Programa de trabajo en robótica. Programa de trabajo en la dirección. Robótica Programa de trabajo sobre robótica en la escuela

El programa de trabajo de actividades extracurriculares en el marco de la implementación de la dirección intelectual general "Robótica" se desarrolló sobre la base de:

    Ley N° 273-FZ de 29 de diciembre de 2012 “Sobre la Educación de la Federación Rusa”;

    Normas y reglamentos sanitarios y epidemiológicos San-Pin 2.4.2.2821-10 "Requisitos sanitarios y epidemiológicos para las condiciones y organización de la educación en instituciones educativas", registrado en el Ministerio de Justicia de Rusia el 3 de marzo de 2011, número de registro 193;

    Directrices para la formación de planes de estudio de instituciones educativas de la región de Voronezh: plataformas regionales de innovación en la dirección de "Introducción de estándares educativos estatales federales para la educación general básica";

    Decreto del Gobierno de la Federación Rusa del 7 de septiembre de 2010 No. 1570-r "Sobre la aprobación del plan de acción para la modernización de la educación general para 2011-2015";

    Orden del Ministerio de Educación y Ciencia de la Federación Rusa del 17 de diciembre de 2010 No. 1897 (registrado por el Ministerio de Justicia de Rusia el 1 de febrero de 2011, registro No. 19644) “Sobre la aprobación del estándar educativo estatal federal para educación general básica”;

    Por orden del Departamento de Educación, Ciencia y Política Juvenil de la Región de Voronezh "Sobre la aprobación del plan de acción para la modernización de la educación general para 2011-2015 en la Región de Voronezh" (de fecha 14 de diciembre de 2010 No. 974) en educación instituciones de la Región de Voronezh (plataformas regionales de innovación en la dirección " Introducción del Estándar Educativo del Estado Federal LLC"), comenzó la introducción gradual del estándar educativo del estado federal para la educación general básica (en adelante, el Estándar Educativo del Estado Federal LLC) .

    Aclaraciones sobre ciertos temas de la aplicación de la norma educativa estatal federal de educación general básica GEF LLC de fecha 29/05/2015. Nº 80-11/4360.

De acuerdo con los requisitos del Estándar educativo estatal federal de educación general básica, un estudiante debe dominar las actividades educativas universales, la capacidad de usarlas en la práctica educativa, cognitiva y social, poder planificar y llevar a cabo actividades educativas de forma independiente, crear, aplicar y transformar signos y símbolos, utilizar las TIC.

Para lograr los requisitos del estándar para los resultados de aprendizaje de los estudiantes que se inclinan por las ciencias naturales, la tecnología o la investigación aplicada, es importante involucrarlos en tales actividades educativas y cognitivas ya en la escuela primaria y desarrollar sus habilidades en la siguiente etapa. etapas de la educación escolar.

Las tecnologías de la robótica educativa contribuyen al dominio efectivo de las actividades universales de aprendizaje por parte de los estudiantes, ya que combinan diferentes métodos de actividad en la resolución de un problema específico. El uso de constructores aumenta significativamente la motivación para estudiar materias educativas individuales a nivel de educación general básica, contribuye al desarrollo del pensamiento colectivo y el autocontrol.

Objetivos del curso:

    Organización del empleo de los escolares durante el tiempo extraescolar.

    Desarrollo integral de la personalidad del alumno:

    Desarrollo de habilidades de diseño.

    Desarrollo del pensamiento lógico.

    Motivación para estudiar las ciencias del ciclo natural - científico: el mundo que nos rodea, historia local, física, informática, matemáticas.

    Introducir a los niños a las formas de interacción cuando se trabaja en un proyecto conjunto en grupos grandes (5-6 personas) y pequeños (2-3 personas)

    Desarrollar el interés de los niños por la creatividad técnica y enseñar su diseño a través de la creación de modelos simples y el manejo de modelos terminados utilizando programas informáticos simples. Se desarrolla la habilidad de trabajar en grupo.

Tareas principales las clases son:

Velar por el bienestar del niño;

Desarrollar la creatividad y el pensamiento lógico de los niños;

Desarrollar el pensamiento figurativo, técnico y la capacidad de expresar su idea;

Desarrollar habilidades para trabajar de acuerdo con las instrucciones propuestas para ensamblar modelos;

Desarrollar la capacidad de abordar creativamente la resolución de problemas;

Desarrollar, analizar la situación y encontrar respuestas a las preguntas de forma independiente a través del razonamiento lógico.

