Modificações nas categorias da seção da série de jogos S.T.A.L.K.E.R. Lost Alpha Developer's Cut - Final - Perguntas básicas Expedição Alpha perdida segundo ponto o que procurar

Segredos e táticas para Lost Alpha

Você pode encontrar usos úteis para barris, latas e cilindros vermelhos. Por exemplo, há uma debandada de zumbis no seu caminho, e é demais desperdiçar munição preciosa em cadáveres ambulantes estúpidos. Nesse caso, jogamos nosso equipamento inflamável aos pés dos zumbis e disparamos. Geralmente é melhor usado em masmorras ou locais estreitos onde você não pode contorná-los. Ou você pode simplesmente usar uma faca, mas não parece tão impressionante. E você tem mais prazer com a explosão :)

No Buildovsky Yantar, no local do carro, junto ao bunker de Sakharov, mesmo do outro lado da cabine de segurança, no cacifo, há uma espingarda LR300 e uma garrafa de vinho.

Uma piada cruel dos desenvolvedores de Los Angeles. No laboratório X-7, onde é necessário desligar o gerador do terremoto, no salão inundado, em uma das prateleiras, há um receptor de rádio, de onde soam marchas alemãs. É possível desligá-lo pressionando a tecla F. Porém, ocorre um mecanismo estranho - após desligar o rádio, uma dúzia de indivíduos de pseudo-cães aparecerão, e alguns serão fantasmas, dirigidos por um verdadeiro psi-cão.

Se você realmente precisa chegar a um lugar onde o jogo não permite, ou sente que está no lugar de Deus, ligue para o console e escreva demo_record 3 - uma visão panorâmica da área! Assim que precisar descer, use ENTER para descer (cuidado, você pode morrer de uma grande altura, embora no Stalker o truque para cair seja bem diferente da vida real). Observe que não é o seu personagem que voa, mas a própria câmera. Breves instruções - diminua a velocidade da câmera Shift, acelere muito - Ctrl, velocidade um pouco maior que o WS padrão - Botão esquerdo e direito do mouse, o esquerdo é responsável pelo movimento para frente, o certo é, obviamente, para o movimento reverso.

Em Dark Hollow, depois de entrar na estrada que leva a Cordon, do lado esquerdo da estrada, procure uma cruz com máscara de gás, no centro de um grupo anômalo com radiação de fundo aumentada. Existem várias reviravoltas no grupo + a própria cruz é um esconderijo. Contém SVD, SVU, OTs-14 Groza, cerca de 5 kits regulares de primeiros socorros + cartuchos para SVD e Groza. Em geral, Dark Hollow faz jus ao seu tamanho com muitas jóias escondidas e definitivamente vale a pena gastar tempo procurando por outros caches e outras guloseimas.

O mesmo vazio. Perto de um posto de gasolina com mercenários. Onde há uma caverna na rocha, ao lado dela no morro ao longo da escada, há uma casa. Há todo um detector de elite no fogão.

No local Village, quando procuramos pela primeira vez ecologistas, em salas subterrâneas que lembram um Bar, num dos cacifos verdes está um macacão laranja de Ecologista. Também espalhadas por este metrô estão caixas contendo ferramentas. Para cada conjunto de ferramentas, Dee Dee atribui uma tarefa secundária, que você pode coletar e entregar a ele uma por uma.

Um recurso muito útil para o seu bolso com uma infinidade de antivírus! A propósito, algo semelhante aconteceu na PM original com Kruglov e Sakharov. Aparentemente, a esclerose está progredindo irrevogavelmente entre todos os ecologistas... Já na Fábrica de Cimento, no bunker com os cientistas, abordamos Di-Di, iniciamos um diálogo, e assim que ele nos dá um antivírus, encerramos o diálogo sem remorso e reabra o diálogo - vamos pegar o jeito! E assim por diante um número infinito de vezes até você se cansar de tirar o Anti-Virus-X dele! Jogadores hardcore e apenas jogadores honestos podem não gostar disso. Mas brindes com moderação são úteis. Talvez você tenha os patches mais recentes e esse bug tenha sido corrigido.

Em Dark Hollow, há flechas para RPGs no telhado do posto de gasolina, e o próprio lançador pode ser retirado do soldado que atira em você do ponto de ônibus no meio do caminho de Dark Valley até a ponte, no mesmo local.

Isso não pode ser chamado de esconderijo, mas simplesmente um pequeno segredo do jogo. Tenho certeza de que não sou a primeira pessoa atenta a encontrá-lo. Quando o Líder dos Pecadores, Veles, pega seu equipamento e lhe dá uma AK comum e uma jaqueta Bandos, você não deve se contentar humildemente com o que recebeu. Atrás de você está uma caixa azul nas prateleiras contendo todos os seus pertences, e você pode levá-la com segurança, sem quaisquer consequências para a trama ou relacionamento com Sin.

Existe um SKAT do exército no território de Amber Lake. Está em uma prateleira neste prédio. Não direi qual edifício, desenvolva o olhar e tente encontrá-lo você mesmo, as condições iniciais de busca estão aí.

Quando passamos por Yantar e encontramos um bunker científico com Sakharov e os militares de guarda, perto dele há uma descida para um poço, perto dele está um perseguidor com cara azeda, com quem um diálogo de áudio é acionado no primeiro encontro. Assim que ouvirmos seu problema, aceitamos a missão de encontrar sua arma nesta caverna. Descemos a encosta do poço, navegamos pelos intrincados túneis, lembramos cuidadosamente nossas rotas, sem prestar atenção aos zumbis lentos, e eventualmente encontramos a sala com aqueles sugadores de sangue. Se você ainda quer viver, usamos os feromônios que nos são dados para não se tornar um potencial jantar para os sugadores de sangue e passar pela sala com um fundo frenético (você pode até correr, os sugadores de sangue não reagirão). Pegamos Groza e voltamos à superfície pela rota já estudada. Para esta missão, o perseguidor radiante dá... SEVA! Um macacão muito bom, especialmente se você já correu por Zarya ou, Deus me livre, com uma jaqueta de couro surrada de novato.

Não é exatamente um segredo, mas sim nuances de negociação, que muitos provavelmente deveriam saber. Em um bar, é mais lucrativo vender todos os troféus para Petrenko do que para o Bartender. Os preços são bem mais agradáveis, e o homem de longa data, ao contrário do barman, compra absolutamente tudo. Finalmente, quando você está fazendo uma longa viagem e não quer que suas entranhas grudem, compramos provisões dos irmãos perseguidores. Não sei o que acontece com o outro, mas “para comer” custam literalmente centavos

Se alguém conseguiu semear um saco de dormir (embora isso seja impossível), você pode ir até o local da Cidade Morta, entrar em um prédio cinza sem janelas. No interior há uma piscina vazia e seca, você deve subir as escadas e verá imediatamente os preciosos armários. Além da bolsa, há também baterias, VOG-25 e detector de anomalias.

