Лучшие приложения для iphone геймификация. На игре. Как геймификация становится для банков необходимостью. Что такое геймификация

РАЗДЕЛ III. ТЕОРИЯ И МЕТОДИКА ПРОФЕССИОНАЛЬНОГО ОБРАЗОВАНИЯ

УДК 37.016:811

DOI: 10.18384/2310-7219-2017-4-64-71

МОБИЛЬНЫЕ ПРИЛОЖЕНИЯ КАК ИНСТРУМЕНТ ГЕЙМИФИКАЦИИ ЯЗЫКОВОГО ОБРАЗОВАНИЯ

Авраменко А.П., Шевченко ВН.

Московский государственный университет имени М.В. Ломоносова 119991, г. Москва, Ленинские горы, д. 1, Российская Федерация

Аннотация. Данная статья посвящена вопросу использования мобильных приложений в качестве одного из средств внедрения игровой деятельности в процесс обучения иностранному языку. В работе рассмотрено понятие «геймификация» и приведены различные подходы к классификации учебных игр. Предложены и проанализированы также конкретные мобильные сервисы, способствующие развитию коммуникативной компетенции учащихся. По итогам проведённого анализа удалось установить, какие технологии могут быть использованы с целью формирования языкового, речевого и социокультурного компонентов коммуникативной компетенции.

Ключевые слова: ИКТ в образовании, методика преподавания иностранных языков, геймификация образования, мобильное обучение, коммуникативная компетенция, обучающее мобильное приложение.

MOBILE APPLICATIONS AS A TOOL OF LANGUAGE EDUCATION GAMIFICATION

A. Avramenko, V. Shevchenko

Lomonosov Moscow State University

GSP-1, Leninskie Gory, Moscow, 119991, Russian Federation

Abstract. The article focuses on the issue of mobile application use as one of the means of introducing game activities into the process of language teaching. The article studies the concept of "gamification", various classifications of learning games are examined. Certain mobile applications contributing to the development of linguistic, discourse and sociocultural elements

© Авраменко А.П., Шевченко В.Н., 2017.

of learners" communicative competence are given and analyzed. The results of the analysis enable the author to state that the mobile technologies can be used with the aim of forming the language, speech and social-cultural components of communicative competence.

Key words: ICT in education, methods of language teaching, gamification, mobile learning, communicative competence, mobile application.

Мобильные приложения стали неотъемлемой частью жизни современного человека. В настоящее время они используются во всех сферах человеческой деятельности: культуре, общении, транспорте, развлечении, финансах, спорте, профессиональной деятельности и т. д., в том числе и в образовании. Основная цель обучающих мобильных приложений - облегчить учебный процесс, сделать его более увлекательным, интересным и эффективным для пользователей зачастую через внедрение игрового момента в обучение, т.е. через геймификацию образования .

Геймификация - это использование игровых техник и мышления в неигровом контексте, в данном случае с целью повышения заинтересованности и мотивации учащихся в процессе обучения. Впервые данное понятие было употреблено британским ИТ-экспертом Ником Пеллингом, однако до 2010 г. термин не пользовался большой популярностью .

Обширные исследования, проведённые различными образовательными учреждениями по всему миру, выявили, что наиболее значительными факторами, влияющими на эффективность игровых технологий в обучении, являются: уровень активности и мотивации учащихся, степень интерактивности игры и вовлечённость студентов в игровой процесс. Чем выше данные показатели, тем динамичнее и оживлённее проходит игра и, следователь-

но, тем эффективнее её конечный результат .

На данный момент существует огромное количество различных классификаций учебных игр, созданных для занятий иностранным языком. Важно отметить, что каждая из них имеет как сильные, так и слабые стороны. Рассмотрим некоторые из классификаций.

М.Ф. Стронин выделяет следующие виды учебных игр: подготовительные игры, грамматические игры, лексические игры, фонетические игры, орфографические игры, творческие игры, аудитивные игры, речевые игры [приводится по: 4, с. 220, 221].

Существует также классификация, разработанная Д. Хадфилдом и построенная на основе принципов действий, выполняемых учащимися во время той или иной игры:

1. Информационный пробел (information gap).

2. Соединение или подбор элементов (jigsaw or fitting together principle).

3. Обмен (barter principle) .

Согласно Е.Н. Солововой, учебные

игры подразделяются на:

1. игры типа «Лото» (bingo games);

2. игры, основанные на использовании «информационного пробела», расхождений в оценке и восприятии информации (information gap, opinion gap, perception gap);

3. игры-головоломки по принципу игр «сложи так» (jigsaw);

4. игры с использованием драматизации (simulations) .

Исходя из вышеизложенного, можно с уверенностью отметить многообразие существующих классификаций учебных игр для изучения иностранного языка. При выборе той или иной разновидности игровых приёмов необходимо обратить внимание на такие параметры, как возраст учащихся, учебная дисциплина, для которой выбирается та или иная игра, тема занятия, цели, на которые оно направлено, и др.

Учитывая социальный заказ общества, который обусловил высокую популярность коммуникативного подхода к обучению иностранным языкам, рассмотрим геймификацию как способ формирования коммуникативной компетенции учащихся, а мобильные приложения как инструмент, с помощью которого реализуется данный процесс. При таком подходе важно отметить, как конкретные электронные сервисы способствуют развитию всех компонентов коммуникативной компетенции, а именно ее языковой, речевой и социокультурной составляющих .

Языковая компетенция - способность понимать и продуцировать неограниченное число правильных в языковом отношении предложений с помощью усвоенных языковых знаков и правил их соединения . Ниже предлагается анализ дидактического потенциала приложений, направленных на развитие языковой компетенции.