En el proceso de resolución de problemas prácticos y búsqueda de soluciones óptimas, los estudiantes más jóvenes dominan, así como la transferencia de movimiento dentro de la estructura. Al estudiar mecanismos simples, los niños aprenden a trabajar con sus manos (desarrollo de movimientos pequeños y precisos), desarrollan pensamiento de diseño elemental, imaginación.

El entorno de aprendizaje permite a los estudiantes utilizar y desarrollar las habilidades de conocimientos específicos, para construir nuevos conocimientos sobre una base familiar. Al mismo tiempo, es nuevo que los estudiantes trabajen en proyectos. Y aunque las etapas de trabajo en un proyecto son diferentes de las etapas de trabajo en proyectos en la escuela secundaria, las metas siguen siendo las mismas. En el curso de trabajar en proyectos, los niños comienzan a aprender a trabajar con literatura adicional. Se está trabajando activamente para enseñar a los niños a analizar el material recopilado y defender la elección correcta de este material. En el curso de las clases, la actividad comunicativa de cada niño aumenta y se desarrollan sus habilidades creativas. Mayor motivación para aprender. Las clases ayudan en la asimilación de problemas matemáticos y lógicos relacionados con el volumen y el área, así como en la asimilación de otros conocimientos matemáticos, ya que se requieren cálculos y dibujos simples para crear proyectos. Los estudiantes que se dedican a la construcción mejoran la memoria, hay cambios positivos en la mejora de la escritura a mano (ya que trabajar con pequeños detalles del diseñador tiene un efecto positivo en las habilidades motoras finas), el habla se vuelve más lógica.

El sistema educativo ofrece métodos y soluciones que ayudan a convertirse en pensadores creativos y enseñar a trabajar en equipo. Este sistema les da problemas a los niños, les da las herramientas para encontrar su propia solución. A través de esto, los estudiantes experimentan el placer del logro genuino.

2. Características generales del curso

Este plan de estudios está diseñado para estudiantes de quinto grado que aprenderán sobre la tecnología LEGO por primera vez. Trabajando individualmente, en parejas o en equipos, los estudiantes de todas las edades pueden aprender construyendo y programando modelos, realizando investigaciones, escribiendo informes y discutiendo las ideas que surgen al trabajar con estos modelos.

Justificación del curso

El uso de constructores LEGO en actividades extracurriculares en la escuela puede aumentar significativamente la motivación de los estudiantes, organizar su trabajo creativo y de investigación. También permite a los escolares en forma de juego educativo aprender muchas ideas importantes y desarrollar las habilidades necesarias en la vida posterior.

El propósito de usar "Robótica" en el sistema de educación adicional es dominar las habilidades del diseño técnico inicial, el desarrollo de habilidades motoras finas, la coordinación ojo-mano, el estudio de los conceptos de estructuras y sus principales propiedades (rigidez, fuerza y estabilidad), la habilidad de interacción en un grupo.

Formas y métodos de trabajo con los estudiantes:

  • Juego de rol

    juego educativo

    Tarea modelo (usando instrucciones)

    Modelado creativo (creación de un modelo de dibujo)

    Prueba

Conocimientos y habilidades adquiridos por los estudiantes durante la implementación del programa:

    Capacidad para trabajar de acuerdo con las instrucciones dadas;

    Capacidad para abordar creativamente la resolución de problemas;

    Capacidad para llevar la solución del problema a un modelo de trabajo;

    La capacidad de expresar pensamientos en una secuencia lógica clara, defender el punto de vista propio, analizar la situación y encontrar respuestas a preguntas de forma independiente a través del razonamiento lógico;

3. Lugar del curso en cuanto a actividades extracurriculares

El curso está diseñado para estudiantes de 5to grado. Período de implementación 1 año (1 hora por semana), 35 horas en total.

    Resultados personales, metamatemáticos y temáticos de dominar el curso

resultados personales.

    formar la motivación para el aprendizaje, la conciencia del aprendizaje y la responsabilidad personal,

    para formar una actitud emocional hacia las actividades educativas y una idea general de los estándares morales de comportamiento,

    Capacidad para trabajar de forma independiente y asumir la responsabilidad de sus propias acciones.

    capacidad para trabajar en equipo y encontrar soluciones comunes óptimas.

