Unity: สร้างสำหรับ Android หรือ “ขนาดมีความสำคัญ และตอนนี้เกี่ยวกับขั้นตอนที่เป็นรูปธรรมไปสู่เป้าหมายของเรา

เครื่องมือสุดท้ายบนแถบเครื่องมือภูมิประเทศมีไว้สำหรับการตั้งค่า:-

ตัวตรวจสอบการตั้งค่า

การตั้งค่าที่ให้ไว้สำหรับปริมาณบางส่วน การตั้งค่าทั่วไปการใช้งานและแสงสว่างที่อธิบายไว้ด้านล่าง:-

ภูมิประเทศฐาน

คุณสมบัติ: การทำงาน:
ข้อผิดพลาดของพิกเซล ความแม่นยำในการแปลงระหว่างแผนที่ภูมิประเทศ (แผนที่ความสูง พื้นผิว ฯลฯ) และภูมิประเทศที่สร้างขึ้นเอง ยิ่งค่าสูง ความแม่นยำก็จะยิ่งต่ำลง แต่ยังใช้ทรัพยากรน้อยลงด้วย
ระยะทางแผนที่ฐาน ระยะทางสูงสุดในการแสดงพื้นผิวพื้นด้วยความละเอียดสูงสุด หลังจากระยะนี้ ภาพคอมโพสิตที่มีความละเอียดลดลงจะถูกนำมาใช้อย่างมีประสิทธิภาพ
โยนเงา ภูมิประเทศทำให้เกิดเงาหรือไม่?
วัสดุ วัสดุที่ใช้สร้างภูมิประเทศ ต้องใช้เชเดอร์ที่เหมาะสม เช่น ธรรมชาติ/ภูมิประเทศ/กระจาย (ใช้เชเดอร์นี้หากไม่มีการกำหนดวัสดุ) หรือธรรมชาติ/ภูมิประเทศ/Bumped Specular
วัสดุฟิสิกส์ วัสดุฟิสิกส์ที่ใช้บนพื้นผิวของภูมิประเทศเพื่อบ่งชี้การยึดเกาะและความยืดหยุ่น

วัตถุต้นไม้และรายละเอียด

คุณสมบัติ: การทำงาน:
วาด ต้นไม้ หญ้า และรายละเอียดต่างๆ ควรถูกเรนเดอร์หรือไม่?
รายละเอียดระยะทาง ระยะห่าง (จากกล้อง) หลังจากนั้นส่วนต่างๆ จะถูกตัดออก
รายละเอียดความหนาแน่น จำนวนรายละเอียด/วัตถุหญ้าในหน่วยพื้นที่ทั่วไปที่กำหนด คุณสามารถลดค่าลงเพื่อลดการใช้ทรัพยากรในการเรนเดอร์ได้
ระยะห่างของต้นไม้ ระยะห่าง (จากกล้อง) เกินกว่าต้นไม้ที่จะถูกตัดออก
ป้ายโฆษณาเริ่มต้น ระยะทาง (จากกล้อง) ที่ต้นไม้ 3 มิติจะเริ่มถูกแทนที่ด้วยภาพสไปรท์
ความยาวจางลง ระยะการเปลี่ยนผ่านของต้นไม้จากวัตถุ 3 มิติไปเป็นสไปรท์แบบแบน
ต้นไม้ตาข่ายแม็กซ์ จำนวนต้นไม้ที่มองเห็นได้สูงสุดซึ่งจะแสดงเป็นตาข่าย 3 มิติเต็มรูปแบบ หลังจากขีดจำกัดนี้ ต้นไม้จะถูกแทนที่ด้วยสไปรท์แบน

การตั้งค่าลม

คุณสมบัติ: การทำงาน:
ความเร็ว ความเร็วของลมที่พัดหญ้า
ขนาด ขนาดของ “ระลอกคลื่น” ในพื้นที่หญ้าที่มีลมพัด
ดัด ระดับที่วัตถุหญ้าเอียงภายใต้อิทธิพลของลม
ทินท์หญ้า โทนสีทั่วไปที่ใช้กับวัตถุที่เป็นหญ้า