O código do cofre na nova barra - abre somente no cadastro da Dívida.
- A senha da sala trancada em x10 é 1234.
- O código do cofre de Borov é 4 9 5.
- O código do cofre Petrenko é 123.
- Código para muitos computadores top_secret.
- O código do cofre de Borov no Dark Valley é 295.
- O código de entrada do X-18 é 5271 código para o computador 9231.
- Codifique o cofre da localidade de Rostock, no prédio com química 437, onde utilizamos a máscara de gás. O cofre fica em uma sala pequena, você pode subir do telhado.
- O código do cofre no radar é 218. A missão associada a ele é dada pelo Nômade no mesmo local.
- O código da porta da masmorra de Pripyat é 4134.
- O código para entrada no Sarcófago é 4237.
- O código militar do cofre em Cordon é 471.
- Senha nos túneis para saída para Pripyat. Deveria haver o cadáver de um perseguidor ali. Lembramos onde vimos o cadáver de um perseguidor sob canos quebrados. Você precisa pular nesses canos, e haverá passarelas de madeira que levam a um túnel curto - haverá documentos com um código (código 4134).
- 2345 - senha do metrô em Pripyat.
- A senha do computador do segundo andar da base mercenária nos armazéns do exército, onde estavam escondidos desde a libertação, olhamos no PDA, cai do cadáver de onde foi retirado o artefato.

A primeira aldeia, a aldeia dos iniciantes. Numa das casas do lado esquerdo, em cuja divisão existe uma vegetação incompreensível no tecto, existe uma cave. A entrada está repleta de caixas. Contém dois kits de primeiros socorros e um monte de enlatados :)

No local Village, quando procuramos ecologistas pela primeira vez, na masmorra, em um dos armários está uma fantasia de Ecologista.
Também neste metrô existem caixas contendo ferramentas. A tarefa secundária de encontrar essas ferramentas é dada pelo cientista DiDi.


Na aldeia dos recém-chegados (On Cordon) há um poço, se você olhar dentro dele, você pode ver cadáveres
Isso é um truque quando no Cordão, seguindo as instruções do Sidor, você precisa tirar os bandidos da usina a carvão antes de entrar na usina, será reproduzido um vídeo em que o bandido fala com um mercenário e eles têm 2 sig550 com um silenciador de picel e um lançador de granadas. Então, se você pegar essa tarefa e não entrar na fábrica (o principal é que o vídeo não roda), mas andar pelo lado esquerdo, então esse bandido e contratado podem ser mortos (por exemplo, do SVD em a ponte você pode pegar emprestada de um soldado) e deles você pode tirar 2 peixes brancos, 2 boinas e terno de aluguel. Você gosta de jogos de azar? Significa Você definitivamente vai gostar do Azart Play, caça-níqueis, jackpots, jogos de cartas, etc.

Dark Valley: no canto superior direito do mapa, onde existem vários poços e ravinas diferentes, procuramos um campo anômalo, tem um trailer lá, entramos e pegamos Lera 300, com silenciador e um lançador de granadas.
Dark Hollow: no posto de gasolina próximo à costa onde há muitos navios encontramos cobranças para o RPG, o próprio RPG fica na parada, próximo à transição para o TD.

Cordão: no local onde ficava a base dos Stalkers em CN, um Brownie nos encontrará em uma das casas próximas ao Túnel :)
Dark Valley: não se esqueça do armazém, na base de Bandyukov, no local onde estava o TC no original, entre as guloseimas, há um revólver e uma espingarda muito útil.

Dark Valley: Perto da base dos Bandidos em um posto de gasolina está o cadáver de um Stalker, ele tem um raro BM-16.

Floresta: a mais notável é a Anã Amarela. Você pode dar um passeio para ver aquele idiota correndo atrás do estacionamento dos Bandidos, mais perto da transição para o Bar.

No Instituto de Pesquisa Agroprom, em uma missão onde você precisa procurar as coisas de Strelok na masmorra, há uma sala onde há um livro de missões. À direita do buraco do livro, na parede por onde se rasga a malha e passa o cano, existe uma cache escondida. Ele está localizado mais perto do canto esquerdo (se olharmos para este lado) no buraco por onde passa o tubo.
Lá encontrei um AKMS (que todo mundo está procurando, mas é mais ou menos, não dá nem para colocar uma ótica), alguns kits de primeiros socorros e um artefato que dá 100% de saúde, 10% de resistência a balas e resistência à ruptura .


Em Dark Hollow, depois de entrar na estrada que leva a Corodon, do lado esquerdo da estrada, procure uma cruz com máscara de gás, no centro de um grupo anômalo com radiação de fundo aumentada. Existem várias reviravoltas no grupo + a própria cruz é um esconderijo. Contém SVD, SVU, OTs-14 "Groza", cerca de 5 kits comuns de primeiros socorros + cartuchos para SVD e "Groza".
Oco escuro. Posto de gasolina com aluguel. Onde há uma caverna na rocha próxima no morro ao longo da escada da casa. Há um detector de elite no fogão.
em um buraco escuro (veja a imagem onde) em uma vila, encontre uma casa onde há fogo, suba por uma janela onde não há moldura e há uma mochila no fogão, isso é um cache ali, um excelente artefato e há um bom dinheiro nesta casa. Tenha cuidado na vila das quimeras e zumbis!!!


Num buraco escuro, numa pequena aldeia a leste da saída sul das minas, numa casa com a entrada bloqueada existe uma cache, existem 2 obras de arte fixes. Na casa localizada na parte sudeste do mapa, perto do túnel infectado no cache, há um detector de elite.
No escuro Lashchina. Haverá uma cruz à esquerda da estrada e um monte de anomalias ao redor. Cruzamento de cache


Há Vintorez em Dark Hollow e também Groza com SVU e SVD. A cache está localizada perto do cruzamento. Como ir para Cordon, haverá 2 casas à esquerda, e zumbis estarão vagando por perto. E se você olhar em direção a Cordon, haverá um campo anômalo, há alguns artefatos e uma cruz. Há um esconderijo. lugar.

No âmbar do local do carro, que fica ao lado do bunker de Sakharov, bem no fundo da cabine de segurança do armário há um LR300 e uma garrafa de vinho.


Perto da base de Sakharov há uma descida para um poço, um perseguidor fica perto dele, você oferece ajuda a ele, ele lhe dá uma missão para encontrar sua arma nesta caverna. Descemos, passamos pelo túnel, aí vai ter uma multidão de sugadores de sangue. Você pode usar feromônios (que foram dados por Sakharov, a missão é concluída ao longo do caminho com ele). Passamos pela sala com um fundo maluco (até corremos =)) Pegamos a Tempestade e voltamos à superfície. PARA esta missão, o perseguidor nos dá SEVU.

Armazéns do Exército, vila de sugadores de sangue, na torre do penúltimo lance de escada está um LR 300 com dois pacotes de cartuchos AP.


também em uma das casas há brindes (possivelmente aleatórios) no forno.

Entrada do jogo Cordon.
O início da passagem do jogo Lost Alpha, assim como na versão original do jogo Stalker TC, acontece no local Cordon, onde o personagem principal acorda em uma das salas localizadas no bunker de Sidorovich, que conhecemos . Subindo as escadas, dialogamos com o comerciante, que nos dá a primeira tarefa. A tarefa não é muito difícil, você precisa encontrar o artefato, encontrá-lo também não será difícil, ao sair do bunker leve-o para a esquerda enquanto olha o minimapa onde estará indicada a marca de sua localização. Observe com atenção, pois é difícil ver na grama, os sinais do detector irão ajudá-lo. Depois de encontrar o artefato, Sidorovich lhe dará mais algumas tarefas simples, após completá-las você precisará seguir em direção ao Aterro Sanitário.