Resultados interdisciplinarios.

    desarrollar la capacidad de escuchar y comprender a los demás;

    formar y desarrollar la capacidad de trabajar de manera coordinada en grupo y en equipo;

    para formar la capacidad de construir una declaración de discurso de acuerdo con las tareas.

    formar la habilidad de extraer información de textos e ilustraciones;

    formar destrezas a partir del análisis del dibujo-esquema para sacar conclusiones.

    la capacidad de evaluar las actividades de aprendizaje de acuerdo con la tarea;

    formar la capacidad de elaborar un plan de acción en la lección con la ayuda de un maestro;

    para formar la capacidad de móviles reorganizar su trabajo de acuerdo con los datos recibidos.

Resultados de la materia.

los estudiantes tendrán:

    conceptos básicos de robótica;

    conceptos básicos de algoritmización;

    habilidades de programación autónoma;

    conocimiento del entorno LEGO

    fundamentos de programacion

    capacidad para conectar y operar sensores y motores;

    habilidades esquemáticas.

Aprender con LEGO Education siempre consta de 4 pasos:

    establecer relaciones,

    construcción,

    Reflexión,

    Desarrollo.

Estableciendo relaciones. Al establecer relaciones, los estudiantes, por así decirlo, "imponen" nuevos conocimientos a los que ya poseen, ampliando así su conocimiento. Una presentación animada con la participación de figuras de héroes, Masha y Max, se adjunta a cada una de las tareas del conjunto. El uso de estas animaciones le permite ilustrar la lección, interesar a los estudiantes, alentarlos a discutir el tema de la lección.

Diseño. El material de aprendizaje se absorbe mejor cuando el cerebro y las manos "trabajan juntos". Trabajar con productos LEGO Education se basa en el principio del aprendizaje práctico: primero pensar, luego crear modelos. Se proporcionan instrucciones detalladas paso a paso en cada tarea del kit para la fase de "Diseño".

Reflexión. Reflexionando y reflexionando sobre el trabajo realizado, los estudiantes profundizan su comprensión del tema. Fortalecen los vínculos entre el conocimiento que ya tienen y la experiencia recién adquirida. En la sección de Reflexión, los estudiantes exploran cómo se ve afectado el comportamiento del modelo al cambiar su diseño: reemplazan partes, realizan cálculos, medidas, evalúan las capacidades del modelo, crean informes, realizan presentaciones, elaboran gráficos, escriben escenarios y representan representaciones. usando sus propias ideas, modelos. En esta etapa, el docente obtiene una excelente oportunidad para evaluar los logros de los estudiantes.

Desarrollo. El proceso de aprendizaje siempre es más ameno y efectivo si hay incentivos. Mantener esta motivación y disfrutar del trabajo bien hecho inspira de forma natural a los alumnos a continuar con el trabajo creativo. La sección Desarrollo de cada lección incluye ideas para construir y programar modelos con un comportamiento más complejo.

El software de construcción LEGO® WeDo™ (LEGO Education WeDo Software) PervoRobot está diseñado para crear programas arrastrando bloques de la paleta al espacio de trabajo e incrustándolos en la cadena de programas. Para el control de motores, sensores de inclinación y distancia, se proporcionan Blocks apropiados. Además de ellos, hay Bloques para controlar el teclado y la pantalla de la computadora, el micrófono y el altavoz. El software detecta automáticamente cada motor o sensor conectado a los puertos del interruptor LEGO®. La sección Primeros pasos del software WeDo le presenta cómo construir y programar el primer robot LEGO WeDo 2009580. El conjunto contiene 12 tareas. Todas las tareas cuentan con animación e instrucciones de montaje paso a paso.

El rico material de aprendizaje interactivo es realmente útil para los niños, por lo que el curso puede ser de interés para una amplia gama de amantes de Lego, principalmente estudiantes de primaria conocedores de TECHICS. Está dirigido a estudiantes en los grados 1-4.

Preparación de una sala de estudio para la realización de clases en el curso de actividades extracurriculares "LEGO Education".

Las computadoras tienen instalado el software 2000095 LEGO Education WeDo.

Elementos de cada constructor 9580 WeDo. Apilado en un contenedor.

Se organiza un lugar de trabajo con una computadora y espacio libre para ensamblar modelos para cada estudiante o grupo.