Duolingo - приложение и сайт, содержащие широкий спектр упражнений, игр и заданий, направленных на развитие лексических, грамматических и фонетических навыков учащихся с уровнем владения иностранным язы-

ком от А1 до С1. Технология включает следующие типы заданий: упражнения на перевод, запись собственного голоса (произнесение фраз и предложений), тесты, заполнение пропусков, записывание услышанных фраз и др. Приложение можно применять для закрепления или повторения уже изученного грамматического и лексического материала в качестве домашнего задания.

The Phrasal Verbs Machine (Cambridge University Press) - мобильное приложение для расширения словарного запаса учащихся, а именно заучивания фразовых глаголов. В приложении обеспечены визуализация и графика: для объяснения фразовых глаголов разыгрывается реальная ситуация из жизни (используется мультипликация), а также приводятся различные значения глаголов и примеры их использования в предложениях.

Quizlet - сервис, который может быть использован как на ПК, так и на мобильном устройстве. С помощью данной технологии можно изучать новый вокабуляр, используя следующие задания: Flashcards - карточки будут полезны для ознакомления с новыми словами, их запоминания и дальнейшей отработки; Learn - задание для закрепления вокабуляра (даётся русский перевод / определение, необходимо вписать английский вариант); Spell -задание на тренировку правописания. Ученику необходимо прослушать произношение слова (в качестве дополнительной подсказки также показан и русский эквивалент / определение слова) и вписать его в окошко; Test -данное задание включает в себя сразу несколько упражнений: перевод слова, сопоставление слова с его переводом / определением, множественный выбор

и определение, верен ли представленный перевод. Такое задание подойдёт для контрольной проверки усвоения новых слов. Match - игра, в которой нужно соединить слово с его переводом, чтобы оно исчезло. Чем быстрее исчезнут все слова с поля, тем лучше; Gravity - игра, в которой необходимо спасти Землю от астероидов, набирая верный перевод слов, написанных на них.

Practice English Grammar - приложение, которое, несмотря на название, призвано тренировать не только грамматические навыки, но и лексические. Сервис содержит следующие типы упражнений: карточки (flashcards), тестовые задания, игры (по типу тетриса), определение верности высказывания (true/false), заполнение пропусков.

Learn English Grammar (British Council) - приложение, включающее в себя обширный круг грамматических тем и предоставляющее возможность использования упражнений различных форматов: тестов с выбором ответа, составления предложений из представленных слов, классификации слов согласно их грамматическим категориям, прослушивания аудиозаписей с дальнейшим ответом на вопрос и т. д.

Merriam Webster Dictionary содержит не только словарь, но и игры для изучения и отработки английских слов и выражений: игры на поиск синонимов, на определение верности происхождения слов, на выбор названий вещей из разных областей (области меняются каждую неделю; например, на этой неделе тема - цветы) и слов, называющих различные музыкальные явления.

Pear Deck - уникальный сервис, который позволяет преподавателю во

время презентации задавать вопросы различных типов (да / нет, согласен / не согласен, с выбором ответа, с коротким ответом, с развернутым ответом, с ответом в виде рисунка и пр.), при этом студенты могут видеть слайды и вопросы к ним не только на большом экране, но и на экране своего телефона или планшета, для этого необходимо ввести код, который высветится на экране компьютера, используемого учителем. Таким образом, можно мгновенно узнать, насколько хорошо студенты усвоили тот или иной языковой материал, и при необходимости прокомментировать результаты.

Words, Sounds: Pronunciation App by Macmillan - данное мобильное приложение нацелено на развитие навыков аудирования и произношения у учащихся. Предоставляется таблица со всеми гласными и согласными звуками английского языка, при нажатии на любой из них происходит их воспроизведение. После изучения таблицы можно попрактиковаться или сразу перейти к тесту. Принципы построения тренировочных и тестовых заданий совпадают: первое задание - по транскрипции записать слово; второе задание - записать транскрипцию по слову; третье задание - записать транскрипцию слова по его произношению.

LearnEnglish Kids: Phonics Stories by British Council - игры для детей, состоящие из видео-историй и песен с субтитрами, которые помогут ученикам познакомиться с новыми словами, развить навыки слушания и понимания устного текста, а также запомнить, как употребляются грамматические конструкции в речи.

Phrasalstein - игра, построенная по тому же принципу, что и The Phrasal

Verbs Machine, и преследующая ту же цель - изучение фразовых глаголов.

Lingualeo - один из самых популярных сервисов для изучения английского языка, включающий интерактивные обучающие задания по видео-, аудиозаписям, письменным текстам, упражнения с выбором ответа, тесты и т. д., целью которых является всестороннее и гармоничное развитие языковой личности учащегося.

Приложение Anki основано на методе карточек (flashcards), который призван расширить и углубить знания лексики иностранного языка.

Речевая компетенция - владение способами формирования и формулирования мыслей посредством языка и умение пользоваться такими способами в процессе восприятия и порождения речи . Формированию речевой компетенции способствуют такие коммуникативные сервисы, как Learn English with SpeakingPal, Seesaw и др.

Learn English with SpeakingPal - приложение включает в себя технологию распознавания речи, с помощью которой анализируется произношение пользователя и выставляется оценка его правильности. Более того, используются видеодиалоги, так что у ученика создаётся впечатление, что он участвует в живом общении.