การอนุญาต

คุณสมบัติ: การทำงาน:
ความกว้างของภูมิประเทศ ขนาดของวัตถุผ้าใบกันน้ำตามแนวแกน X (ในหน่วยโลก)
ความยาวภูมิประเทศ ขนาดของวัตถุผ้าใบกันน้ำตามแนวแกน Z (ในหน่วยโลก)
ความสูงของภูมิประเทศ ความแตกต่างของแกน Y ระหว่างจุดต่ำสุดและสูงสุดบนแผนที่ความสูง (ในหน่วยของโลก)
ความละเอียดแผนที่ความสูง ความละเอียดของแผนที่ความสูงของภูมิประเทศเป็นพิกเซล (ต้องยกกำลัง 2 บวก 1 เช่น 513 = 512 + 1)
ความละเอียดรายละเอียด ความละเอียดของแผนที่ที่ระบุรายละเอียด/หญ้าแต่ละเกาะ ยิ่งความละเอียดสูงเท่าไร เกาะก็จะมีขนาดเล็กลงและมีรายละเอียดมากขึ้นเท่านั้น
ความละเอียดรายละเอียดต่อแพทช์ ความยาว/ความกว้างของสี่เหลี่ยมจัตุรัสของเกาะที่วาดในการเรียกครั้งเดียว
ควบคุมความละเอียดพื้นผิว ความละเอียดของ "splatmap" ซึ่งควบคุมการผสมผสานของพื้นผิวภูมิประเทศที่แตกต่างกัน
ความละเอียดพื้นผิวฐาน ความละเอียดของพื้นผิวคอมโพสิตที่ใช้กับภูมิประเทศเมื่อมองจากระยะไกลที่มากกว่าค่านี้ ระยะทางแผนที่ฐาน(ดูด้านบน).

ปุ่มนำเข้า/ส่งออกแผนที่ความสูง

ปุ่ม นำเข้าดิบและ ส่งออกดิบอนุญาตให้คุณติดตั้งหรือบันทึกแผนที่ความสูงของภูมิประเทศลงในไฟล์ภาพในรูปแบบ RAW สีเทา ไฟล์ รูปแบบไฟล์ RAWสามารถสร้างได้ใน แอปพลิเคชันบุคคลที่สามสำหรับการสร้างทิวทัศน์ (เช่น ไบรซ์) และยังเปิด แก้ไข และบันทึกใน Photoshop อีกด้วย ซึ่งช่วยให้สามารถสร้างและแก้ไขภูมิประเทศที่ซับซ้อนนอก Unity ได้

ตอนนี้เรามาพูดถึงการปรับพื้นผิวให้เหมาะสมและสิ่งอื่นๆ ที่ช่วยทำให้งานสร้างของเราเล็กลง (หรือค่อนข้างจะยัดมันเข้าไปในระยะ 20 เมตรอันเป็นที่ต้องการ) หน้า unity3d อย่างเป็นทางการจะอธิบายเทคนิคต่างๆ เกี่ยวกับวิธีการบันทึกขนาดแอปพลิเคชันโดยใช้วิธีการเหล่านี้ จึงมีข้อเสนอดังนี้
การปรับแต่งพื้นผิวที่ใช้ให้เหมาะสมนั้น ประการแรกคือ การใช้งาน รูปแบบการบีบอัดพื้นผิวทุกที่ที่เป็นไปได้ หากการบีบอัดไม่ลดขนาดที่ถูกครอบครองคุณสามารถลองได้ ลดขนาดพื้นผิว- ข้อใดเป็นไปตามหลักการ: เหตุใดคุณจึงต้องใช้พื้นผิวขนาด 2048 หากคุณมีหน้าจอขนาด 1024x768 และใช้พื้นที่ไม่เกินหน้าจอ