A área está abandonada. Aterro.
Uma vez no Aterro, por analogia com o PM original, respondemos ao chamado do Demônio e ajudamos a defender o ataque, então não esqueça de ajudar o perseguidor apelidado de Yurik. Após a assistência a todos os necessitados, seguimos para o hangar para nos encontrarmos com Gray. A partir de uma conversa com Gray, o personagem principal entende que seu caminho não passa da Agroprom.

Localidade Agroprom.
Depois de mudar para o Agroprom, por analogia com o jogo original, partimos imediatamente para ajudar o perseguidor apelidado de Mole. Após seu resgate, Mole, em sinal de gratidão, nos conta sobre a existência do esconderijo de Strelok e descreve detalhadamente a localização de suas anotações. Descemos as escadas e iniciamos a busca, depois de encontrar abrigo e anotações, vá em busca do esconderijo, que ficará localizado em uma das passagens entre os corredores. Você reconhecerá este lugar pelas macas do hospital que estão ali. Isso completa nossa missão na masmorra, após a qual encontramos o caminho para subir e sair.

Depois de chegar à superfície e respirar ar fresco pela primeira vez, uma mensagem será enviada ao PDA pedindo ajuda. O remetente será um certo Flautista. Você pode encontrar esse personagem em um trailer localizado no pântano. Depois de conversar com o Flautista, descobre-se que ele precisa de uma determinada maleta com documentos, você gentilmente concorda e vai ao instituto de pesquisa onde a preciosa maleta com documentos dentro estará esperando no terceiro andar. Você precisará entregar esses documentos ao bartender, que fica no local do Bar.

Barra de área.
Para chegar ao Bar é necessário percorrer a estrada até encontrar uma barreira, após ultrapassá-la deverá virar à esquerda e seguir em frente pela estrada. Passado o posto de controle, chegamos ao barman e, entregando-lhe os documentos encontrados na Agroprom, passamos ao camarada Petrenko, que se encontra no Bar.

Área do Vale Escuro.
A primeira coisa que você precisa fazer depois de se mudar para um local é ir até a fazenda e procurar um perseguidor chamado Demônio em um deles. A partir de uma conversa com quem ficará claro que você precisa chegar até a fábrica, que é a base dos bandidos. Depois que o Demônio descreve seu plano, começamos a implementá-lo. Primeiro encontramos a entrada da fábrica - ela fica na boca, na cavidade atrás da fábrica. Poltergeists pastam constantemente neste lugar. Lá você encontrará três cadáveres de bandidos, de um dos quais você precisará tirar um terno e vesti-lo.

Depois de vestir uma fantasia de bandido, você pode ir com segurança para a base de Borov. Depois de entrar no território, você precisa encontrar um dos hangares onde haverá um viaduto, próximo ao qual você encontrará um bandido bêbado e em uma conversa ele lhe dirá a senha para entrar na fábrica. Uma vez lá dentro não nos perdemos, a localização dos edifícios mudou muito, o nosso objetivo é uma oficina com máquinas onde encontramos um perseguidor chamado Vadik. Em uma conversa com ele ficamos sabendo da localização dos documentos, que estão localizados no segundo andar de um dos prédios administrativos.

Aí começa a diversão, que nos será organizada pelos militares aparecentes, que atirarão em tudo que se mover, podendo atingir o personagem principal. Portanto, é preciso chegar ao topo o mais rápido possível. Depois de sair para tomar ar fresco junto ao edifício, encontramos uma das maravilhas da indústria automobilística nacional chamada NIVA e pisamos no acelerador o mais forte possível.

É necessário avançar em direção ao portão que, segundo o original, era a transição para o Cordão. Nossa caminhada será complicada pelos helicópteros que nos perseguem, mas sem prestar atenção neles e sem tirar o pé do acelerador, cruzamos a fronteira dos locais e continuamos nos movendo já em Dark Hollow.

Área escura oca.
Chegando ao local sob uma saraivada de balas, continuamos avançando em direção ao túnel ferroviário. Movendo-se ao longo do túnel até ver uma rachadura na parede esquerda. Depois de passar por ele você se encontrará em um lugar chamado Shakhty. Seguimos em frente até parar, depois viramos à esquerda e perdemos a consciência com uma pancada na cabeça. Ao acordar, você verá o chefe do grupo Sin à sua frente. O nome do líder é Veles, após uma boa conversa você recebe dele uma nova tarefa de busca de documentos localizados na base de Borov. Chegando à superfície, seguimos em direção à base de Borov. Se você vai a pé ou de carro, depende de você.

Área da Base Borov.
Também não haverá surpresas na base de Borov. O chefe dos bandidos irá convidá-lo para um jogo de adivinhação, onde o preço da derrota pode ser a sua vida. A resposta correta é o número 4. Em seguida, você recebe o código do cofre e leva os documentos. Assim que os documentos estiverem em suas mãos, os bandidos se tornam inimigos, e você terá que atirar muito para sair da base. Depois de filmar tudo em movimento, seu PDA informará que é hora de descer novamente para outro laboratório, desta vez o X-18.

Localização Laboratório X-18.
Podemos entrar descendo primeiro até o porão de um dos administradores. edifícios, tendo previamente introduzido na mensagem o código recebido de Petrenko. O código da porta é 5271. Descendo ao laboratório, revistamos a sala de segurança, lá estarão os primeiros documentos sobre a mesa. Lá você também verá um computador para o qual precisa de um código de hacking, que aparecerá mais tarde. Então vamos em frente.

Saindo da sala, viramos à esquerda e seguimos direto em direção à porta, depois descemos onde vemos uma mesa acima da qual há uma estante com os documentos número 2. Pegamos os documentos, seguimos o caminho, encontramos e matamos o burocrata cuja mão Petrenko pediu para trazer. A seguir, entramos na sala com elevadores, entramos no poço da direita e começamos a subir até chegarmos a uma porta aberta pela qual podemos entrar na sala secreta.

Nesta sala encontramos um cadáver deitado atrás de uma das instalações. Tiramos o PDA do cadáver, que conterá o código 9231 do computador que você encontrará ao lado dele sobre a mesa. Sobre a mesa também estarão os preciosos documentos número 3. Tudo o que precisamos fazer é encontrar mais dois documentos. O documento número 4 está localizado na sala acima daquela onde você encontrou o burer, você pode entrar nele por um buraco no chão. Você encontrará o documento nº 5 no porão de uma das salas, procure a mesa em que estão.

Em seguida, vamos a Veles para entregar as tarefas concluídas. Assim que ele devolver a arma para você, iremos até o camarada Petrenko. Após aparecer no bar, um certo perseguidor do grupo Sin nos encontrará na entrada, fazendo com que Petrenko e o barman parem de se comunicar conosco. Para resolver este problema, vamos a Rostock para completar a tarefa de Veles. Para fazer isso, precisamos chegar à fábrica de Rostock. Ao entrar no local, você receberá imediatamente uma tarefa, o objetivo será um encontro com o líder do grupo Dívida.