Seesaw позволяет ученику создавать собственные аудио- и видеозаписи, с помощью которых он может тренировать свои речевые навыки. Кроме того, учитель может давать такие упражнения в качестве домашнего задания, а затем проверять правильность его выполнения.

VoiceThread предоставляет возможность создавать презентации и озвучивать их собственным голосом.

Такое задание хорошо подойдёт в качестве домашнего, но важно, чтобы ученики при записи голоса не читали заранее подготовленный текст, а старались тренировать спонтанную речь. PodOmatic - приложение для записи собственных подкастов, что опять же способствует развитию навыков формулирования мыслей на иностранном языке и умения их использовать в процессе порождения речи.

Играя в Pokemon Go, дети могут делать снимки экрана своих телефонов с запечатлёнными на них монстрами, а затем подготовить с ними презентацию или репортаж, рассказывая о своих приключениях на иностранном языке, показывая местоположения пойманных покемонов, таким образом, тренируя свои речевые навыки через интересующую их тему.

Наконец, социокультурная компетенция - способность оперировать системой социокультурных знаний и умений при осуществлении общения в условиях диалога культур, т. е. на межкультурном уровне . Для развития социокультурной компетенции подходят следующие сервисы.

Story maker (British Council), Storybird - сервисы для создания собственных историй в формате digital storytelling, с помощью которых как учитель, так и ученики могут проводить собственные презентации, связанные с историей и культурой страны изучаемого языка.

Memrise - это не просто приложение для изучения иностранных языков, оно предоставляет широкий выбор тем для исследования: естественные и гуманитарные науки, тренировка памяти, искусство, развлечения, тесты, игры и т. д., поэтому, используя данную технологию, можно познакомить

детей с разнообразными темами, расширяя одновременно и их кругозор, и языковые знания.

Принцип работы с Pear Deck уже был описан ранее, однако данный сервис обладает широким кругом возможностей, поэтому может быть применён также и для презентации социокультурного материала с дальнейшей проверкой его понимания.

ESLvideo - сервис для работы с видеоматериалами, который использует тестовую систему для определения, насколько хорошо дети усвоили информацию, проиллюстрированную в видеозаписи. При подборе подходящего материала такой подход может быть реализован для приобретения детьми знаний о культуре, странах и людях изучаемого языка.

Технология Lingualeo, уже упомянутая выше, также включает в себя материал, полезный для развития социокультурной компетенции: видео- и аудиозаписи, тексты, песни, игры и пр.

Kahoot! - интерактивная тестовая система, которая поможет преподавателю оценить скорость и качество ус-

воения материала студентами, а также привнесет в процесс обучения момент соревнования и игры. Тестирование проводится на занятии в командах или индивидуально, важную роль при оценивании играют правильность и скорость ответа.

Prezi - технология для создания интерактивных презентаций, которую может применять как сам учитель для подачи материала, так и предлагать детям для подготовки презентации в качестве домашнего задания.

Итак, можно сделать вывод, что при тщательной разработке преподавателем стратегии обучения и выборе наиболее подходящих средств в соответствии с целями, нуждами и возрастом учащихся современные мобильные приложения как инструмент гейми-фикации предоставляют широкие возможности для достижения высоких результатов при изучении иностранного языка в рамках коммуникативного подхода к обучению, так как позволяют плавно и гармонично внедрить элементы игры в учебный процесс, а также повысить мотивацию учащихся.

ЛИТЕРАТУРА

1. Азимов Э.Г., Щукин А.Н. Новый словарь методических терминов и понятий (теория и практика обучения языкам). М., 2009. 448 с.

2. Дареева О.А., Дашиева С.А. Социокультурная компетенция как компонент коммуникативной компетенции // Вестник Бурятского государственного университета. 2009. № 15. С. 154-159.

3. Жажева Д.Д., Жажева С.А. Формирование лингвистической компетенции на основе использования дидактической игры [Электронный ресурс] // Вестник Адыгейского государственного университета. Серия 3: Педагогика и психология. 2013. № 4. С. 99-108.

4. Соловова Е.Н. Методика обучения иностранным языкам: продвинутый курс: пособие для студентов пед. вузов и учителей. М., 2008. 272 с.

5. Титова С.В. Дидактические проблемы интеграции мобильных приложений в учебный процесс // Вестник Томского государственного университета. 2016. № 7-8 (159160). С. 7-14.

6. Титова С.В. Контроль и оценивание в языковом классе с помощью мобильных приложений // Вестник Московского университета. Серия 19: Лингвистика и межкультурная коммуникация. 2017. № 1. С. 24-35.

7. Pappas C. How Gamification Reshapes Learning [Электронный ресурс]. URL: https:// elearningindustry.com/how-gamification-reshapes-learning#introduction (дата обращения: 11.09.2017).

1. Azimov E.G., Shchukin A.N. Novyi slovar" metodicheskih terminov i ponyatii (teoriya i praktika obucheniya yazykam) . Moscow, 2009. 448 p.

2. Dareeva O.A., Dashieva S.A. . In: Vestnik Buryatskogo gosudarstvennogo universiteta , no. 15, pp. 154-159.

3. Zhazheva D.D., Zhazheva S.A. . In: Vestnik Adygeiskogo gosudarstvennogo universiteta. Seriya 3: Peda-gogika i psikhologiya , no. 4, pp. 99-108.

4. Solovova E.N. Metodika obucheniya inostrannym yazykam: prodvinutyj kurs . Moscow, 2008. 272 p.

5. Titova S.V. . In: Vestnik Tomskogo gosudarstvennogo universiteta , 2016, no. 7-8 (159-160), pp. 7-14.

6. Titova S.V. . In: Vestnik Moskovskogo universiteta. Seriya 19: Lingvistika i mezhkul"turnaya kommunikatsiya , 2017, no. 1, pp. 24-35.