Hay un conjunto de herramientas de medición: reglas o cintas métricas, cronómetros, así como papel para la tabla de datos.

Cada juego de construcción de WeDo está numerado. Esto le permite asignar un conjunto específico a cada alumno o equipo y controlar su seguridad.

Equipado con un armario separado para almacenar juegos.

Los modelos sin terminar se almacenan en contenedores o en estantes separados.

Hay un lugar donde puede colocar materiales adicionales: libros, fotografías, mapas, todo lo relacionado con el tema que se está estudiando.

Los resultados del trabajo se registran en forma de fotos, videoclips, presentaciones, etc.

Secciones de conjuntos de trabajos

El conjunto incluye 12 tareas, que se dividen en cuatro secciones, tres tareas cada una.

En cada unidad, los estudiantes trabajan en tecnología, ensamblaje y programación, además de practicar en las cuatro áreas temáticas. Sin embargo, cada sección tiene su propia área temática principal, en la que se centran las actividades de los estudiantes.

mecanismos divertidos

En la sección "Mecanismos divertidos", el área temática principal es la física. En la lección Pájaros bailarines, los estudiantes conocen las transmisiones por correa, experimentan con poleas de diferentes tamaños, transmisiones por correa rectas y cruzadas. En la lección "Smart Spinner", los estudiantes exploran el efecto del tamaño de los engranajes en la rotación de la peonza.

La lección "Drummer Monkey" está dedicada al estudio del principio de funcionamiento de las palancas y levas, así como al conocimiento de los principales tipos de movimiento. Los estudiantes cambian el número y la posición de las levas, usándolas para transmitir fuerza, lo que hace que las manos del mono tamborileen sobre la superficie a diferentes velocidades.

En la sección Bestias, el área temática principal es la tecnología, el entendimiento de que un sistema debe responder a su entorno. En la sesión Hungry Alligator, los estudiantes programan un caimán para que cierre la boca cuando un sensor de distancia detecta "comida" en él. En la sesión del león rugiente, los estudiantes programan al león para que primero se siente, luego se acueste y ruga cuando huele un hueso. La actividad Pájaro revoloteando crea un programa que reproduce el sonido del aleteo de las alas cuando el sensor de inclinación detecta que la cola del pájaro está hacia arriba o hacia abajo. Además, el programa reproduce un sonido de canto de pájaro cuando el pájaro se inclina y el sensor de distancia detecta el acercamiento del suelo.

La sección de fútbol se centra en las matemáticas. En la lección “Hacia adelante”, miden la distancia que vuela una bola de papel. En la lección "Portero", los estudiantes cuentan la cantidad de goles, fallas y pelotas bateadas, crean un programa para el conteo automático. En la sesión de Cheering Fans, los estudiantes usan números para obtener puntajes cualitativos para determinar el mejor puntaje en tres categorías diferentes.

aventuras

La sección "Aventura" se centra en el desarrollo del habla, el modelo se utiliza para lograr un efecto dramático. En la lección “Rescate aeronáutico” dominan las preguntas más importantes de cualquier entrevista ¿Quién?, ¿Qué?, ¿Dónde?, ¿Por qué?, ¿Cómo? y describe las aventuras del piloto - Figuras de Max. En la lección "Salvar del gigante", los estudiantes realizan diálogos para Masha y Max, quienes despertaron accidentalmente al gigante dormido y se escaparon del bosque. En la clase "Velero insumergible", los estudiantes describen constantemente las aventuras de Max, atrapado en una tormenta.

6. Planificación temática.

n/p

Tema de la lección

Número de horas sobre el tema.

El principal tipo de actividad educativa.

Meta-resultados del sujeto (MEA)

la fecha de la

Introducción. Robots en nuestra vida. Concepto. Cita. ¿Qué es la robótica?

l

PAGS.

r

A. Habilidad para expresar pensamientos en una secuencia lógica clara, defender el propio punto de vista

Introducción a Lego. Qué hay en 9580 LEGO® WeDo™ PervoRobot. Organización del lugar de trabajo.