ใน unity3d ใหม่ (3.4) การตั้งค่าพื้นผิวจะมีลักษณะเหมือนกับที่แสดงด้านบน ดังนั้นเราจึงปล่อยให้ Aniso Level, Filter Mode, Wrap Mode ไม่เปลี่ยนแปลง เริ่มจากประเภทพื้นผิวกันก่อน เราตั้งค่าเป็นขั้นสูงและชื่นชมยินดี: ที่นี่คุณสามารถปรับแต่งพื้นผิวได้ตามที่คุณต้องการ (และตามที่โปรแกรมแก้ไข unity3d อนุญาต) ไม่ใช่กำลังของ 2 ถูกตั้งค่าเป็น ToSmaller หรือ ToLarger- ไม่จำเป็นต้องสร้าง Cubemap ในเกม 2D ของฉัน ฉันปิดการใช้งานมันแล้ว อย่างไรก็ตาม เช่นเดียวกับ Alpha จากระดับสีเทา ฉันก็ไม่ได้ใช้มันเช่นกันเพราะมันไม่จำเป็น ปิดการใช้งานสร้าง Mip Maps- สิ่งนี้จะช่วยประหยัดขนาดพื้นผิวด้วย ปิดการใช้งานแผนที่ปกติและแผนที่แสงหากไม่จำเป็น ขนาดสูงสุดพื้นผิวเราจัดแสดง เล็กที่สุดเท่าที่จะเป็นไปได้- สำหรับการบีบอัดคุณต้องทดลอง โดยปกติ ผลดีที่สุดมีการบีบอัด DXT5.

เดสก์ทอป

การบีบอัด หน่วยความจำถูกครอบครอง
RGB บีบอัด DXT10.5 bpp (ไบต์/พิกเซล)
RGBA บีบอัด DXT51 บีพีพี
RGB 16 บิต2 บีพีพี
RGB 24 บิต3 บีพีพี
อัลฟ่า 8 บิต1 บีพีพี
RGBA 16 บิต2 บีพีพี
RGBA 32 บิต4 บีพีพี

ไอโอเอส
RGB บีบอัด PVRTC 2 บิต0.25 bpp (ไบต์/พิกเซล)
RGBA บีบอัด PVRTC 2 บิต0.25 bpp
RGB บีบอัด PVRTC 4 บิต0.5 bpp
RGBA บีบอัด PVRTC 4 บิต0.5 bpp
RGB 16 บิต2 บีพีพี
RGB 24 บิต3 บีพีพี
อัลฟ่า 8 บิต1 บีพีพี
RGBA 16 บิต2 บีพีพี
RGBA 32 บิต4 บีพีพี

สำหรับ iOS ดังที่เราเห็น มันจะทำกำไรได้มากกว่าถ้าใช้ PVRTC 2 บิตโดยมีหรือไม่มีช่องอัลฟ่า(ทั้งหมดขึ้นอยู่กับประเภทพื้นผิวของคุณ) อย่างไรก็ตามการบิดเบือนที่อาจเกิดขึ้นได้ ประเภทนี้การบีบอัดอาจไม่เหมาะกับใครบางคน ดังนั้นคุณควรเปลี่ยนไปใช้การบีบอัดแบบอื่น ทางเลือกเป็นของคุณ ทดลอง

คุณยังสามารถปรับตาข่ายและแอนิเมชั่นให้เหมาะสมได้อีกด้วย สามารถเปิดใช้งานการบีบอัดได้ในการตั้งค่าการนำเข้า Mesh

นอกจากนี้ยังสามารถลดจำนวน dll ที่รวมอยู่ในโปรเจ็กต์ของคุณได้ ฉันพูดถึงเรื่องนี้ในบทความก่อนหน้าเกี่ยวกับการเพิ่มประสิทธิภาพ (ดู)

ฉันรีบเร่งที่จะทราบว่าขนาดไฟล์จะไม่ขึ้นอยู่กับจำนวนเนื้อหาที่นำเข้าเลย ดังนั้นแม้ว่าคุณจะมีพื้นผิวที่ไม่จำเป็น ฯลฯ ในเนื้อหาของคุณ คุณก็ไม่จำเป็นต้องลบมัน - unity3d จะไม่รวมไว้ในนั้น งานสร้าง ด้วยการประมวลผลภาพภายหลัง คุณจึงสามารถส่งออกไฟล์ PSD เป็นพื้นผิวได้ ขนาดนี้จะไม่เปลี่ยนแปลง unity3d จะบีบอัดตามที่คุณต้องการ