7. Pappas C. How Gamification Reshapes Learning. Available at: https://elearningindustry. com/how-gamification-reshapes-learning#introduction (accessed: 11.09.2017).

Авраменко Анна Петровна - кандидат педагогических наук, доцент, доцент кафедры теории преподавания иностранных языков Московского государственного университета им. М.В. Ломоносова; e-mail: [email protected]

Шевченко Валерия Николаевна - студент факультета иностранных языков и регионове-дения Московского государственного университета им. М.В. Ломоносова; e-mail: [email protected]

Anna P. Avramenko - PhD in Pedagogical sciences, associate professor, associate professor at the Department of Theory of Teaching Foreign Languages, Lomonosov Moscow State University; e-mail: [email protected]

Valeriya N. Shevchenko - student at the Faculty of Foreign Languages And Area Studies, Lomonosov Moscow State University; e-mail: [email protected]

INFORMATION ABOUT THE AUTHORS

Авраменко А.П., Шевченко В.Н. Мобильные приложения как инструмент геймифика-ции языкового образования // Вестник Московского государственного областного университета. Серия: Педагогика. 2017. № 4 С. 64-71. DOI: 10.18384/2310-7219-2017-4-64-71

Avramenko A., Shevchenko V. Mobile applications as a tool of language education gamification. In: Bulletin of the Moscow Region State University. Series: Pedagogics. 2017. no. 4, рр. 64-71. DOI: 10.18384/2310-7219-2017-4-64-71

Геймификация - это использование игровых механик для вовлечения и стимулирования активности участников мероприятия. Другими словами, с помощью мобильного приложения мы превращаем мероприятие в игру. Команда Eventicious постоянно занимается поиском и разработкой новых полезных функций и сервисов для качественного сопровождения событий. Сегодня выясняем: как геймификация позволяет вовлечь в активности 102% участников? Разбираем пример мероприятия одного из крупнейших российских банков, который любезно рассказал о своем опыте, но пожелал остаться неизвестным.

За активное использование в приложении определенных функций: назначение встреч, общение в чате, заполненное поле информации о себе и т.д., начисляются баллы. Соответственно, чем активнее участник мероприятия пользуется приложением, тем больше баллов получает. Баллы могут быть начислены за любое действие, и вы сами решаете, за какие именно. Тем самым вы как организатор можете продвигать определенный вид активностей на мероприятии.

Например:

  • участие в опросах и тестах;
  • сообщения в социальной сети или внутреннем чате;
  • назначение деловых встреч;
  • оценка докладов спикеров;
  • количество заданных вопросов;
  • регистрация на мероприятие и многое другое.

В зависимости от количества накопленных баллов среди участников формируется единый рейтинг. Лидеры рейтинга получают ценные призы. Какие именно - решают организаторы мероприятий. В нашей практике разброс был солидный: от фирменных рюмок необычной формы до путешествия в Рим. Логично, что чем ценнее приз, тем больше у участника мотивации к активным действиям.

За активное использование в приложении определенных функций: назначение встреч, общение в чате, заполненное поле информации о себе и так далее, начисляются баллы. Соответственно, чем активнее участник мероприятия пользуется приложением, тем больше баллов получает. Баллы могут быть начислены за любое действие, и вы сами решаете, за какие именно.

Тем самым вы как организатор можете продвигать определенный вид активностей на мероприятии

Просто добавить геймификацию в приложение недостаточно нужна хорошая информационная поддержка. Эту задачу организаторы мероприятий решают самостоятельно посредством проведения небольшой PR-кампании приложения, где подробно рассказывается о его назначении, возможностях, о том, что такое игровой функционал и как его использовать, и самое главное, какие ждут призы.

Геймификацию можно сделать еще интересней, если задействовать в «игре» окружающую среду.

Например, использовать iBeacon специальные радиомаячки, которые распознают смартфоны. Их можно разложить в помещениях, комнатах, залах, на улице. Если дошел до контрольной точки, телефон видит радиомаячок и начисляет тебе баллы.

Альтернатива iBeacon старые добрые QR-коды. Сценарий использования немного меняется: когда приходишь на контрольную точку или выполняешь определенное действие, аниматор сканирует твой QR-код, отображаемый в приложении. За это начисляются виртуальные баллы. Их, например, можно потратить в баре на особый коктейль.

Технологии помогают организовать необычные сценарии геймификации: квесты по поиску кладов на карте с загадками, тайными записками и т.д.

Кейс: корпоративное обучающее мероприятие от Корпоративного университета Банка N

Задача С 17 по 21 апреля в Корпоративном университете Банка N стартовал 4 поток программы Банк N Мини-МВА. Цель программы - дать линейным руководителям Банка набор управленческих знаний и навыков, необходимых для эффективного выполнения ими своих обязанностей в соответствии со Стратегией Банка и корпоративной моделью компетенций, сформировать мотивацию к непрерывному развитию.

Совсем недавно мы рассказывали о том, Как выбрать мобильное решение для мероприятия: обзор актуальных решений, и о том, какие варианты технологичных решений существуют для работы с данными участников мероприятий - в статье Customer journey map и автоматизация управления мероприятием Решение На 1 очном модуле было использовано мобильное приложение для мотивации и вовлечения слушателей с целью активного участия и знакомства друг с другом. Продолжительность модуля была 6 дней, одновременно на обучение приезжают 300 руководителей Банка N из более чем 60-ти городов со всей России.

