui estão as imagens sequenciais dos símbolos das portas pelas quais você precisa passar:

Subimos as escadas. Retiramos o medalhão da escada e saímos. Entramos na delegacia e entregamos todas as provas ao chefe McGinnis. Vamos assistir ao vídeo.

Ansiosa pela próxima aventura de Nancy, rumo ao Egito!

Passo a passo - Página 1

Passo a passo e salvamentos para a versão russa do jogo

Ao controle

O controle do jogo é padrão, usando o mouse. Para quem ainda não jogou a série de jogos Nancy Drew, aconselho a ler o livro “O que um detetive deve saber”, que está localizado na mesa de Nancy, à esquerda. Leia os materiais do caso. A pasta fica no centro da mesa. Leia a nota que convida Nancy a visitar a antiga prefeitura, selecione o nível de dificuldade e embarque na nova 25ª aventura do jovem detetive.

AVISO! Ao baixar os saves, lembre-se que o procedimento do seu passo a passo pode ser diferente do passo a passo proposto pelo autor. Além disso, todas as suas conquistas pessoais serão perdidas e você ficará com sua própria versão do jogo.

Economiza (poupança) para janelas XP estão na pasta: Meus documentos\Álibi queimado

O jogo foi jogado no nível " Detetive Júnior»

No final do jogo você pode ganhar os seguintes títulos:

  • Engenheiro de som – para ouvir gravações de todos os interrogatórios
  • Gourmand – por falta de vontade de trabalhar com o estômago vazio
  • Cartógrafo – para uma excelente orientação pela cidade
  • Gourmet – para experimentar sabores de sorvete
  • ovos de pascoa - para encontrar uma surpresa
  • Operador de telefone – para tentativas de ligar para o Serviço de Resgate
  • Especialista em incêndio – para rastrear possíveis incendiários
  • Promotor – para análise jurídica de documentos
  • Homem Digital - pela sua paixão por este jogo
  • Criptógrafo – para reorganizações bem-sucedidas de letras
  • Jogador de equipe - por atrair todos os amigos para a causa
  • Conhecedor - para observação especial

Funcionalidades do jogo

Na aventura do vigésimo quinto aniversário, você terá a oportunidade única de controlar mais três personagens que estão constantemente presentes em todos os jogos de Nancy Drew. Você pode confiar livremente a tarefa a qualquer amigo de Nancy, exceto nos casos em que a tarefa só possa ser concluída por alguém que, por exemplo, encontre a chave. Portanto, tenha cuidado ao jogar. Se quiser transferir o andamento da investigação para outro personagem, você só poderá fazer isso ligando para Nancy, e só então, por meio de um telefonema da jovem detetive, uma de suas amigas assumirá o caso.

Passo a passo

Jogue como Nancy Drew

Depois de lermos o bilhete sobre a mesa, nos encontramos diante da porta do antigo armazém. Vamos dar uma olhada no antigo memorial à direita e abrir a porta. A porta bate. Tentamos sair, mas a porta está trancada. Algum som atrai nossa atenção. Nos viramos e vemos à esquerda da porta velha um pedaço de gelo caixa com termostato. O gelo derrete, a água entra nos fios expostos e um curto-circuito provoca um incêndio na sala. Encontramos na parede à direita da porta trancada " Plano de evacuação"e lembre-se da direção para sair da sala.

Olhamos para a porta trancada e entendemos que só podemos sair pela trave aberta, mas ela está no alto. Estamos construindo "escada" a partir de meios improvisados. Pegamos objetos com o botão esquerdo do mouse e os giramos com o botão direito do mouse.

Siga a seta até o corredor e dê dois passos à frente. Encostado na porta, vire à direita. Não abrimos as portas antes de sair do prédio, senão Nancy vai queimar. Novamente damos três passos à frente e viramos à direita. Avançamos duas vezes, depois viramos ao longo da seta para a direita e depois para a esquerda. Avançamos até a porta de aço cinza e a abrimos. Vamos assistir ao vídeo.