ขอขอบคุณที่ให้ความสนใจ หากมีสิ่งใดที่ไม่ชัดเจนหรือยังไม่ได้พูด โปรดแสดงความคิดเห็นพร้อมคำถามและข้อเสนอแนะ

ในบางกรณีจำเป็นต้องดำเนินการต่อไป การลดขนาดบิลด์สำหรับ Android- เช่น การติดตั้ง APK จำนวนมากสำหรับผู้ใช้ อินเทอร์เน็ตบนมือถือสามารถเสียเงินได้พอสมควร ขนาด APK เกิน 50 MB ใน Google Playส่งผลให้เกิดปัญหาเพิ่มเติมเมื่ออัพโหลด

เราพัฒนา สำหรับ Android บนเกม Unity 2Dซึ่งเต็มไปด้วยรูปภาพ (ส่วนใหญ่มีพื้นที่โปร่งใส) และเสียงต่างๆ และประสบปัญหาเกี่ยวกับขนาด APK มองไปข้างหน้าจะบอกว่าแก้ไขแล้วลดน้ำหนักได้ 1.5 เท่า เราก็ได้รับการดาวน์โหลดเพิ่มขึ้น 1.5 เท่า ทำให้คุณคิดใช่ไหม?

ในความพยายามที่จะเอาชนะปัญหาแอปพลิเคชันรุ่นหนา เราจึงหันไปใช้เอกสารประกอบที่ยอดเยี่ยมจาก Unity ปรากฎว่ามีการพูดคุยหัวข้อนี้กันที่นั่นเท่านั้น โดยระบุอย่างชัดเจนว่าแง่มุมใดบ้างที่ส่งผลต่อขนาดบิลด์ และวิธีมีอิทธิพลต่อแง่มุมเหล่านั้นเพื่อทำให้ APK เล็กลง รวมถึงข้อมูลเฉพาะบางประการเกี่ยวกับการตั้งค่าการนำเข้ารูปภาพ

ดังนั้นตามเอกสาร ส่งผลต่อขนาดของชุดประกอบ:

  1. ขนาดเนื้อหา (ภาพและเสียง)
  2. เมชและคลิปแอนิเมชั่น
  3. ขนาดของ dll ที่รวมอยู่
เราไม่ได้ทำงานกับ meshes และคลิปแอนิเมชั่นที่นำเข้า ดังนั้นเราจะเริ่มต้นด้วยเนื้อหา

รูปภาพ

มาชี้แจงเกี่ยวกับภาพกันดีกว่า เกมของเราเป็นไปตามหลักการ พิกเซลที่สมบูรณ์แบบ- ภาพทั้งหมดที่ไม่มีช่องอัลฟ่ามี การไล่ระดับสีเรียบ- รูปภาพที่เหลือมีความโปร่งใส และพื้นที่ทึบแสงก็มีการไล่ระดับสีที่ราบรื่นเช่นกัน

มาวิเคราะห์ว่ารูปภาพที่สนับสนุนในรูปแบบใดที่ทำให้มีขนาดเท่ากับ ARC PNGและ JPG.

รูปภาพในรูปแบบ PNG

สำหรับ PNG การสนับสนุนนี้ขึ้นอยู่กับ "ตัวแปร" สองตัว:
  1. ขนาดภาพต่อ ระบบไฟล์;
  2. การตั้งค่าการนำเข้า
เราบันทึกรูปภาพ 3 รูปใน Photoshop ด้วยการตั้งค่าต่อไปนี้: การบีบอัด -> เล็กที่สุด/ช้า Intrelaced: ไม่ใช่. ภาพ PNGขนาด 295 KB ใช้พื้นที่ 236 KB ในแอสเซมบลี รูปภาพขนาด 612 KB ใช้เวลา 480 KB รูปภาพขนาด 21.2 KB ใช้เวลา 23 KB (แน่นอนว่ามีการตั้งค่าการนำเข้าเหมือนกัน) สัดส่วนก็ชัดเจน