В течение недели участники проходят очное обучение, включающее в себя лекции внешних спикеров и преподавателей, участвуют в мастер-классах и делают совместные проекты. Численность слушателей программы довольно большая, и для эффективной организации учебного процесса, а также повышения уровня взаимодействия и коммуникации, участники разбиваются на большие учебные группы до 50 человек в каждой когорты, а также мини-группы для проектной и индивидуальной работы.

При организации учебного процесса на мероприятиях большой численности крайне важно правильно выстроить коммуникацию. И самым оптимальным в данном случае как раз и является использование многофункционального мобильного приложения.

Приложение помогало оперативного вносить изменения в учебное расписание, оперативно делать информационные рассылки участникам программы, оперативно собирать обратную связь по различного рода активностям, активно развивать нетворкинг на программе: назначать рабочие и личные встречи среди 300 участников, используя опции загрузки календаря участников, использование геймификации.

Приложение представило возможность структурированно разместить информацию, отвечающую потребностям организации логистики на программе (список участников, расписание трансферов, сервисов, контактов и т.д.)

Мобильное приложения установили 102% участников программы. Такое число объясняется тем, что некоторые пользователи ставили приложение на свои вторые устройства, например, на планшетные компьютеры. Конечно, основным критерием является сама необходимость для очного модуля, но побуждающим фактором по повышению его использования как раз и стала геймификация.

Статистика по использованию мобильного приложения на очном модуле программы Банк N Мини-МВА:

  • 3741 участий в опросах
  • 983 назначенных встреч
  • 4707 сообщений в чатах
  • 66 696 просмотров расписания
  • 70 опросов обратной связи собратно по группам

В последнее время мне все больше и больше предлагают во что-то поиграть в интернете. И ладно если это маленькие онлайн игры из серии казино “Вулкан”.

Но когда Google начал присылать мне всякие задания, для выполнения которых я должен рыскать по городу, я понял: геймификация наступила повсеместно.

И хоть с опозданием, но достигла России. А значит пришла пора научиться использовать ее для привлечения клиентов, управления персоналом, адаптации сотрудников, создания программ лояльности, проведения опросов.

В общем, везде. Само собой для увеличения продаж. Так давайте тогда и разберемся как это сделать. Конечно же постараюсь привести примеры и всевозможные инструменты.

Как всегда к корням

Наверное сейчас будет один из моих любимых абзацев, потому что само понятие геймификация (или по-английски “gamification”) изначально произошло от другого слова – “игрофикация”. А я к слову большой фанат видеоигр, если не сказать даже, что игроман.

Геймификация – это внедрение и применение различных подходов из игр (поэтому и игрофикация) в обыденной жизни, в нашем случае в бизнесе.

То есть использование игровых подходов и процесса для вовлечения людей и решения различных задач. Эти игровые процессы направлены прежде всего на эмоции человека (вовлеченность, мотивацию).

Причём не нужно путать классическое понятие игры с бизнес игрой. Это не значит, что вам нужно в своей компании начать играть в танчики.

Это значит, что вам нужно исходя из цели, в своём процессе реализовать игровую форму, которая облегчит путь до точки Б. Это и есть геймификация в маркетинге.

Для этого можно взять любую популярную игру – GTA, Battlefield, Need For Speed, и разложить её на детали.

И эти детали наложить на свою организацию. Звучит мудрёно, но далее на примерах станет всё очень понятно.

НАС УЖЕ БОЛЕЕ 29 000 чел.
ВКЛЮЧАЙТЕСЬ

Новомодная напасть

Именно, что новомодная. Ведь история у этого слова не такая уж и богатая. Само оно было придумано отцом-основателем геймификации Габе Цихерманом.

И к моему большому удовольствию, по профессии он тоже бизнес-консультант, правда, из Канады.

Само слово было описано в недалеком 2010-м году в книге “Маркетинг, основанный на играх”, а потом еще раз в книге “Геймификация средствами дизайна” в 2011-м году.

Это все конечно хорошо и красиво, но как это применить в жизненных реалиях? Очень просто! Вот примеры как можно использовать элементы геймификации в обычной жизни.

Пример 1

Вы любите бегать? Если честно, я ненавижу кардио и все, что связано с ним. Занимаюсь им, только потому, что так я могу держать свое тело в форме.

И разумеется всегда нахожу десятки, нет, даже сотни причин, чтобы перенести это ненавистное занятие на… когда-нибудь потом, то есть на никогда.

Как оказалось, таких людей как я довольно много. И чтобы заставить нас бегать, точнее чтобы мы захотели сами бегать, производители фитнес браслетов и производители приложений для занятий спортом/похудения придумали и внедрили следующую геймификацию.

За достижение определенных показателей вы получаете бейджики, подчеркивающие ваш статус (“Прошедший 10 000 шагов за день”, к примеру).

И результатом вы в любой момент можете похвастаться в социальных сетях, а также привлечь ваших друзей и устроить соревнования между друг другом.

Собирайте достижения и отмечайте свой успех

То есть это нечто сродни прокачки героя. Когда вы берете героя в базовой комплектации и с помощью выполнения заданий, получая все более высокий уровень, развиваете его.

Используя эти же самые элементы геймификации в реальной жизни, производители фитнес браслетов и приложений прокачивают нас, приучая к физическим нагрузкам в доступной, интересной и игровой форме.

Пример 2

Второй пример – это отличное русское приложение, выделяющееся среди многих программ лояльности, Plazius, специально разработанное для сферы общепита.