Localidade Rostock.
Depois de nos encontrarmos com o líder do Duty, recebemos outra tarefa para destruir os mutantes sobreviventes. Para isso, entramos no túnel e, pegando uma velha máscara de gás de um dos ambientalistas, seguimos até a fábrica. Na fábrica, nosso objetivo é encontrar 3 PDAs e matar 4 sugadores de sangue. Você encontrará os dois primeiros PDAs em um canteiro de obras. Para procurar o terceiro, será necessária uma máscara de gás obtida com ambientalistas, portanto próximo ao prédio e dentro das dependências do prédio administrativo onde haverá gás venenoso na entrada. Você precisa procurar o PDA no segundo andar.

Um sugador de sangue irá encontrá-lo quase na entrada da fábrica. Os restantes estarão à espera perto dos locais onde encontra o PDA. Todas as tarefas foram concluídas, vamos reportar ao líder da Dívida, que informará que a chave do laboratório deve ser retirada de Petrenko. Vamos para o Bar.

Barra de área.
Chegando ao Bar, vamos direto ao Petrenko, depois ao bartender. Voltamos a Petrenko e entregamos a chave e o código 4526 para entrar no laboratório X-14.

Localidade Rostock.
De volta à fábrica, vamos para a transição para o laboratório secreto, haverá uma marca no mapa. Encontramo-nos num corredor muito semelhante ao do Sarcófago. Seguindo pelo corredor encontramos uma porta codificada, digitamos o código e passamos. Encontramos a segunda porta depois de passar pelo corredor direito e abrimos com o mesmo código. Uma vez no laboratório, sobre a mesa veremos documentos e um PDA que deverão ser levados a Veles. Na mesma sala vemos uma passagem na parede e uma porta, abrimos (abre sem código), entramos e matamos o sugador de sangue, de quem aprendemos em uma conversa com Petrenko. Depois de lidar com ele, a tarefa pode ser considerada concluída. Em seguida, passamos de Shakhty a Veles para relatar a implementação.

Área perto de Veles.
Veles irá informá-lo. que os comerciantes secretos da Cidade Morta entrarão em contato com o personagem principal. Entretanto, enquanto sai das minas, receberá uma mensagem do Professor Sakharov, informando-o de que tem assuntos a tratar consigo. E se sim, vamos a Yantar ver o professor.

Área Yantar.
De Sakharov recebemos a tarefa de procurar documentos que estão nas mãos de mercenários estacionados na Cidade Morta. Assumimos a tarefa e, chegando na cidade, vamos para a escola. Passamos desimpedidos até o líder dos mercenários, mas ao conversar com ele ele reconhece o atirador e o personagem principal vira prisioneiro, perdendo todos os seus pertences e armas. No cativeiro, encontramos o Doutor do Pântano, que diz a GG que seu PDA está com defeito. Estranhamente, os militares tornam-se os libertadores dos dois amigos. Após a libertação, seguimos direto pelo corredor e, abrindo o cofre, retiramos nossas coisas. Em seguida voltamos a Sakharov.

Após palavras de agradecimento, o professor relata que pode restaurar o PDA, mas para isso precisa de peças. A primeira coisa que precisamos são de fios novos, depois descemos ao laboratório e em uma das salas encontramos fios em um rack. A segunda coisa de que precisamos são pranchas, que, segundo Sakharov, podemos obter do médico do pântano. E isso significa que você precisa correr para os Grandes Pântanos.

Território dos Grandes Pântanos.
Assim que você aparecer nos pântanos, prepare-se para encontrar helicópteros militares que atirarão em você. Esconda-se nos juncos e espere os militares irem embora, vá ao médico. Depois de conversar com ele, descobre-se que o personagem principal é o Atirador e em relação a isso precisamos encontrar o Fantasma. Você pode encontrá-lo no local dos Armazéns do Exército.

Armazéns do Exército da Área.
Para procurar o fantasma, dirigimo-nos à aldeia onde viviam os sugadores de sangue, nomeadamente à sua parte oriental. Haverá um bunker onde o Fantasma estará. O fantasma pedirá que você pegue o artefato roubado pelos mercenários. Vamos para a aldeia onde no original conhecemos o devedor Caveira. Tendo lidado com os mercenários, verifica-se que era outro destacamento e eles não tinham arte. Partimos ao encontro de um acompanhante, com quem sofremos uma ejeção no caminho e ele morre. Ao chegar ao túnel bloqueado, encontramos e destruímos o mercenário. Depois de pesquisar, encontramos o mesmo artefato. Levamos para o Fantasma, que nos envia para Sakharov em Yantar.

Área Yantar.
Depois de entregar as placas e artefatos necessários ao professor, esperamos que ele conserte nosso PDA. Enquanto isso, você pode conversar com Kruglov. Pegamos o PDA e pela mensagem que chegou imediatamente ficamos sabendo que precisamos ir com urgência a Petrenko.

Barra de área.
Há brigas em Bar. Encontramos Petrenko e cumprimos a tarefa de destruir os helicópteros. Subimos no telhado do prédio onde ficava a arena, encontramos um soldado morto com um lançador de granadas e abatemos dois helicópteros. Voltamos a Petrenko e descobrimos que precisamos seguir Voronin e Bartender até as proximidades de Pripyat.

Área de Pripyat.
Na cave da Loja de Departamentos encontramos o recém-criado Bar. Você não poderá entrar porque a porta estará fechada. Para entrar falamos com Lyolik que está ao lado dele. Entrando, vamos falar com o barman. O barman o manda para Voronin, que por sua vez o manda para Ivantsov. Procuramos Ivantsov no porão de uma loja de verduras. Ivantsov explica ao atirador que é necessário desabilitar a instalação do laboratório X-16 e do radar. Mas antes de completar a tarefa, você precisa levar um capacete PSI personalizado de Sakharov. Vamos para Yantar.

Área Yantar.
Porém nem tudo é tão simples, o professor nos conta que não tem capacete. Foi transferido para um laboratório localizado em uma fábrica de cimento. Segue-se a sugestão de levar um capacete não ajustado para se proteger de fortes radiações ao cruzar o território do Radar.

Localidade Fábrica de Cimento.
Depois de passar o Radar, chegamos a uma determinada aldeia. Imediatamente no cruzamento à esquerda você verá um carro, entre nele e corra pela estrada em direção ao túnel com o cruzamento, até começar a ejeção. A liberação atinge você na travessia, após o qual você se encontrará no bunker dos cientistas da fábrica de cimento. Em uma conversa com cientistas, ficamos sabendo que o capacete ajustado está em posse de um grupo de cientistas que atualmente realiza medições. Devido à perda de contato com o grupo, seremos solicitados a ir em busca do grupo. Seguimos até ao marco que acabará por nos levar à aldeia, na antiga barragem. Seguimos em direção à barragem, aproximando-nos dela, descemos as escadas e vemos uma porta por baixo do cano, entramos no bunker. Descobrimos que não há ninguém ali, então recebemos uma mensagem de um desconhecido chamado Eremita. Vamos à sua antiga igreja, subimos ao segundo andar e descobrimos que os vestígios dos cientistas levam ao laboratório X-19. Entramos e lá encontramos o cadáver de um dos cientistas e, pegando o capacete customizado do morto, vamos ao laboratório X-16.