ซึ่งเป็นการยืนยันคำพูดจากเอกสารประกอบที่ว่า Unity จะแปลงเนื้อหาทั้งหมดเป็นรูปแบบภายใน- แน่นอนว่ามันสอดคล้องกันโดยประมาณ รูปแบบ PNGบันทึกใน Photoshop ด้วยการตั้งค่า: การบีบอัด -> เล็กที่สุด/ช้า Intrelaced: ไม่ และ Unity จะเข้ารหัส PNG ทั้งหมดอีกครั้งในรูปแบบนี้โดยไม่คำนึงถึง รูปแบบเริ่มต้นไฟล์.

รูปภาพในรูปแบบ JPG

การทดลองแสดงให้เห็นอย่างชัดเจนว่ารูปภาพ JPG มีส่วนช่วยในการสร้างขนาด ตามสัดส่วนของขนาดของมัน- ยังไม่ชัดเจนว่า Unity มีพฤติกรรมอย่างไรหากมีเนื้อหาอยู่ รูปแบบ JPG- เราบันทึกการ์ดใบเดียวกัน (ใบแรก) เป็น JPG และได้รับไฟล์ขนาดเล็กมากในระบบไฟล์ (75 KB) อย่างไรก็ตาม ในแอสเซมบลีนั้นใช้พื้นที่มากเกินไป 767 KB (*)

เราทำการทดลองเกี่ยวกับ ปริมาณมาก รูปภาพที่แตกต่างกันในที่นี้ผมขอนำเสนองานวิจัยเพียงส่วนเล็กๆ เท่านั้น ในทางกลับกัน ในการทดลองอื่นๆ เราสามารถลดขนาดโดยรวมของแอสเซมบลีได้โดยการแปลงไฟล์ทั้งหมดจาก PNG เป็น JPG
ยังไม่มีการระบุสาเหตุของปรากฏการณ์นี้
เป็นไปได้มากว่ารูปแบบ Unity ภายในจะเกิดขึ้นอีกครั้ง แต่ยังไม่พบหลักการที่แน่นอนของการโต้ตอบของกลไกเวทย์มนตร์ Unity กับเนื้อหา JPG

อีกวิธีในการทำงานกับ JPG จะอธิบายไว้ด้านล่าง

ข้อสรุป

  1. เห็นได้ชัดว่า Unity คำนึงถึงทั้งรูปแบบที่บันทึกรูปภาพและลักษณะของรูปภาพและทำการบีบอัดตามหลักการภายในบางประการ
  2. หลักการข้อหนึ่งชัดเจน: รูปภาพในรูปแบบเดียวกันมีส่วนทำให้ขนาดของงานสร้าง เป็นสัดส่วนโดยตรง (แต่ไม่เท่ากัน) กับขนาดของมันบนระบบไฟล์.
การตั้งค่าการนำเข้าส่งผลต่อขนาดชุดประกอบในลักษณะเดียวกับที่อธิบายไว้ในเอกสาร (มากกว่า คุณภาพของภาพที่ดีขึ้นยิ่งมีส่วนช่วยในขนาดของชุดประกอบมากเท่าไร) ที่นี่ คุณสมบัติที่ซ่อนอยู่ไม่พบ. (ยังไม่ได้ทำการทดลองกับรูปแบบภาพอื่น)

เสียง

สำหรับเสียง การตั้งค่าการนำเข้าสองรายการมีความสำคัญ: รูปแบบเสียงและ ฟอร์ซทูโมโน.