Кстати, это приложение сейчас дорабатывается, чтобы его могли использовать и в розничной сети.

Если они сделают все также красиво, то думаю в скором времени о дисконтных/накопительных картах можно и забыть.

Plazius

Оплачивая счет в заведении, клиент получает на свой баланс, привязанный к номеру его телефона, определенную сумму бонусных баллов.

В приложении также выставляются ранги и пороги, при достижении которых игрок достигает определенных привилегированных условий (участие в закрытых дегустациях и спецпредложениях).

Пример 3

Это хоть и малое вовлечение, но всё же тоже геймификация только в рекламе. Реклама канала TNT (не нужно путать с нашим ТНТ).

Коротко о главном

Если вы не огромная корпорация с многомиллиардным бюджетом (а мне бы было приятно, что меня сейчас читают такие корпорации), то рекомендую начать с малого.

Сделать маленькие игровые процессы, в которых клиент/сотрудник может вовлечься на небольшой промежуток времени и получить заветный приз.

Ну, а когда вы станете большой компанией, с большим количеством маркетологов и персонала, то можете переходить к сложным процессам, разработка которых занимает месяцы, а бюджет исчисляется сотнями, а то и миллионами рублей.

В целом, про геймификацию всё. Использовать нужно. Небольшими порциями. Постепенно. Иначе на общем фоне (модном движение) вы можете потерять много времени на действиях, которые не принесут вам деньги в тех объёмах, которые вы вложите.

Аудитория мобильных приложений становится все более и более требовательной. Никто не будет впечатлен обычным, стабильным, работающим приложением. В нашем обществе во всех нас где-то глубоко прописаны стандарты. Кто-то уязвим к одной вещи, кто-то к другой. Но мы все хотим стать частью чего-то большого и важного. Мы хотим не просто существовать, а двигаться к каким-то целям, чувствовать свою важность и испытывать эмоции. Превосходство, влияние и слава неискоренимы в нашем сознании, которое формируется в эру мультимедиа, продающих нам новых идолов каждый день. Геймификация — это механизм, который давит на все упомянутые больные места. Она широко используется во всех индустриях в качестве мощного инструмента управления и мотивации людей. Индустрия мобильной разработки — не исключение.

Думали ли вы когда-нибудь о силе лайка в Facebook? Однажды он изменил способ обмена информацией. Это очень сильный социальный элемент. Тщеславие внедряет в наш разум программы «людям нравится, что я сказал», «людям нравится то, что нравится мне», «люди думают, что я важен», которые становятся пристрастием.

Хороша или плоха геймификация в мобильных приложениях — её конечная цель состоит в улучшении монетизации. Так что стоит учесть, добавляя элементы игры в приложение? Давайте посмотрим.

1. Создайте историю

Без первоначальной истории иногда (довольно часто) сложно понять, почему те или иные действия имеют ценность. Представьте ситуацию: на прогулке вы сталкиваетесь с молодым парнем, пытающимся побить дуб маленькой палкой. Ваши впечатления? Мягко говоря, это выглядит неловко. Но только потому, что вы не знаете, что Питер (парень) — это последний самурай, защищающий свою деревню от вторжения злодея (дуба); а его оружие (палка) — это уникальная, созданная 10 тысяч лет назад катана. Вывод: пытайтесь задеть чувства пользователей историей, заставьте их переживать, поддержите свою историю изображениями.

2. Приготовьте испытания

В игре всегда должен быть вызов. Испытания заставляют людей чувствовать значимость достижений. Без вызова даже самая веселая игра будет выглядеть так:

Каждое испытание начинается с целей. Они должны быть явно представлены в вашем приложении. Цели могут быть персональными, заранее созданными или придуманными сообществом. При создании целей по умолчанию убедитесь в том, что они достаточно разнообразны и сложны. В ином случае в целях не так много смысла. Просто представьте, что вы играете в бильярд. Цель — поместить все шары в лузы. Если у вас есть только эта информация, вы можете просто прийти и разложить все шары по своим местам. Это неинтересно! В этом нет вызова! Испытания должны быть интересными! Здесь в игру вступают правила. Вам дают специальную палку. Вам нужно бить белый шар этой палкой, чтобы загнать другой в отверстие и так далее. Этот процесс может показаться странным, но мы знаем, что людям нравится эта странность. Почему им нравится? Правильно — потому что это весело. Сделайте свои испытания веселыми.

Сохраняйте баланс между слишком легкими заданиями, от которых люди будут скучать, и слишком трудными, которые будут злить пользователей. Позвольте им учиться на своих неудачах. Достижение успеха после нескольких провалов приносит большее удовлетворение.

3. Придумайте вознаграждение

Мы ничего не делаем бескорыстно. Всегда есть причина. Вы помогаете другу построить дом, потому что любите находиться рядом с ним, ожидаете помощи от него в будущем и хотите провести время в этом доме позже. Вы помогаете бабушке перейти дорогу — вы чувствуете себя лучшим человеком.

Каждое достижение должно вознаграждаться. Будь это бейдж, место в рейтинге — зависит от вашего приложения. Главная идея здесь в том, что эти награды должны быть ценны не только тем, что это награды. Если вы добавляете вознаграждение в приложение по доставке еды — включите программу лояльности, чтобы удержать заказчиков; вики-приложение — рейтинг почета, который мотивирует людей писать больше; социальное приложение — включите какие-либо награды, затрагивающие эго, чтобы утолить человеческое стремление выделиться и так далее… Здесь есть огромное пространство для фантазии, найдите то, что интересует вашу аудиторию.