Uma vez na cela da prisão, vamos ao telefone, pegamos o telefone e tentamos ligar para o “Serviço de Resgate” discando 911. Saindo desta atividade inútil, clicamos na nota com o número de telefone de Carson Drew. Após o término da conversa, os telefones dos amigos de Nancy que a ajudarão nesta investigação aparecerão automaticamente no bilhete para comprovar a inocência do jovem detetive. Para que um de seus amigos inicie a investigação e atenda ao pedido de Nancy, basta ligar para ele e dizer a frase mágica “Vá ao trabalho”. Então Nancy pediu a Bess que encontrasse o bilhete que atraiu Nancy à Prefeitura.

Jogue como Bess Marvin

Damos meia-volta e saímos para o mapa. Você precisa usar o mapa para chegar ao prédio “Antiga Câmara Municipal”. Passamos em frente, pegamos do chão observação .

Não tente entrar no prédio pela fita policial, caso contrário Bess será presa.

Damos meia volta, vamos até o mapa e seguimos em direção ao prédio polícia. À direita das portas da delegacia está "Achados e perdidos"" Abrimos e colocamos a nota encontrada na caixa. Ligamos para Nancy e transferimos o caso para ela.

Jogue como Nancy Drew

Após um breve vídeo, a porta da cela se abre automaticamente e saímos para a delegacia. Seguimos até a porta do escritório do xerife Maginis e escutamos sua conversa. Um dos policiais perdeu as chaves do armário com provas em “Pancake Row”. Precisamos aproveitar esta situação. Vamos até o telefone na cela da prisão e ligamos para Jess. Pedimos a um amigo que se junte à investigação.

Jogue como Jess Fein

No térreo vamos até a mesinha de centro e olhamos Jornal local. A nota fala sobre o incêndio e a prisão de Nancy. Nós nos viramos e saímos. De acordo com o mapa estamos indo para um lugar chamado “ Céu de panqueca" Ouviremos Jess falar sobre a ida do policial Ryan para Mabel Rose. Primeiro vamos ao café Rozhok. Nossa amiga em comum, Dierdre, está sentada à mesa de um café, com quem tentamos conversar, mas a garota é muito hostil. Bess está sentada na mesa ao lado. Ela pede para distrair Dierdre para conhecer o conteúdo de sua bolsa. Ainda não podemos atender a esta solicitação porque precisamos encontrar a chave. Corremos de carro até Mabel Rose e de lá vamos para uma loja de antiguidades. Na loja conversamos com Alexey Markovik, dono deste antiquário, depois vamos até a estante com novidades. Considerando um estranho quebra-cabeça, na parte inferior da qual notamos uma chave. Clique no quebra-cabeça e clique nos próximos alfinetes: 1 – 2 – 3.

Você pode ter uma solução diferente para esse quebra-cabeça. O principal é pressionar os pinos metálicos um de cada vez. Pegamos a chave, viramos, pegamos uma vazia da mesa tubo de ensaio e jogue o minijogo “Digital Mania”, no qual você precisa marcar mais pontos do que o indicado na linha superior do vencedor. Você precisa clicar nos números na ordem de 1 a 41, sem perder nenhum.

Observação: Há um pequeno truque. Complete o jogo três vezes sem prestar atenção ao tempo. Pela quarta vez, o tempo irá parar no recorde. Resta jogar até o fim.

Quem ainda não consegue abrir a caixa sozinho pode usar salve "Digitalização". Pegamos a caixa do cache aberto chave .

ovos de pascoa

Depois de vencer, você pode retirá-lo desta caixa ovos de pascoa Para fazer isso, clique novamente em “Iniciar” e clique nos seguintes números primos em ordem crescente: 2,3,5,7,11,13,17,19, 23,29,31,37,41.