Localização Laboratório X-16.
Ao entrar no laboratório, o personagem principal fica numa espécie de esquecimento, militares e cientistas caminham diante de seus olhos, ou seja, chegamos em um sonho. Em seguida, você precisa falar com todos os cientistas abaixo e subindo as escadas até o console principal vemos dois cientistas conversando. Após algum tempo, a tarefa de ligar os painéis de controle 1, 2 e 3 é ativada. Após ligá-los, ligue o controle remoto principal. Depois de ligá-lo, o personagem principal acorda e o cronômetro é iniciado. Outras ações ocorrerão por analogia com a versão original do jogo TC. Desligamos todos os controles remotos, pulamos no buraco no chão, caímos no túnel e saímos para a superfície. Ao chegar à superfície, aprendemos pela mensagem enviada que precisamos nos deslocar até o Radar para nos encontrarmos com o eremita.

Radar Terrestre.
Depois de chegar ao radar, olhamos a marca no mapa onde está marcada a localização do eremita. Perto de um dos trailers você verá algo entre uma pessoa e uma torção. Durante a conversa, descobre-se que se trata de um dos trabalhadores do laboratório X-10. Depois de conversar com ele, descobrimos que é necessária uma chave para entrar no X-10. Ele só nos dará a chave depois de trazermos seu equipamento escondido no radar. Recebemos a tarefa de encontrar o esconderijo do Eremita. O caminho não é próximo, recomendamos o uso de carro. Devolvemos as coisas encontradas na cache, em troca ele diz-nos o código 218 do cofre. Movendo-nos entre os montes de lixo radioativo, encontramos a antiga casa do Eremita, abrimos o cofre e levamos os documentos do bunker. Em seguida vamos para o X-10.

Área Laboratório X-10
Ao entrar no laboratório, recebemos imediatamente duas tarefas. Desative os bloqueios nº 1 e 2. Mova-se para a esquerda ao longo do corredor até ver uma imagem transparente e esverdeada de um cientista. Aproxime-se dela e suba as escadas, após o que se encontrará numa sala onde estará localizada a instalação para desactivar a primeira fechadura. Voltamos e num dos corredores encontramos dois burers, matamos-os e seguimos em frente, mantendo-nos à direita, vemos o cadáver de um cientista ao lado do qual está o PDA. Nós o selecionamos e lembramos o código. Precisaremos disso mais tarde. Mais adiante na sala com enormes instalações verticais você verá uma escada de metal, subindo-a haverá um controle remoto para desabilitar a segunda fechadura. Após desligar as fechaduras, nosso objetivo é desligar a instalação do PSI, voltamos e encontramos dois cientistas transparentes discutindo, ao lado deles haverá uma porta. Entramos digitando primeiro o código que foi gravado no PDA do cientista assassinado 3823. Entrando na sala você verá outro cadáver de um cientista ao lado de seu PDA. Selecionamos o PDA e desligamos os interruptores dos dois consoles principais. Após desconectar, voltamos à porta de saída do laboratório, mas ela está fechada. Em seguida, a porta se abrirá, o cronômetro será iniciado e você precisará destruir o poltergeist de fogo que apareceu naquele momento. No horário definido pelo cronômetro, precisamos sair do X-10. Em seguida, iremos para os arredores de Pripyat para encontrar Voronin.

Área de Pripyat.
Novamente vamos aos armazéns, depois ao MG, depois ao radar e viramos para os arredores de Pripyat (cidade de Chernoble). Vamos ao bar, conversamos com o barman e depois vamos até Voronin. Voronin reclama que o antigo desenvolvimento militar - a máquina sísmica - ficou atormentado e precisa ser desligado. Vamos desligar a máquina. O carro está em um bunker sob a antiga barragem, laboratório x7. Após a transição, seguimos imediatamente em frente, um holograma verde nos seguirá, não há necessidade de atirar nele, antes da primeira escada viramos para o corredor à esquerda. Vamos direto até a parede e viramos à direita, voltamos sem virar para lugar nenhum pela porta e viramos novamente à direita. Seguimos novamente pelo corredor e chegamos a uma escada, acima dela está pendurado um cartaz “Cuidado, teto baixo”, subimos, viramos à esquerda e novamente a escada sobe, subimos e depois descemos. Estamos novamente no corredor, vire à direita e siga até a primeira curva à esquerda. Antes de chegar à parede, viramos à direita pela porta, seguimos em frente e novamente a escada com o cartaz “Cuidado teto baixo” subimos, viramos à direita na escada, novamente na escada e aqui estamos na sala onde esta máquina de terremoto está localizado. Assemelha-se a uma instalação com cérebro, como no laboratório subterrâneo de Yantar.

Desligamos e voltamos. Em um dos corredores você encontrará um fantasma com uma capa escura com capuz e na frente haverá uma faixa de fogo, você não pode cruzá-la, basta ficar parado e esperar, o fantasma irá desaparecer e a faixa também . Vamos para Voronin. Voronin fica encantado, agradece e diz que alguém deixou um bilhete para nós. Vamos à reunião, acaba sendo o maestro. Ele diz que precisamos ir para Fang. Vamos aos armazéns e conversamos com Fang. Ele a manda para Pripyat para encontrar o fantasma em um hotel. Devemos ir para Pripyat. Antes de passar dos armazéns para o radar, é recebida uma mensagem do fantasma de que a passagem direta para Pripyat está bloqueada pelos militares e é necessário passar pelas masmorras de Pripyat. Indo para masmorras no radar.

Área da masmorra de Pripyat.
Após a transição, nos encontramos em um hospital com céu limpo. Lá encontramos o guia. Ele nos acompanha até a entrada das masmorras e depois seguimos por conta própria. Encontramo-nos num túnel, vamos e vemos uma longa escadaria à esquerda. Subimos, tem alguns ganhos no topo, seguimos em frente e viramos à esquerda. Encontramo-nos numa sala onde há buracos no chão e um Kamaz está estacionado no corredor. Saltamos para o lado oposto ao Kamaz. Seguimos em frente, vemos um veículo blindado e nele há uma escada, subimos as escadas e passamos pelo túnel atrás do Kamaz. Vemos um túnel meio cheio com canos retorcidos e sob os canos está o cadáver de um perseguidor, e outro no cano. Pulamos neste cano, depois passamos para o chão e em uma pequena caverna está um cadáver e documentos próximos a ele. Pegamos esses documentos e lá encontramos algum tipo de código (4134), mas não sabemos de onde vem e apenas lembramos dele.

Continuamos nos movendo por este túnel. Viramos à direita, ali fica visível a carroceria do caminhão basculante, viramos novamente à direita. Subimos a segunda coluna de metal para um nível superior. Vamos até o final da sala, viramos à direita e vemos um buraco no chão com uma escada. Descemos e seguimos pelo túnel até o bloqueio, viramos à esquerda no túnel lateral. Seguimos, na bifurcação viramos para o túnel da direita e nos encontramos em um buraco no chão. Há uma escada à esquerda, descemos. Continuamos no túnel, no caminho há novamente um buraco com uma escada, descemos. Passamos mais longe e nos deparamos com uma porta codificada. Chega uma mensagem informando que você precisa encontrar documentos com o código. E já pegamos alguns documentos com o código. Aplicamos este código e nos encontramos na masmorra padrão de Pripyat da chamada de Pripyat. Entramos no salão principal. Vamos imediatamente para a sala de controle e subimos até o topo, no PO original havia um painel de controle, saímos para a varanda e caminhamos pela varanda, encontramos uma escada e subimos para outra varanda, vamos repetidamente encontramos uma escada para a varanda mais alta, subimos nela e vamos na direção oposta da sala e haverá uma transição para Pripyat.