Некоторые хорошие примеры:

  • eye2eye — выполнение целей дает настоящие награды детям: поезд Lego, трансформер, световой меч и т.д.
  • untappd — система рейтинга для тех, кто действительно заботится о качестве пива.
  • Streak — трекер личностного развития позволяет вам четко отслеживать свой прогресс.

Положительный фидбэк от приложения за завершение заданий жизненно важен — можете представить его как зарплату в конце месяца. Что ещё? — неожиданные поощрения или награды. Просто представьте, что вы приходите в офис с утра и находите шоколадку на столе. Вы ничем это не заслужили (ничем очевидным для вас), но вы чувствуете себя лучше какой-то период времени. Вас могут уволить вечером того же дня, но утром вы чувствуете себя лучше. Огромное внимание нужно уделить защите вашей системы от читеров и выстраиванию системы достижений не на основе злоупотреблений. Испытания захватывают, награды удовлетворяют, а нечестных условий нет.

Моего друга раздражают люди, которых получили дорогие машины, роскошные квартиры, частные самолеты без вложения каких-либо усилий. В какой-то степени я его понимаю. Во время рождения сложность нашей жизни распределяется рандомно. Кто-то играет на нормальном режиме, а кому-то достается сложный или «ночной кошмар». Поместите всех участников в одинаковые условия, пожалуйста.

Предоставьте людям свободу и избегайте наказаний, которые могут демотивировать. Не заставляйте пользователей осуществлять вашу волю, заставьте их думать, что они играют в собственной песочнице, а не в вашей.

Если вы нашли опечатку - выделите ее и нажмите Ctrl + Enter! Для связи с нами вы можете использовать .

Современным банковским клиентам уже недостаточно бонусов, кешбэка и прочих «плюшек». Помимо выгоды о ни хотят легкости, развлечений и «фана», нуждаются в ощущениях азарта и риска - при этом ничем не рискуя. И банки рады им в этом помочь.

Когда и кешбэка мало

Потребность в игре у современных потребителей финансовых услуг является очень сильной, рассказали Банки.ру в крупных розничных кредитных организациях.

«Банковские программы лояльности разнообразны и постоянно обновляются, - говорит Мария Хромова, отвечающая в МТС Банке за развитие отношений с клиентами в социальных сетях. - Современных клиентов уже сложно удивить и удержать просто скидками, бонусами или кешбэком. Предложений на рынке много, и клиентам есть из чего выбрать. На смену традиционным программам лояльности, которые постепенно теряют свою привлекательность, приходят программы с игровыми механиками».

С этим согласны в банке «Русский Стандарт», отмечая, что молодое поколение, с малых лет окруженное яркими картинками шоу, мультфильмов, компьютерных игр, имеющее под рукой большой выбор развлечений на любой вкус, нуждается именно в геймификации. «Именно поколения Y и Z, или миллениалы, предпочитающие игровые формы поощрения, - это целевая аудитория финансового сектора, - указывают в пресс-службе банка. - Ведь лет через пять они станут основным источником прибыли для банков. Уже сегодня можно наблюдать взрывное развитие, например, квестов, ориентированных на эти поколения. Привлечь и удержать клиентов будущего поможет грамотная стратегия бонусов в сочетании с индивидуальными программами лояльности и геймификационной составляющей».

Однако не все кредитные организации признают определяющую роль геймификации в современном мире. В частности, в Альфа-Банке полагают, что клиенты предпочитают простые и понятные правила использования программ лояльности. «Мы видим, что финансовая грамотность клиентов неуклонно растет, сейчас все научились очень четко считать, какие финансовые выгоды они получают, - утверждает руководитель департамента развития розничных продуктов и клиентских сегментов кредитной организации Сергей Бондаренко. - Если посмотреть на представленные игровые механики на рынке, то математическое ожидания кешбэка по ним не превышает 0,5% с учетом вероятности «выигрыша».

Кости и «фишечки»

Кредитные организации предлагают своим клиентам множество игровых развлечений. Банки.ру опросил крупнейшие банки и отобрал наиболее интересные игры.

Например, в Почта Банке минувшим летом запустили игровую программу лояльности «Шанс», в рамках которой предлагают держателям своих карт сыграть в кости в мобильном приложении и выиграть повышенный кешбэк в размере 2-12%. Для игры доступны покупки в Интернете или с помощью Apple Pay, Samsung Pay, Google Pay и «Мир Pay» по кредитной карте «Элемент 120», виртуальной онлайн-карте 2.0 и карте для геймера. Чтобы получить кешбэк, нужно в мобильном приложении банка нажать на изображение кубиков на главном экране, выбрать одну или несколько совершенных операций, указать размер желаемого кешбэка и «бросить» кубики - смахнуть их пальцем вниз или просто потрясти телефон. Если выбранное и выпавшее на кубиках числа совпали, выбранный размер кешбэка будет зачислен на счет.

«Не секрет, что привязка карты к телефонам для последующей бесконтактной оплаты если не делает ее картой первого выбора, то точно определяет в число приоритетных, - говорит директор по продуктам и технологиям Почта Банка Григорий Бабаджанян. - А игровая механика стимулирует потребителей чаще использовать карту для оплаты покупок. Например, частота использования кредитных карт «Элемент 120» с запуском «Шанса» за несколько месяцев выросла в разы».

В ОТП Банке рассказали о программе лояльности «Золотая рыбка», которая выросла из разовой акции: за покупки по кредитным картам клиентам начислялись «рыбки», которые можно было ставить на розыгрыш различных призов.