Examinamos o baú antigo no canto esquerdo. Olhamos mais de perto e à direita do baú o pegamos do chão um monte de chaves. Saímos da loja e vamos da porta às máquinas dos correios, lê-se na manchete do jornal "Mensageiro do Crime". Depois usamos o mapa para ir até a delegacia. Colocamos o molho de chaves encontrado perto do baú e a chave do armário 205, retirada do quebra-cabeça, na caixa de achados e perdidos. Ligamos para Nancy, contamos a novidade para ela e depois dizemos a frase mágica: aceite o caso.


“Cidade do Sol” é um centro educacional que tem como principal tarefa adquirir, acumular e divulgar conhecimentos sobre as características únicas e comuns das culturas originais dos povos do mundo. Nosso Centro Educacional existe desde setembro de 2003. Seu fundador e líder é a filósofa, cientista cultural e historiadora de arte Galina Prokofyevna Zubets.

O nome do nosso Centro Educacional vem do título da obra do filósofo italiano Tommaso Campanella “Cidade do Sol”. Mas não é apenas o título que nos une a este tratado filosófico. Há também uma conexão mais profunda. Por um lado, foi a cultura italiana e o nosso profundo interesse por ela que levou à criação da “Cidade do Sol”. Por outro lado, desde o início tivemos consciência de uma certa proximidade e consonância das nossas próprias ideias com as muitas ideias expostas por Campanella na sua famosa obra.

O estudo da cultura na “Cidade do Sol” é multifacetado em conteúdo (história, filosofia, arte, religião, ciência, vida cotidiana) e diversificado em forma (viagens a cidades e países, excursões em museus e ao ar livre, visualização e produção de documentários e longas-metragens, visitar teatros e encenar peças, representar e assistir danças, estudar línguas estrangeiras, preparar reportagens, exposições, concertos, publicar livros).

As atividades da “Cidade do Sol” são bastante dinâmicas. Inicialmente era o único clube - o italiano, mas com o tempo outros começaram a surgir. Agora, alguns clubes e estúdios existem permanentemente (o Clube de Conhecedores de Moscou, o Clube dos Amantes da Província Russa, o Clube de Teatro e Estúdio de Teatro, o Museu do Cinema, o Clube de Criatividade Artística, o Centro Editorial). Outros clubes surgem periodicamente para aumentar a intensidade do estudo da cultura de um determinado país (italiano, alemão, chinês, tcheco, brasileiro, uzbeque, espanhol, polonês, búlgaro, turco, indiano, vietnamita, laosiano e outros). Quais clubes aparecerão no futuro? - o tempo vai dizer.

Durante a sua existência, a “Cidade do Sol” organizou e realizou dezenas de viagens a vários países de ambos os hemisférios. O objetivo dessas expedições não é apenas o conhecimento pessoal da cultura original de vários povos, mas também a coleta de material para posteriores atividades educativas. Na grande maioria dos casos, não se trata de viagens modelo organizadas por operadores turísticos para o consumidor de massa, mas de viagens únicas e completas preparadas de forma independente pelos membros da “Cidade do Sol”. Via de regra, vários meses antes do início da viagem planejada, o roteiro e a logística são cuidadosamente desenvolvidos, as vantagens e desvantagens do sistema de transporte da região pretendida e possíveis padrões de viagem são identificados. Além disso, são estudadas as características climáticas e geográficas, os atrativos que estão previstos para serem visitados e as peculiaridades da visão de mundo, da vida e da criatividade dos representantes comuns e mundialmente famosos dos povos que habitam a região planejada para as viagens. Ao retornar, os expedicionários preparam estandes ilustrados, reportagens fotográficas e organizam noites onde todos podem ouvir histórias da viagem, receber conselhos valiosos, ver fotografias e filmes, ouvir música e até saborear a culinária nacional.

Não menos interessantes são os passeios por Moscou, as viagens às cidades da província russa ou a busca por vestígios de propriedades abandonadas.