Área de Pripyat.
Após a transição, chega imediatamente uma mensagem sobre ajudar os militares a combater os Monólitos. Vamos atirar em vários Monólitos. Chega uma mensagem de que precisamos nos encontrar com Vasiliev. Vamos para a reunião, Vasiliev está na escola no segundo andar. Ele nos agradece e nos pede para ajudar os ecologistas a fazer medições. Vamos aos ambientalistas. Ambientalistas no segundo andar do jardim de infância. O ecologista-chefe pede para acompanhar o colega até a rodoviária, protegê-lo e ajudá-lo nas medições. Na própria rodoviária tem um burrer, você precisa destruí-lo imediatamente ao chegar no segundo andar, tem dois zumbis subindo a escada dos fundos no segundo andar, eles também precisam ser destruídos, senão matam o nerd e a tarefa falha. Depois disso, abordamos o cientista e o ajudamos a realizar a medição. A tarefa foi aceita e corremos alegremente junto com o cientista até o jardim de infância para ver o ecologista-chefe. O ecologista-chefe se aproxima de nós e nos dá um terno laranja e um detector de elite. Chega uma mensagem informando que você precisa encontrar um fantasma no hotel. Vamos para o hotel, encontramos um quarto e conversamos com o fantasma. Recebemos a tarefa de ir à usina nuclear. A transição para a usina nuclear fica logo ali, atrás do estádio. Você pode passar pelo estádio, mas tem atiradores lá, ou pode dar a volta no estádio pela direita, tem alguns idiotas esperando por nós. Estamos passando pela transição para a usina nuclear.

Área da Usina Nuclear de Chernobyl.
Ao entrar, recebemos a tarefa de conversar com o comandante do destacamento de ataque. Primeiro os ajudamos a destruir o veículo blindado fora do portão, depois destruímos a emboscada dos Monólitos, destruímos os lançadores de granadas, conversamos com o comandante, ele nos pede para destruir também os mutantes, haverá 2 ondas de mutantes e aí vão aparecer zumbis, atiramos em tudo, conversamos com o comandante, ele nos leva até o capitão.
Aproximamo-nos do capitão Makarov, ele diz alguma coisa e começa a falar conosco. Ele se oferece para entrar em um veículo blindado e realizar o reconhecimento da presença de Monólitos no território da usina nuclear. Dirigimos pela estrada até acabar o querosene, voltamos, Makarov está lutando, atiramos em todos os Monólitos e depois conversamos com Makarov, ele nos diz que a entrada do sarcófago é onde atiramos no monólito. Vamos ao Sarcófago (código de porta 4237).

Área do sarcófago.
No sarcófago seguimos pelo corredor e corremos para a porta, abrimos e entramos na sala. Vamos até o computador em cima da mesa e tentamos abri-lo, nada funciona - não há energia. Apareceu uma tarefa para encontrar a bateria. Vamos até a porta oposta à entrada. Novamente seguimos pelo corredor, subimos as escadas, tudo aqui é igual ao sarcófago original, entramos na sala do reator destruído, assim como se fosse para o monólito, e haverá uma caixa embaixo de um pedaço de metal. Tiramos a bateria dele, aparece uma tarefa para fornecer energia reserva. Voltamos para a sala com o computador. Na entrada assistimos a um filme e vamos até o painel de controle, marcado no PDA, e também sai fumaça pela parte inferior. Aproximamo-nos e pressionamos a tecla usar, para mim é E, aparece uma tarefa para retirar os códigos do gerador principal. Vamos ao computador, abrimos e baixamos o arquivo de texto, o de baixo. Recebemos a tarefa de chegar aos geradores.

Geradores de terreno.
Ao entrar nos geradores, imediatamente vemos o Fantasma, falamos com ele e corremos atrás dele pelos geradores. Assim que passarmos pelos geradores, o Fantasma voltará a falar conosco e receberemos a tarefa de encontrar um túnel secreto, passando por ele até a base e destruindo todos os militares de lá. Depois disso, encontramos o fantasma e vamos para a entrada x2, no original é Warlab. O fantasma abre a porta e descemos.

Área Laboratório X2.
O laboratório lembra o X18, mas aqui é um pouco diferente. Depois de entrar, esperamos que a porta da escada se abra. Passamos para o próximo nível, encontramos o painel de controle do gerador de emergência, ele não liga, precisamos reabastecer o gerador. Encontramos combustível e nos aproximamos da instalação. Ao passar o cursor sobre o tubo, aparece uma inscrição, clique no botão “executar”, depois ligue o gerador. Apareceu uma tarefa para desativar o bloqueio. Descemos ainda mais, haverá uma porta de código à direita, vá para a esquerda. Encontramos o controle remoto e desligamos a fechadura. Agora precisamos obter acesso especial e privilegiado. Encontramos o computador sobre a mesa e o ligamos. Encontramos o arquivo de texto abaixo, o de baixo, e baixamos para nosso PDA. É isso, temos acesso especial. Agora precisamos desligar o bloqueio, ir para a próxima sala e encontrar uma bala lá, desligar. Agora você precisa passar por algum tipo de scanner. Você precisa chegar até a porta codificada e tentar abri-la, nada funciona, você precisa de um código, e para isso você precisa encontrar o computador do administrador e pegar o código da porta. Vamos descer para o próximo nível. Abrimos a grade e entramos na sala, encontramos o computador e ligamos, encontramos o arquivo de sistema sys, o de baixo, abrimos e anotamos o código da porta (código 2345). Voltamos até a porta e digitamos o código recebido. Abrimos a porta e vamos a um laboratório semelhante ao do x18, onde levamos os documentos. Vemos um computador sobre a mesa, mas não precisamos dele. Vamos aos painéis de controle, à direita da mesa com o computador, três deles ficam ao longo da janela.

Aproximamo-nos do console do meio, há um switch nele e quando você aponta o mouse para ele aparecerão as palavras dicas_war_gen_switcher, pressione o botão “executar”. E a tarefa funciona, surge uma nova tarefa: “encontrar um fantasma no cemitério”. Vamos ao cemitério e conversamos com o fantasma. Depois de conversar conosco e assistir ao filme, somos transferidos para um cordão de isolamento no porão do Sidor.
Então o jogo livre começa.

Segredos e truques

1. Você pode encontrar usos úteis para barris, vasilhas e cilindros vermelhos. Por exemplo, há uma debandada de zumbis no seu caminho, e é demais desperdiçar munição preciosa em cadáveres ambulantes estúpidos. Nesse caso, jogamos nosso equipamento inflamável aos pés dos zumbis e disparamos. Geralmente é melhor usado em masmorras ou locais estreitos onde você não pode contorná-los. Ou você pode simplesmente usar uma faca, mas não parece tão impressionante. E você obtém mais prazer com a explosão.

2. No Buildovsky Yantar, no local do carro, próximo ao bunker de Sakharov, bem do outro lado da cabine de segurança, no armário há um rifle LR300 e uma garrafa de vinho.

3. Uma piada cruel dos desenvolvedores de Los Angeles. No laboratório X-7, onde é necessário desligar o gerador do terremoto, no salão inundado, em uma das prateleiras, há um receptor de rádio, de onde soam marchas alemãs. É possível desligá-lo pressionando a tecla F. Porém, ocorre um mecanismo estranho - após desligar o rádio, uma dúzia de indivíduos de pseudo-cães aparecerão, e alguns serão fantasmas, dirigidos por um verdadeiro psi-cão.