Aprender los principios básicos de la mecánica.

l

PAGS. modelado gráfico espacial

r correlación de sus acciones con el propósito y objetivos de la actividad;

A. Habilidad para expresar pensamientos en una secuencia lógica clara, defender el propio punto de vista

Introducción al software de construcción LEGO WE DO

Introducción a los fundamentos de la programación.

l desarrollo de la curiosidad, el ingenio

PAGS.

r

A. Habilidad para expresar pensamientos en una secuencia lógica clara, defender el propio punto de vista

Conocimiento de los principios básicos de la mecánica.

l desarrollo de la curiosidad, el ingenio

PAGS. Establecimiento de relaciones entre datos y pregunta.

r correlación de sus acciones con el propósito y objetivos de la actividad;

A.

Estudiando los mecanismos del constructor LEGO WE DO.

Conocimiento de los principios básicos de la mecánica.

l

PAGS. Establecimiento de relaciones entre datos y pregunta.

r

A. Involúcrese en el trabajo en grupo

Mecanismos divertidos (foco: ciencias naturales). Pájaros danzantes. Conocer el proyecto (hacer conexiones)

Conocimiento de los principios básicos de la mecánica Familiarización con los fundamentos de la programación

l Actitud hacia la escuela, el aprendizaje y el comportamiento en el proceso de actividades de aprendizaje.

PAGS. Establecimiento de relaciones entre datos y pregunta.

r comparar su desempeño con los resultados de otros estudiantes;

A. Capacidad para trabajar en un proyecto en equipo y distribuir responsabilidades de manera efectiva.

Mecanismos divertidos. Pájaros danzantes. Diseño (montaje). Reflexión (medidas, cálculos, evaluación de las capacidades del modelo)

Conocimiento de los principios básicos de la mecánica. Introducción a los fundamentos de la programación.

l desarrollo de la curiosidad, el ingenio

PAGS. Establecimiento de relaciones entre datos y pregunta.

r correlación de sus acciones con el propósito y objetivos de la actividad;

A. Capacidad para trabajar en un proyecto en equipo y distribuir responsabilidades de manera efectiva.

Transferencia de movimiento dentro de una estructura.

l desarrollo de la curiosidad, el ingenio

PAGS.

r comparar su desempeño con los resultados de otros estudiantes;

A. Habilidad para expresar pensamientos en una secuencia lógica clara, defender el propio punto de vista

Mecanismos divertidos (foco: ciencias naturales). hilandero inteligente. Diseño (ensamblaje)

Los conceptos de equilibrio estructural, su forma óptima, fuerza, estabilidad, rigidez y movilidad.

l desarrollo de la independencia de los juicios, la independencia y el pensamiento no estándar.

PAGS. Elaboración de un plan de solución.

r

A. Involúcrese en el trabajo en grupo

Comparación de mecanismos. Pájaros bailarines y un hilandero inteligente. (montaje, programación, medidas y cálculos)

l

PAGS. Implementación del plan de solución.

r Monitoriza tus actividades: detecta y corrige errores

A. Capacidad para trabajar en un proyecto en equipo y distribuir responsabilidades de manera efectiva.

Mecanismos divertidos (foco: ciencias naturales). Mono baterista. Conocimiento del proyecto (establecimiento de vínculos). Diseño (ensamblaje)

Los conceptos de equilibrio estructural, su forma óptima, fuerza, estabilidad, rigidez y movilidad.

l

PAGS.

r

A. Habilidad para expresar pensamientos en una secuencia lógica clara, defender el propio punto de vista

Comparación de mecanismos. Pájaros bailarines, tocadiscos inteligente, mono baterista. (montaje, programación, medidas y cálculos)

Estimaciones del resultado y su evaluación

l desarrollo de la curiosidad, el ingenio

PAGS. Actuar de acuerdo con las reglas dadas.

r Realizar una acción educativa de prueba, solucionar una dificultad individual en una acción de prueba

A. Involúcrese en el trabajo en grupo

Desarrollo, montaje y programación de sus maquetas

l desarrollo de la atención plena, la perseverancia, la determinación, la capacidad para superar las dificultades

PAGS. Implementación del plan de solución.

r Monitoriza tus actividades: detecta y corrige errores

A. Capacidad para trabajar en un proyecto en equipo y distribuir responsabilidades de manera efectiva.

Bestias (enfoque: tecnología). Cocodrilo hambriento. Conocimiento del proyecto (establecimiento de vínculos). Diseño (ensamblaje)

Diseño a través de la creación de modelos simples.

l Formación de orientaciones valorativas y significados de la actividad educativa a partir del desarrollo de intereses cognitivos