O clube de teatro ajuda os alunos a comprar ingressos gratuitos (ou baratos) para as melhores produções teatrais de Moscou.

O Museu do Cinema exibe filmes que são obras-primas do cinema nacional e estrangeiro; documentários sobre as cidades e países que os integrantes da Cidade do Sol pretendem visitar, bem como aqueles que foram filmados durante suas viagens.

O Centro Editorial “Cidades do Sol” publicou: 1) uma coleção de poemas e prosa de um coletivo de escritores profissionais e não profissionais, “A Breath of Oxygen”; 2) um guia investigativo “Caminhando por Pirogovka”, de Galina Zubets; 3) coleção de poemas “Ecletismo” de Alexander Komkov; 4) guia “Familiar and Unfamiliar Alatyr” de Anna Ilyinova; 5) O livro “Lomonosov Places in Moscow” de Galina Zubets.

O Centro Educacional coleta e divulga continuamente informações sobre os eventos mais emocionantes da vida cultural de Moscou (exposições, festivais, passeios).

A “Cidade do Sol” não existe apenas para melhorar a educação e ampliar horizontes. Esta é uma escola de atitude criativa e aberta à vida, na qual os “Gorodosolntsevtsev” têm a oportunidade de concretizar os seus talentos, aprender a traçar novos objetivos, procurar formas de os alcançar, ultrapassar dificuldades, apoiar-se mutuamente, tomar decisões independentes e assumir a responsabilidade por suas escolhas. A Cidade do Sol é uma escola de filosofia de vida.

Cidade do Sol - escola de filosofia de vida

“Cidade do Sol” é um pequeno oásis no deserto cada vez mais avançado da cultura de massa, uma ilha de relaxamento do trabalho duro e liberdade da rotina diária. Qualquer pessoa que tenha sede pode entrar livremente e encontrar alegria em comunicar-se com aqueles que o compreendem.

Uma lista de todos os materiais acessíveis ao público neste site pode ser encontrada na seção

Se você está tendo problemas com Passo a passo do jogo Nancy Drew Burnt Alibi, você sempre pode usar nossos conselhos e informações para agir. Descrevemos em detalhes as etapas que precisam ser seguidas para completar o jogo. Nancy Drew queimou o álibi. Nos locais mais difíceis adicionamos imagens que podem te ajudar. Passo a passo de Nancy Drew: Álibi Queimado leia em nosso site.

Nancy vai para a prisão

Vamos começar. Tomamos uma nota da tabela: “Tom a estrela na parede do holdnot”, contém um anagrama, você precisa inventar novas palavras e encontrar outra pista. Resolvemos assim: “Termostato na antiga Câmara Municipal” - termóstato na antiga Câmara Municipal. Você se encontrará automaticamente na prefeitura.

Abrimos a porta e vamos ao termostato. Sobre ele há um cubo de gelo em forma de floco de neve, que derreterá imediatamente. A temperatura do termostato aumentará e um incêndio começará. Assim que você tenta abrir a porta, alguém a fechou. .

Perto de você estão vários objetos com os quais você precisa construir uma escada e sair pela trave acima da porta. Nancy será capaz de sair se o objeto mais alto estiver localizado no nível da popa. Você pode girar objetos com o botão direito do mouse.

Aqui está uma das opções: banquinho, jarra, balde, caixa, balde, jarra, caixa, caixa.

Antes de sair da sala, vejamos o plano de evacuação, que está pendurado à direita. Rasteje pelo mesmo caminho até chegar às portas cinzentas da rua.

Rasteje da mesma forma até chegar às portas cinzas na rua em frente até o final do corredor, da direita até o final do corredor, da direita até o meio do corredor, da esquerda para as portas cinzas.

Na rua, o curioso dono da loja de antiguidades Alexei Markovich, o integrante da equipe concorrente Deirdre Shannon e o dono da sorveteria Tony Scallari observam o que está acontecendo. Nancy também será entrevistada e acusada de incêndio criminoso pela jornalista Brenda Carlton. Depois de prestar depoimento ao xerife, você se sentirá em casa. Mais tarde, o xerife irá até sua casa e prenderá você.