4. Se você realmente precisa chegar a um lugar onde o jogo não permite, ou sente que está no lugar de Deus, ligue para o console e escreva demo_record 3 - uma visão panorâmica da área! Assim que precisar descer, use ENTER para descer (cuidado, você pode morrer de uma grande altura, embora no Stalker o truque para cair seja bem diferente da vida real). Observe que não é o seu personagem que voa, mas a própria câmera. Breves instruções - diminua a velocidade da câmera Shift, acelere muito - Ctrl, velocidade um pouco maior que o WS padrão - Botão esquerdo e direito do mouse, o esquerdo é responsável pelo movimento para frente, o certo é, obviamente, para o movimento reverso.

5. Em Dark Hollow, depois de entrar na estrada que leva a Cordon, do lado esquerdo da estrada, procure uma cruz com máscara de gás, no centro de um grupo anômalo com radiação de fundo aumentada. Existem várias reviravoltas no grupo + a própria cruz é um esconderijo. Contém SVD, SVU, OTs-14 Groza, cerca de 5 kits regulares de primeiros socorros + cartuchos para SVD e Groza. Em geral, Dark Hollow faz jus ao seu tamanho com muitas jóias escondidas e definitivamente vale a pena gastar tempo procurando por outros caches e outras guloseimas.

6. O mesmo buraco. Perto de um posto de gasolina com mercenários. Onde há uma caverna na rocha, ao lado dela no morro ao longo da escada, há uma casa. Há todo um detector de elite no fogão.

7. No local Village, quando procuramos pela primeira vez por ecologistas, em salas subterrâneas que lembram um Bar, num dos cacifos verdes está um macacão laranja de Ecologista. Também espalhadas por este metrô estão caixas contendo ferramentas. Para cada conjunto de ferramentas, Dee Dee atribui uma tarefa secundária, que você pode coletar e entregar a ele uma por uma.

8. Um recurso muito útil para o seu bolso com inúmeros antivírus! A propósito, algo semelhante aconteceu na PM original com Kruglov e Sakharov. Aparentemente, a esclerose está progredindo irrevogavelmente entre todos os ecologistas... Já na Fábrica de Cimento, no bunker com os cientistas, abordamos Di-Di, iniciamos um diálogo, e assim que ele nos dá um antivírus, fechamos sem remorso e reabra o diálogo ao máximo! E assim por diante um número infinito de vezes até você se cansar de tirar o Anti-Virus-X dele! Jogadores hardcore e apenas jogadores honestos podem não gostar disso. Mas brindes com moderação são úteis. Talvez você tenha os patches mais recentes e esse bug tenha sido corrigido.

9. Em Dark Hollow, há flechas para RPGs no telhado do posto de gasolina, e o próprio lançador pode ser retirado do soldado que atira em você do ponto de ônibus no meio do caminho do Dark Valley até a ponte, no mesmo localização.

10. Isso não pode ser chamado de esconderijo, mas simplesmente um pequeno segredo do jogo. Tenho certeza de que não sou a primeira pessoa atenta a encontrá-lo. Quando o Líder dos Pecadores, Veles, pega seu equipamento e lhe dá uma AK comum e uma jaqueta Bandos, você não deve se contentar humildemente com o que recebeu. Atrás de você está uma caixa azul nas prateleiras contendo todos os seus pertences, e você pode levá-la com segurança, sem quaisquer consequências para a trama ou relacionamento com Sin.

11. No território de Amber Lake existe um SKAT do exército. Está em uma prateleira neste prédio. Não vou te dizer qual prédio.piscadela Desenvolva seu olhar e tente encontrá-lo você mesmo, as condições iniciais de busca estão aí.

12. Quando passamos por Yantar e encontramos um bunker científico com Sakharov e os militares de guarda, perto dele há uma descida para um poço, perto dele está um perseguidor com cara azeda, com quem um diálogo de áudio é acionado no primeiro encontro . Assim que ouvirmos seu problema, aceitamos a missão de encontrar sua arma nesta caverna. Descemos a encosta do poço, navegamos pelos intrincados túneis, lembramos cuidadosamente nossas rotas, sem prestar atenção aos zumbis lentos, e eventualmente encontramos a sala com aqueles sugadores de sangue. Se você ainda quer viver, usamos os feromônios que nos são dados para não se tornar um potencial jantar para os sugadores de sangue e passar pela sala com um fundo frenético (você pode até correr, os sugadores de sangue não reagirão). Pegamos Groza e voltamos à superfície pela rota já estudada. Para esta missão, o perseguidor radiante dá... SEVA! Um macacão muito bom, especialmente se você já correu por Zarya ou, Deus me livre, com uma jaqueta de couro surrada de novato.

13. Não é exatamente um segredo, mas sim nuances de negociação, que muitos provavelmente deveriam saber. Em um bar, é mais lucrativo vender todos os troféus para Petrenko do que para o Bartender. Os preços são bem mais agradáveis, e o homem de longa data, ao contrário do barman, compra absolutamente tudo. Finalmente, quando você está fazendo uma longa viagem e não quer que suas entranhas grudem, compramos provisões dos irmãos perseguidores. Não sei o que acontece com o outro, mas “para comer” custam literalmente centavos

14. Se alguém conseguiu semear um saco de dormir, mesmo que isso seja impossível, você pode ir até o local da Cidade Morta, entrar em um prédio cinza sem janelas. No interior há uma piscina vazia e seca, você deve subir as escadas e verá imediatamente os preciosos armários. Além da bolsa, há também baterias, VOG-25 e detector de anomalias.

Todas as senhas de portas e quartos, bem como cofres e sarcófagos.

1. Código do cofre na nova barra - abre somente no cadastro de Dívida.
2. Senha da sala trancada em x10: 1234.
3. Código do cofre de Borov: 495.
4. Código do cofre de Petrenko: 123.
5. Código para muitos computadores: top_secret.
6. Código para o cofre de Borov em Dark Valley: 295.
7. Código de entrada X-18: código 5271 para computador: 9231.
8. Código do cofre no local de Rostock, no prédio com produtos químicos: 437, onde usamos máscara de gás. O cofre fica em uma sala pequena, você pode subir do telhado.
9. Código do cofre no radar: 218. Uma missão relacionada é dada pelo Nômade no mesmo local.
10. Código da porta da masmorra de Pripyat: 4134.
11. Código da entrada do Sarcófago: 4237.
12. Código do cofre militar em Cordon: 471.
13. Senha nos túneis para saída para Pripyat. Deveria haver o cadáver de um perseguidor ali: 14. 14. Lembramos onde vimos o cadáver do perseguidor sob os canos quebrados. Você precisa pular nesses canos, e haverá passarelas de madeira que levam a um pequeno túnel - haverá documentos com o código: 4134.
15. Senha do metrô em Pripyat: 2345
16. A senha do computador do segundo andar da base mercenária nos armazéns do exército, onde estavam escondidos desde a libertação, olhamos no PDA, cai do cadáver de onde foi retirado o artefato.