PAGS. modelado gráfico espacial

r correlación de sus acciones con el propósito y objetivos de la actividad;

A. Habilidad para expresar pensamientos en una secuencia lógica clara, defender el propio punto de vista

animales Cocodrilo hambriento. Reflexión (mediciones, cálculos, evaluación de las capacidades del modelo, creación de un informe, presentaciones, inventar una trama para presentar el modelo)

Capacidad para trabajar de acuerdo con las instrucciones propuestas para ensamblar modelos.

l desarrollo de la curiosidad, el ingenio

PAGS. Elaboración de un plan de solución.

r comparar su desempeño con los resultados de otros estudiantes;

A. Involúcrese en el trabajo en grupo

Portero, delantero, aficionados. Conocimiento del proyecto (establecimiento de vínculos). Diseño (ensamblaje)

Capacidad para clasificar el material para crear un modelo.

l desarrollo de la atención plena, la perseverancia, la determinación, la capacidad para superar las dificultades

PAGS. Implementación del plan de solución.

r Realizar una acción educativa de prueba, solucionar una dificultad individual en una acción de prueba

A. Capacidad para trabajar en un proyecto en equipo y distribuir responsabilidades de manera efectiva.

Reflexión (mediciones, cálculos, evaluación de las capacidades del modelo, creación de un informe, presentaciones, inventar una trama para presentar el modelo)

Gestión de modelos terminados mediante sencillos programas informáticos

l Formación de orientaciones valorativas y significados de la actividad educativa a partir del desarrollo de intereses cognitivos

PAGS. Elaboración de un plan de solución.

r correlación de sus acciones con el propósito y objetivos de la actividad;

A. Habilidad para expresar pensamientos en una secuencia lógica clara, defender el propio punto de vista

Desarrollo, montaje y programación de sus maquetas

Diseño a través de la creación de modelos simples.

l desarrollo de la curiosidad, el ingenio

PAGS. Actuar de acuerdo con las reglas dadas.

r correlación de sus acciones con el propósito y objetivos de la actividad;

A. Involúcrese en el trabajo en grupo

Proyecto "Barrera"

Gestión de modelos terminados mediante sencillos programas informáticos

l desarrollo de la atención plena, la perseverancia, la determinación, la capacidad para superar las dificultades

PAGS. Implementación del plan de solución.

r correlación de sus acciones con el propósito y objetivos de la actividad;

A. Capacidad para trabajar en un proyecto en equipo y distribuir responsabilidades de manera efectiva.

Proyecto " Velero insumergible»

Capacidad para clasificar el material para crear un modelo.

l Formación de orientaciones valorativas y significados de la actividad educativa a partir del desarrollo de intereses cognitivos

PAGS. Elaboración de un plan de solución.

r Monitoriza tus actividades: detecta y corrige errores

A. Habilidad para expresar pensamientos en una secuencia lógica clara, defender el propio punto de vista

Proyecto " Velero insumergible»

Diseño a través de la creación de modelos simples.

l desarrollo de la independencia de los juicios, la independencia y el pensamiento no estándar.

PAGS. Actuar de acuerdo con las reglas dadas.

r Monitoriza tus actividades: detecta y corrige errores

Involúcrese en el trabajo en grupo

Proyecto " Velero insumergible»

Gestión de modelos terminados mediante sencillos programas informáticos

l desarrollo de la atención plena, la perseverancia, la determinación, la capacidad para superar las dificultades

PAGS. Implementación del plan de solución.

r comparar su desempeño con los resultados de otros estudiantes;

A. Capacidad para trabajar en un proyecto en equipo y distribuir responsabilidades de manera efectiva.

Proyecto león hambriento

Capacidad para clasificar el material para crear un modelo.

l Formación de orientaciones valorativas y significados de la actividad educativa a partir del desarrollo de intereses cognitivos

PAGS. Aplicar los métodos de aprendizaje aprendidos.

r Monitoriza tus actividades: detecta y corrige errores

A. Habilidad para expresar pensamientos en una secuencia lógica clara, defender el propio punto de vista

Proyecto león hambriento

Diseño a través de la creación de modelos simples.

l desarrollo de la independencia de los juicios, la independencia y el pensamiento no estándar.