Procurando o bilhete perdido de Nancy

Você pode fazer uma ligação. Se você ligar para o 911 imediatamente, receberá uma estrela no final. Ligamos para o pai de Nancy, mas a secretária eletrônica toca e avisa que você está na prisão. Para provar ao xerife por que Nancy acabou na prefeitura, você precisa ir até lá e encontrar o bilhete que Nancy perdeu durante o incêndio. Para fazer isso você precisará da ajuda de um de seus amigos. Bess agora está perto da sorveteria, Ned está perto da loja de antiguidades e Jess está na casa de Nancy. Nós escolhemos Bess.

Se ao longo do jogo você conseguir jogar com 4 jogadores, no final você receberá uma estrela.

Damos um passo para trás e você se encontrará no mapa. Se você passar o mouse sobre ele, notará que os nomes dos níveis aparecem. Selecione a Câmara Municipal ("Antiga Câmara Municipal").

Se você dirigir muito pela cidade e parar em todos os níveis sinalizados no mapa, no final você receberá uma estrela.

Você encontra um bilhete no asfalto; ele está localizado à esquerda da porta bloqueada com fita policial. Assim que você pegar, vamos até a polícia (“Delegacia”). Deixe o bilhete na caixa à direita da porta e ligue para Nancy.

Obtendo a chave da cela nº 205

Assim que esta nota chegar ao xerife, ele irá liberá-lo da cela. Olhamos ao redor do escritório, na parede você verá um armário com a inscrição “Perfis Suspeitos”. Se você abrir as portas, verá um arquivo sobre 5 suspeitos. A nota e as correspondências de Nancy terminarão automaticamente na seção de Nancy. O xerife lhe dirá que assim que você acumular provas suficientes sobre os suspeitos restantes, ele o libertará da polícia.

À esquerda está o escritório do xerife, ouvimos a conversa do xerife sobre como o detetive Ryan perdeu a chave do armário nº 205 com os itens de Nancy no restaurante Pancake City. Damos meia volta e damos um passo para trás, a cela nº 25 está localizada em um armário cinza de ferro. Se conseguir comer muitos doces, no final ganhará uma estrela. Agora sua tarefa é encontrar a chave da célula nº 25. Discamos no celular a partir da câmera e transferimos o controle para um de nossos amigos, que seja Ned.

Estamos procurando por "Pancake City" no mapa. Ao chegar lá, você descobrirá que o detetive Ryan foi ao Mabel's Roses, e depois disso você será encaminhado para uma loja de antiguidades.

Fale com Alexey, que está sentado na cadeira à direita, ele confirmará que Ryan esteve aqui e colocará algo na prateleira de novidades. Viramos e olhamos para o rack, onde na prateleira central perto do relógio está um aparelho com folhas listradas. A gente olha, em cada folha vai ter um botão que vai movimentar a haste, e no meio tem uma chave. Você precisa empurrar todas as hastes para dentro das folhas.

Aqui está uma solução (se você contar as folhas no sentido horário, começando de cima):

Detetive Júnior - 1, 3, 5 (ou 2, 4, 6)

Detetive Sênior - 1, 2, 5, 6 (ou 3, 4, 7, 8).

Depois disso, levamos a chave da cela nº 205.

Vamos à polícia e colocamos as chaves do alarme de incêndio na caixa.

Para Nanci:

Vá para o corredor e sem sair, olhe a caixa azul à esquerda. Através dele você pode trocar itens do seu inventário com seus amigos. pegue as chaves e abra a cela nº 205. É composto por 3 departamentos. No compartimento superior há dica para a senha do computador, cartão de memória para o gravador de voz e instruções para a fechadura do compartimento intermediário. No compartimento inferior você encontra o celular de Nancy, as chaves da casa e um molho de chaves mestras.