ไฟล์เข้า รูปแบบ WAVใช้พื้นที่ในบิลด์มากกว่าไฟล์ MP3 (การมีส่วนร่วมของขนาดบิลด์จะเท่ากับขนาดไฟล์โดยประมาณ) ไฟล์ WAV สเตอริโอจะใช้พื้นที่น้อยลงหากคุณตั้งค่าไว้ ForceToMono = จริง- คุณสามารถบรรลุเอฟเฟกต์เดียวกันนี้ได้หากคุณแปลงไฟล์เป็นโมโนก่อนที่จะนำเข้า (จากนั้น ForceToMono จะไม่สามารถใช้ได้ในตัวตรวจสอบ)

อย่างไรก็ตาม หากคุณตั้งค่าไฟล์ WAV ที่จะนำเข้า รูปแบบเสียง = บีบอัดจากนั้นในชุดประกอบจะใช้พื้นที่มากเท่ากับไฟล์ MP3 ที่เกี่ยวข้องซึ่งมีคุณภาพสูงสุด (Audacity: บิตเรตผันแปร, 220-260 kbps) นั่นคือ Unity เข้ารหัสเสียงในรูปแบบ MP3 อย่างอิสระ

สำหรับไฟล์ในรูปแบบเดียวกัน จะใช้หลักการของสัดส่วนโดยตรงกับขนาดของชุดประกอบ

การตั้งค่าการนำเข้าที่เหลือจะไม่ส่งผลต่อขนาดชุดประกอบแต่อย่างใด ส่งผลต่อปริมาณพื้นที่เสียงใน RAM

และตอนนี้เกี่ยวกับขั้นตอนเฉพาะไปสู่เป้าหมายของเรา

  1. ถ้าเป็นไปได้ ลดขนาดและคุณภาพ ไฟล์ต้นฉบับกราฟ.
    (1-a) การตัดส่วนที่โปร่งใสออก
    เกมของเราใช้รูปภาพจำนวนมากโดยมีพื้นที่โปร่งใสขนาดใหญ่รอบๆ รูปภาพ พื้นที่โปร่งใสจะเพิ่มขนาดไฟล์เพียงไม่กี่เปอร์เซ็นต์เท่านั้น และไม่ส่งผลกระทบอย่างมากต่อขนาดของแอสเซมบลี (แม้ว่าการครอบตัดรูปภาพที่ค่อนข้างใหญ่ 102 ภาพจะช่วยเราได้ 2 MB) แต่พื้นที่โปร่งใสจะเพิ่มการใช้ RAM (เนื่องจากมีการแสดงรูปภาพในรูปแบบ BMP)

    ดังนั้นคำแนะนำคือ: เพื่อลดภาระบน RAM
    * หลีกเลี่ยงพื้นที่โปร่งใสขนาดใหญ่ในภาพ
    * อย่าสร้างแผนที่ที่มีความโปร่งใสขนาดใหญ่ โดยเฉพาะใน NGUI

    (แต่เราพูดนอกเรื่องจากหัวข้อหลัก)