Data adicionada: 26/10/18 Visualizações: 59585

Descrição

Sobre o projeto Lost Alpha é um dos projetos mais populares do universo Stalker, cujo desenvolvimento começou em 2008. Inicialmente, Lost Alpha tinha como objetivo devolver o mesmo perseguidor. Em 2014, foi lançada a primeira versão da modificação. O mapa da zona de exclusão foi reformulado, correspondendo agora mais à versão de 1935 do que ao jogo original. O enredo é baseado na história de Shadows of Chernobyl. Em Lost Alpha, o personagem principal é um Stalker que não se lembra de nada, e em seu PDA há apenas uma tarefa - “Matar o Strelok”. Momentos-chave foram transportados da primeira parte da trilogia, mas foram tão transformados que cada um de nós poderá reviver essa história novamente, com novas sensações da passagem. Um grande número de ramificações da trama e missões secundárias também foram adicionados.

Pontos de plotagem

1. Onde encontrar o cache do Strelok (Agroprom Dungeon): Seguimos pelo corredor onde existia uma anomalia eléctrica, descemos as escadas (não descemos até ao fundo, mas apenas pelas escadas que estavam no PM original). Entramos no corredor (por onde seguimos até o esconderijo do atirador no TC) e vemos uma porta à direita, este é o esconderijo do atirador.

2. Onde encontrar a chave da porta do esconderijo de Strelok (Agroprom Dungeon): Voltamos ao patamar e descemos até o fundo. Haverá um tubo de ventilação com uma chave de porta na borda.


3. Onde está o livro de Strelok: Atrás do armário na abertura da parede.
4. Onde a unidade flash Strelka está escondida: Na próxima sala.

5. Onde fica a entrada do X18: No quintal atrás do prédio central.

6. Onde estão todos os documentos de Petrenko e todos os computadores de Veles: O primeiro computador e documento ficam logo no início do laboratório, onde fica o guarda (aquela falha que apita). O segundo Documento está localizado na sala à esquerda (se você olhar na saída do laboratório). O terceiro documento está localizado abaixo do nível, ao lado do segundo documento está uma cunhada (ela está trabalhando), atrás dela está um hangar bem no fundo do hangar, atrás do antigo veículo blindado "A lá é uma escotilha. Pulamos na escotilha, seguimos em linha reta, viramos à esquerda, vemos 3 escadas, subimos a segunda e encontramos o documento. O quarto documento está localizado perto do cientista da cena (onde o sugador de sangue matou o militar) (há também um segundo computador perto dele) O quinto documento está na sala para a qual você precisa passar pelo poço do elevador, subimos quase até o topo do poço do elevador e suba até o andar onde está aquela sala, vá para a pequena sala (onde está o cadáver de um membro do Svoboda no minimapa) (há um terceiro computador lá)

7. Expedição: explore o segundo ponto: Todos os documentos e instrumentos científicos estão localizados no hangar onde fica Kalmyk. O primeiro documento está no tanque de gasolina, o primeiro dispositivo científico está na prateleira inferior da máquina, o segundo documento está no cadáver do cientista, o segundo dispositivo científico está sobre a mesa, próximo ao cadáver do cientista (para a tarefa de trabalho, é preciso dar uma olhada na casa no final).

8. Como chegar à Fábrica de Cimento:

Onde estão as ferramentas:

Ferramentas para trabalhos difíceis:

Planta metalúrgica:


Planta "Rostok":


Vale Sombrio:


Oco Escuro:


Local de construção:


Ferramentas para um bom trabalho:

Lago "Yantar":


Cidade morta:


Armazéns do Exército:


Colinas do Norte:


Ferramentas de calibração:

Arredores de Pripyat:



Cidade de Pripyat:


Geradores:


Códigos seguros:
O código do cofre de Borov é 495;
O código do cofre de Petrenko é 123;
Código do cofre de Borov (TD) - 295;
O código de segurança da base militar (Cordon) é 471;
O código de segurança na sala do prédio com gases químicos (localização Rostock, entrada da sala pela cobertura) é 437;
O código do cofre no local do Radar (de acordo com a missão Nomad) é 218;
O código de segurança na nova Barra estará disponível após ingressar no grupo Dívida.
Códigos das portas:
O código da porta do Laboratório X10 é 3823;
O código da sala fechada no X10 é 1234;
O código para entrar no metrô (para Pripyat) é 2345;
O código para entrar no laboratório X-18 é 5271;
O código da porta nas masmorras de Pripyat é 4134.
O código para entrar no Sarcófago é 4237.
Códigos para computadores:
O código para a maioria dos computadores do jogo (adequado para o primeiro computador do X-18) é top_secret;
O código do segundo computador do laboratório X-18 é 9231;
Código da galeria 2 - galeria

S.T.A.L.K.E.R: Lost Alpha é um complemento independente para o jogo S.T.A.L.K.E.R: Shadow of Chernobyl. Esta modificação não depende da versão original. Os desenvolvedores levaram muito tempo para criá-lo.

Para os fãs de Stalker Lost Alpha, a passagem causa críticas conflitantes. Alguns argumentam que é quase impossível chegar à final, enquanto outros não veem dificuldades.

Também existem muitos rumores sobre a passagem de um lugar como laboratório na trama do jogo. Em Stalker Lost Alpha, a passagem do laboratório x18 começa com o recebimento de um código para entrar no próprio laboratório. Você pode obter esse código conversando com Veles. Ao receber o código, desça até o subsolo do prédio administrativo pelas escadas que levam ao laboratório x18. Sua tarefa é encontrar cinco pastas com documentos e um computador. Especialmente para você, preparamos uma descrição clara da localização desses itens, a fim de reduzir o precioso tempo de busca.



A passagem completa de Stalker Lost Alpha consiste em revelar todos os segredos do jogo, explorar cada canto abandonado e aproveitar o jogo ao máximo. Recursos e passo a passo de Gleb Stalker Lost Alpha podem ser vistos no vídeo. A propósito, gostaria de ressaltar que os trabalhos em vídeo de Gleb são especialmente populares entre os jogadores.

Passo a passo do jogo Stalker Lost Alpha, um passo a passo completo irá revelar a você enormes oportunidades para explorar o mundo do stalker. Isso lhe dará acesso a muitos esconderijos contendo coisas muito valiosas. Mas se você não estiver com vontade de vagar pelas ruas abandonadas de locais em busca de esconderijos, então você pode procurar um guia com uma descrição completa do passo a passo Stalker Lost Alpha x18.

Conforme planejado pelos autores do mod S.T.A.L.K.E.R.: Lost Alpha, você encontrará dificuldades em locais como Pripyat Dungeons. Nas masmorras Stalker Lost Alpha de Pripyat, a passagem começa com seu herói entrando em um hospital abandonado e encontrando um guia que o levará até a entrada das masmorras. Abasteça-se de munição, pois você encontrará um mar de zumbis e sugadores de sangue em seu caminho de exploração. Nas próprias Masmorras de Pripyat, você precisa encontrar a documentação com o código da porta, que fica no túnel, não muito longe do cadáver do perseguidor, sob um duto quebrado.

Outra dificuldade pode ser causada pelo passo a passo Stalker Lost Alpha Dark Valley, onde você se deparará com tarefas aparentemente impossíveis. Na verdade isso não é verdade. Não perca tempo e não vá ao Bartender, mas siga imediatamente as tarefas. Depois de encontrar todos os caches e completar as missões, encontre um carro branco no qual você deve sair rapidamente, caso contrário você será baleado de um helicóptero e morrerá.