Aqui a fechadura do compartimento do meio consiste em 5 triângulos com três placas deslizantes em cada lado do triângulo. Você deve deslizar uma placa em cada triângulo e acender as luzes verdes acima dos triângulos e as luzes coloridas abaixo. Para fazer isso, selecione 2 lâmpadas de cada uma das 4 cores, e as cores das lâmpadas nos triângulos adjacentes não devem se repetir.

Uma solução:

Retiramos o dossiê e lemos 4 documentos. Nancy precisa tirar conclusões: ela é acusada de incêndio criminoso apenas porque tinha um isqueiro e o alarme de incêndio foi desligado quando ocorreu o incêndio. Inserimos o cartão de memória no gravador e ouvimos o depoimento de todas as testemunhas. Deirdre está escondendo algo e Brenda culpa Nancy pelo incêndio criminoso. Se você ouvir todos os testemunhos até o final, receberá uma estrela no final.

Tomando uma amostra para o cromatógrafo

Ligamos para Ned e lhe damos uma tarefa. Ele deveria ir à prefeitura e ver por que o alarme de incêndio foi desligado. E também pegue uma amostra de fuligem de um termostato queimado. Para a coleta é necessário um recipiente hermético. Confira descrição completa do jogo Nancy Drew: Burnt Alibi

Voltamos ao antiquário, perto da caixa que está sobre a mesa, pegamos um recipiente vazio. Seguimos até a prefeitura, vamos até a janela da esquerda, ao nosso lado você verá lixo, leve-o até a janela e suba no prédio. Você também notará que a alavanca do alarme de incêndio está abaixada. Aproximamo-nos do termostato do armazém e usamos o recipiente nele. Depois voltamos à polícia e jogamos o contêiner na caixa. Vamos ligar para Nancy.

Vamos continuar passo a passo do jogo Nancy Drew: Burnt Alibi e Nanci:

Inserimos o recipiente no cromatógrafo, clicamos no painel frontal do aparelho e imprimimos o gráfico. Ligamos para seu pai e contamos sobre o alarme de incêndio desligado, ele tentará saber quando foi desligado, você precisará ligar de volta mais tarde. Estamos falando também do gráfico do cromatógrafo - será que o pai conseguirá de alguma forma descobrir qual das substâncias inflamáveis, depois de aquecida a 45 graus, se tornou o catalisador do fogo. Ele enviará os resultados para a casa de Nancy.

Desvendando uma senha de computador

Se você confiar na dica da célula nº 205, precisará escolher números que não se repitam em linhas e colunas.

Existem muitas opções, aqui está uma solução:

O computador possui um programa de comparação de impressões digitais e um programa de gravação de vídeo para violações de automóveis. Ligamos para nosso pai e descobrimos que o alarme foi desligado às 14h17. Ligamos para Bess e pedimos a todos os suspeitos que descubram se têm um álibi.

Verificando os álibis dos suspeitos

Bess está do lado de fora da sorveteria e Deirdre Shannon está sentada ao lado dela. Ela ficará ofendida por Bess por chamá-la de "Didi" e não vai querer responder à pergunta sobre onde ela estava quando o incêndio começou. Perguntamos à menina onde ela estava às 14h17 quando o alarme foi desligado. Ela dirá que estava na competição e procurava pistas com os amigos. Os telefones de 2 namoradas ficarão na memória do celular. Entramos no café e recrutamos namoradas. Um deles dirá que Deirdre não estava com eles. Isso significa que Deirdre não tem álibi.

Em seguida falamos com Tony. Ela dirá que estava no café às 14h17. Vamos ao antiquário. Assim que Bess abrir as portas, ela deixará cair um vaso caro, pelo qual Alexey a jogará fora. A van da jornalista Brenda Carlton está estacionada em frente à loja. Ela acusará Nancy de atear fogo na prefeitura e não responderá onde ela estava quando tudo começou. Vamos ligar para Nancy.