  2. รูปภาพที่ไม่โปร่งใสและแสดงด้วยคุณภาพสูงสุดจะต้องตั้งค่าในการตั้งค่าการนำเข้า ขั้นสูง -> RGB24- RGBA32 ไม่สมเหตุสมผลสำหรับพวกเขา แต่ไม่แนะนำให้ทิ้ง Automatic Truecolor เพราะ (ตามประสบการณ์ที่แสดงไว้) ระบบสามารถรับรู้ได้ว่าเป็น RGBA32 และนี่ไม่จำเป็นเลยหากไม่มีพื้นที่โปร่งใส (เพิ่มน้ำหนักให้กับชุดประกอบและเพิ่มการใช้ RAM)
  3. ลดคุณภาพของภาพในการตั้งค่าการนำเข้าตามรูปแบบต่อไปนี้: 32 บิต -> 24 บิต -> 16 บิตตรวจสอบให้แน่ใจว่าระดับคุณภาพของภาพยังคงอยู่ในขีดจำกัดที่ยอมรับได้
  4. ขีดจำกัด maxTextureSizeสำหรับภาพที่เป็นไปได้โดยยังคงรักษาคุณภาพที่ยอมรับได้
  5. อย่างละเอียด ลบเนื้อหาที่ไม่ได้ใช้ด้วยตนเองในโฟลเดอร์ทรัพยากรก่อนขั้นตอนการประกอบ โปรดจำไว้ว่าสำหรับเนื้อหาที่อยู่ในโฟลเดอร์ทรัพยากร Unity จะไม่ลบเนื้อหาเหล่านั้นโดยอัตโนมัติ แม้ว่าจะไม่ได้กำหนดไว้ใน Inspector ก็ตาม
  6. สำหรับรูปภาพ JPG: เปลี่ยนนามสกุลไฟล์เป็น ไบต์และมันจะกลายเป็น TextAsset แล้วใช้ฟังก์ชัน Texture2D.LoadImage()เพื่ออัพโหลดรูปภาพ โปรดทราบว่าคุณสมบัตินี้ต้องใช้โปรเซสเซอร์จำนวนมากและอาจไม่เหมาะสมหาก รูปภาพขนาดใหญ่ซึ่งจำเป็นต้องโหลดอย่างรวดเร็ว อย่างไรก็ตาม วิธีนี้มักจะช่วยให้การประกอบง่ายขึ้นอย่างมาก
  7. ลด ขนาด ไฟล์เสียงให้น้อยที่สุดเท่าที่จะทำได้ขนาด (คำนึงถึงข้อกำหนดด้านคุณภาพ) หากเป็นไปได้ ให้ใช้ MP3 แทน WAV แต่ถ้าคุณต้องการ MP3 ด้วยตัวเอง คุณภาพสูงคุณยังสามารถใช้ไฟล์ WAV พร้อมการตั้งค่าการนำเข้าได้อีกด้วย รูปแบบเสียง = บีบอัด(ความสามัคคีจะเขียนใหม่ด้วยตัวเอง) หากเป็นไปได้ ให้ใช้โมโนแทนสเตอริโอ สำหรับไฟล์ WAV - ตั้งค่าการนำเข้า ForceToMono = จริง
หลังจากเสร็จสิ้นแต่ละขั้นตอนแล้ว แนะนำให้ตรวจสอบผลที่ได้รับ เพราะยังคงมีเวทย์มนตร์อยู่ในพฤติกรรมของ Unity

คำไม่กี่คำเกี่ยวกับ dll

เอกสารนี้แสดงรายการ dll ที่ต้องรวมอยู่ในชุดประกอบและการร้องขอ ลดจำนวนให้เหลือน้อยที่สุด dll เพิ่มเติม (โดยเฉพาะของหนัก) โดยเฉพาะอย่างยิ่ง หากเป็นไปได้ อย่าใช้ System.dll (เพิ่ม 2 MB ใน APK) อย่างไรก็ตาม แม้ว่าเราจะหลีกเลี่ยงการอ้างถึงเมธอดจากไลบรารีนี้ System.dll ยังคงรวมอยู่ในชุดประกอบ (ณ ของ Unity 4.5.5)เนื่องจากมันถูกดึงขึ้นมาโดย Mono.Security.dll ที่บังคับ เพราะปรากฎว่า เอกสารอย่างเป็นทางการความสามัคคีไม่ได้มีความเกี่ยวข้องทั้งหมดในสถานที่นี้.

แต่ขอแนะนำให้หลีกเลี่ยงการใช้ dll อื่น (ไม่จำเป็น) เพื่อลดขนาดของชุดประกอบ

นั่นคือทั้งหมดสำหรับวันนี้ ขอขอบคุณสำหรับความสนใจของคุณ!

(โปรดพิจารณา วัสดุนี้เป็นผลงานวิจัยที่มีการจัดระบบไม่มากก็น้อยและไม่เป็น คู่มือสากลเพื่อดำเนินการ ฉันจะดีใจมากที่ได้รับความคิดเห็น ข้อคิดเห็น คำวิจารณ์ที่สร้างสรรค์ ข้อโต้แย้ง ข้อเสนอแนะ เพิ่มเติม และแน่นอนว่า ฉันจะดีใจอย่างยิ่งที่ได้ทราบว่าเพื่อนร่วมงานจากบริษัทอื่นใช้เทคนิคใดในการแก้ปัญหาภายใต้การสนทนา)

แท็ก: เพิ่มแท็ก