«Сейчас как на сайте, так и в специально созданном мобильном приложении «Фишки ОТП» мы реализовали и другие интересные «фишечки», - рассказывает глава дирекции перекрестных продаж и кредитных карт ОТП Банка Алексей Щавелев. - Например, сбор коллекционных рыбок с последующим получением красочного альбома для наклеек - он, кстати, пользуется большим спросом. Или «невод удачи» - с возможностью выигрывать рыбок прямо в приложении, а также достижения и статусы прогресса участников программы».

Квесты: от уровня к уровню

Весьма популярны среди банковских игр квесты, где нужно выполнять задания и получать вознаграждение. Например, в банке «Восточный» сейчас проходит квест с пятью заданиями, которые клиент получает по СМС. Нужно оплатить картой банка покупки в продуктовом магазине, совершить любую трансакцию в интернет-банке, расплатиться картой в любом спортивном магазине или магазине одежды, рассчитаться картой в кафе, кино и театре, а также оплатить картой любую покупку на сумму от 5 тыс. рублей. При выполнении всех пяти заданий предоставляется гарантированный приз в размере 3 тыс. рублей.

В Тинькофф Банке говорят, что практически все проекты, которые банк сейчас реализует в онлайне, так или иначе используют игровую механику. «Например, последним удачным примером стал наш лайфстайл-квест, в котором участники должны были на протяжении нескольких дней выполнять самые разные задания и получать вполне реальную выгоду. Призовой фонд квеста составлял 1 миллион рублей, - рассказывают в пресс-службе кредитной организации. - У нас было почти 20 тысяч участников и более 130 тысяч выполненных заданий. Победитель получил возможность организовать поездку мечты, а 100 человек получили приз по 7 тысяч рублей».

Любят квесты и в «Русском Стандарте». Механика такая же: клиенту нужно сделать ряд шагов, чтобы получить поощрение или скидку, выиграть главный или поощрительный приз. «Один из ярких примеров - традиционная организация «Новогоднего Суперквеста» для держателей карт. В прошлом году его победители, а это свыше 3 тысяч человек из 62 регионов России, разделили призовой фонд в 1 миллион рублей, - сообщили в банке. - Участие в квесте не требует дополнительных расходов, достаточно совершать обычные покупки в указанные в личном кабинете сроки».

В Совкомбанке действует программа «Бонус 5х10» для карты «Халва» - это игра, состоящая из 30 уровней, каждый из которых позволяет получать повышенную награду от покупок в магазинах-партнерах. Бонус можно получить в виде дополнительного кешбэка за покупки своими деньгами или месяцев рассрочки на покупки заемными средствами. Перейти на один уровень выше можно, сделав от пяти покупок за отчетный период на общую сумму от 10 тыс. рублей собственными или заемными средствами. В банке указывают, что воспользоваться наградой можно на любом этапе, размер бонуса будет равняться текущему уровню. Таким образом, финальный бонус может составить 30% кешбэка, или есть альтернатива - 30 месяцев дополнительной рассрочки.

Надо жить играючи

В ряде банков сообщили, что понаблюдали за рынком, как следует изучили тему и тоже взяли геймификацию на вооружение для создания новых акций и программ. Так, в банке «Открытие» рассказывают, что на данный момент работают над проектом, который не только позволит решить ключевые бизнес-задачи, но и предложит клиенту испытать «уникальный опыт». «Мы проанализировали основные мотивы и психотипы игроков, на основе чего создали свое решение, в котором соединили квестовую механику с накопительной, - объясняют в пресс-службе кредитной организации. - При этом мы настроили обновление статуса игрока в зависимости от совершения банковских операций в риал-тайм. И все это, конечно, в сопровождении классного копирайта и дизайна игрового портала».

В Росбанке рассказали, что на текущий момент пока не имеют геймификации в чистом виде. «Однако мы работаем в этом направлении, продумывая эту механику на базе программы лояльности #Можно ВСЁ, - рассказывает заместитель директора департамента розничных продуктов и маркетинга Росбанка Лидия Каширина. - В целом мы считаем подобные активности полезными как с точки зрения привлечения новых клиентов, так и с точки зрения повышения лояльности текущих».

Примерно такая же ситуация в банке «Хоум Кредит». По словам руководителя направления развития программ лояльности Ирины Шаповаловой, в чистом виде геймификации в банке нет, но постоянно проводятся акции для клиентов. «Например, в рамках акции, приуроченной к пятилетию программы «Польза», мы дарили 500 баллов за покупку от 5 тысяч рублей. В ближайшее время планируем запустить розыгрыш кешбэка для клиентов с одним из наших партнеров», - рассказывает она.

В «Зените» также используют элементы игровых механик в таргетированных портфельных кампаниях. «Банк «Зенит» видит потенциал в такого рода механиках взаимодействия с клиентами и готов предлагать их в будущем», - подчеркивают в кредитной организации.

Когда главными становятся эмоции

По мнению Григория Бабаджаняна из Почта Банка, геймификация перспективна по одной простой причине: классическая лояльность работает все хуже. «Клиенты уже привыкли к кешбэку, и в конкурентной борьбе банки подняли планку высоко. Предложить более высокий кешбэк сейчас практически невозможно, - отмечает он. - В этих условиях геймификация лояльности - действенный способ заинтересовать клиента и побудить его регулярно использовать продукт банка без резкого роста расходов. В игре мы даем клиентам не только материальную мотивацию, но еще и эмоции - ощущение азарта и риска, при этом они на самом деле не рискуют ни рублем из собственных средств».