Para Nanci:

Ligamos de volta para Ned e pedimos que ele fale com Deirdre e Alexei.

Pergunte a Deirdre sobre Nancy, ela seguiu Nancy e encontrou o bilhete que havia perdido. Pegamos a sacola com o bilhete. Vamos ao antiquário, Alexey contará que quando o incêndio começou ele estava em uma reunião da sociedade histórica. Do balcão à esquerda você verá um baú, se olhar de perto verá as chaves no canto direito da tela.

Nós os selecionamos, estas são as chaves do sistema de alarme. Perguntamos a Alexey sobre eles, ele vai começar a ficar muito bravo e não vai querer falar sobre isso. Saia da loja e olhe as latas de lixo ao lado da van de Brenda, há jornais colados nelas. O artigo indica que a reunião da sociedade histórica à qual Alexey queria participar foi cancelada. Acontece que ele também não tem álibi. Vamos à polícia e colocamos as chaves do alarme na caixa e ligamos para Nancy.

Para Nanci:

Pedimos a Ned que tire as impressões digitais do bilhete que Deirdre entregou. Você pode encontrar o kit de impressões digitais na mesa de cabeceira da casa de Nancy. Depois colocamos as chaves da casa na caixa. Ligamos para o pai dele e pedimos que descubra o passado de Alexei. Depois disso, transferimos o controle para Ned.

Pegamos as chaves e vamos para a casa de Nancy. Vá até a mesa do 1º andar e leia a matéria do jornal, que afirma que a sorveteria fechou no dia do incêndio às 13h45 e só abriu às 14h45, o que significa que Toni também mentiu. No 2º andar procuramos uma foto de Bess e Jess e ao lado um recorte de jornal. Leia este artigo, ele fala sobre uma exposição arqueológica recente e Nancy Drew provou que mais de 50 das exposições eram falsas.

Vá para o quarto de Nancy. Na gaveta inferior esquerda da mesa há um livro que ensina como usar as chaves mestras. Vire à direita e use a chave de Nancy para abrir a mesa de cabeceira; Vamos pegar 1 deles. Há também um livro sobre incêndios no gabinete, que lista possíveis substâncias inflamáveis ​​​​- catalisadores que causam incêndio (etil, esopropil, acetona, solvente).

Se você conseguir encontrar todos os catalisadores, receberá uma estrela no final. Pegue o retrato de Ned e gire-o. Leia a carta anexa. Aproximamo-nos da mesa e no inventário clicamos na bolsa de Deirdre. Um kit de impressão digital e uma bolsa aparecerão automaticamente na mesa. Mergulhe o pincel no pó e passe-o sobre a nota, retirando a marca com fita adesiva.

Depois disso, pegamos Nancy e colocamos ela e o bilhete na caixa. Disque.

Para Nanci:

Leve uma sacola com um bilhete e uma impressão digital. Passamos a impressão pelo scanner, ligamos o computador e carregamos a amostra (“Carregar amostra”). Você precisa clicar em “Pesquisar”. A impressão digital ficará manchada e não há dados de impressão digital no banco de dados para comparação. Ligamos para Ned e lhe damos 2 tarefas: ele precisará tirar as impressões digitais de todos os suspeitos e também distrair Deirdre de alguma forma para tirar mais 1 impressão digital dela.

Tirando impressões digitais

Vamos continuar passo a passo do jogo Nancy Drew: Burnt Alibi para Ned:

Seguimos até a sorveteria e convidamos Deirdre para um encontro. Assim que ela sai do café, tiramos impressões digitais do copo dela. No café você precisa pedir sorvete de Tony e depois tirar as impressões digitais do copo.

Se você experimentar todas as variedades de sorvete, receberá uma estrela no final. Vá ao antiquário e pergunte a Alexei sobre a reunião cancelada da sociedade histórica. Ele nunca responderá a você. Você precisa dizer que precisa de um presente para seu tio, enquanto isso Alexey sairá da sala. Aproximamo-nos da mesa e tiramos as impressões digitais da caixa amarela.

Examinamos a caixa perto da qual você encontrou um recipiente de plástico. Sob a tampa haverá um minijogo no qual você precisará clicar nos números de 1 a 41 dentro de um determinado tempo (1:52 para o detetive júnior e 1:26 para o detetive sênior. Os números são definidos aleatoriamente). ordem. A tarefa é difícil de completar, então os desenvolvedores deixaram um truque: se você clicar nesses números 3 vezes sem erro, mas não tiver tempo, então na 4ª vez o tempo irá parar e você vencerá. A caixa será aberta e haverá uma chave nela. Se você jogar este jogo com frequência, receberá uma estrela no final. Todos informações sobre o jogo Nancy Drew: Burnt Alibi Em nosso site.

Primeiro ovo de Páscoa:

Você só pode vencer depois de completar a tarefa principal. Clique na caixa assim:

2, 3, 5, 7, 11, 13, 17 19, 23, 29, 31, 37, 41

e pegue o ovo com a vigia.

Vamos à polícia, colocamos 3 impressões digitais na caixa. Vamos notificar Nancy que o álibi de Alexei é falso.

Mais uma vez seu personagem principal tentará solucionar outro crime. Desta vez no jogo você testemunhará novos acontecimentos que aconteceram na cidade natal da namorada do detetive. Agora ela não pode prescindir da ajuda de amigos detetives, pois Nancy se tornará a principal suspeita. Um crime foi cometido em sua cidade natal, ou melhor, um incêndio criminoso na prefeitura. Você se tornará o principal suspeito e agora acabará na delegacia.

Trama

Você chega em sua cidade natal. Mas agora você vê que a prefeitura foi totalmente incendiada e você é considerado o principal suspeito. Alguém incriminou você, talvez tenha sido um vilão perigoso que você conseguiu colocar atrás das grades. Ou talvez alguém tenha cruzado seu caminho. Desta vez, Nancy pede ajuda aos amigos. Mesmo na delegacia você pode encontrar as provas necessárias para encontrar o culpado do incêndio criminoso na prefeitura. Durante o jogo você encontrará novos enigmas e quebra-cabeças, e também terá novos aliados que são detetives. Agora você mesmo está sob suspeita.

Jogabilidade

Agora sua heroína, enquanto estiver na polícia, contará com a ajuda de seus amigos. São eles que terão que ajudá-la na investigação de um novo caso de grande repercussão. Sentada na delegacia, Nancy contará com a ajuda de detetives conhecidos. A polícia tem outros suspeitos, mas todos têm seus próprios álibis. No jogo Nancy Drew Burnt Alibi, cujo torrent você pode baixar gratuitamente em nosso site de jogos, você participará de novas missões. Mas mesmo estando na polícia, você pode encontrar as evidências de que precisa e provar sua inocência. Uma versão única do jogo, onde na sua cidade natal você é acusado de algo que não fez.

Neste jogo você poderá se comunicar com policiais e também com suspeitos. Você deve encontrar evidências para remover todas as suspeitas. Haverá muitas missões, novas missões também serão fornecidas, e sua heroína também poderá contar com a ajuda de seus amigos que não acreditam que Nancy seja culpada!

Características de Nancy Drew Burnt Alibi

  • Morada nativa. Chegando em sua cidade natal, você pensou que poderia simplesmente fazer uma pausa nos negócios, mas a prefeitura incendiada não lhe dará sossego.
  • Artefatos. Use as habilidades de seus amigos detetives, controle suas ações, provando assim sua inocência.
  • Missões. Nesta versão você terá que encontrar não só os artefatos, mas também aquele que ateou fogo na prefeitura. Não será fácil, mas não há dúvidas sobre suas habilidades de detetive.

Nesta página, usando o botão abaixo, você pode baixar Nancy Drew Burnt Alibi via torrent gratuitamente.