PAGS. Aplicar los métodos de aprendizaje aprendidos.

r Monitoriza tus actividades: detecta y corrige errores

A. Involúcrese en el trabajo en grupo

Proyecto león hambriento

Gestión de modelos terminados mediante sencillos programas informáticos

l desarrollo de la atención plena, la perseverancia, la determinación, la capacidad para superar las dificultades

PAGS. Aplicar los métodos de aprendizaje aprendidos.

R. . Compare el resultado recibido (intermedio, final) con la condición dada

A. Capacidad para trabajar en un proyecto en equipo y distribuir responsabilidades de manera efectiva.

Proyecto "Pájaro revoloteando"

Capacidad para clasificar el material para crear un modelo.

l Formación de orientaciones valorativas y significados de la actividad educativa a partir del desarrollo de intereses cognitivos

PAGS. Actuar de acuerdo con las reglas dadas.

r comparar su desempeño con los resultados de otros estudiantes;

A. Habilidad para expresar pensamientos en una secuencia lógica clara, defender el propio punto de vista

Proyecto "Pájaro revoloteando"

Diseño a través de la creación de modelos simples.

l desarrollo de la curiosidad, el ingenio

PAGS. Aplicar los métodos de aprendizaje aprendidos.

r correlación de sus acciones con el propósito y objetivos de la actividad;

A. Involúcrese en el trabajo en grupo

Proyecto "Pájaro revoloteando"

Gestión de modelos terminados mediante sencillos programas informáticos

l desarrollo de la curiosidad, el ingenio

PAGS. Aplicar los métodos de aprendizaje aprendidos.

r comparar su desempeño con los resultados de otros estudiantes;

A. Capacidad para trabajar en un proyecto en equipo y distribuir responsabilidades de manera efectiva.

Proyecto "Molino"

Capacidad para clasificar el material para crear un modelo.

l desarrollo de la curiosidad, el ingenio

PAGS. Elaboración de un plan de solución.

r Realizar una acción educativa de prueba, solucionar una dificultad individual en una acción de prueba

A. Habilidad para expresar pensamientos en una secuencia lógica clara, defender el propio punto de vista

Proyecto "Molino"

Diseño a través de la creación de modelos simples.

l desarrollo de la independencia de los juicios, la independencia y el pensamiento no estándar.

PAGS. Elaboración de un plan de solución.

r correlación de sus acciones con el propósito y objetivos de la actividad;

A. Involúcrese en el trabajo en grupo

Proyecto "Molino"

Gestión de modelos terminados mediante sencillos programas informáticos

l desarrollo de la atención plena, la perseverancia, la determinación, la capacidad para superar las dificultades

PAGS. Implementación del plan de solución.

r comparar su desempeño con los resultados de otros estudiantes;

A. Capacidad para trabajar en un proyecto en equipo y distribuir responsabilidades de manera efectiva.

creo mi propio proyecto

Capacidad para clasificar el material para crear un modelo.

l desarrollo de la curiosidad, el ingenio

PAGS. Aplicar los métodos de aprendizaje aprendidos.

r Monitoriza tus actividades: detecta y corrige errores

A. Habilidad para expresar pensamientos en una secuencia lógica clara, defender el propio punto de vista

creo mi propio proyecto

Diseño a través de la creación de modelos simples.

l desarrollo de la independencia de los juicios, la independencia y el pensamiento no estándar.

PAGS. Aplicar los métodos de aprendizaje aprendidos.

R. . Monitoriza tus actividades: detecta y corrige errores

A. Capacidad para trabajar en un proyecto en equipo y distribuir responsabilidades de manera efectiva.

creo mi propio proyecto

Gestión de modelos terminados mediante sencillos programas informáticos

l desarrollo de la independencia de los juicios, la independencia y el pensamiento no estándar.

PAGS. Aplicar los métodos de aprendizaje aprendidos.

R. . Monitoriza tus actividades: detecta y corrige errores

A. Capacidad para trabajar en un proyecto en equipo y distribuir responsabilidades de manera efectiva.

Presentación de proyectos. Resumiendo.

Gestión de modelos terminados con la ayuda de sencillos programas informáticos. Discusión

l desarrollo de la curiosidad, el ingenio

PAGS. Aplicar los métodos de aprendizaje aprendidos.

r Monitoriza tus actividades: detecta y corrige errores

A. Habilidad para expresar pensamientos en una secuencia lógica clara, defender el propio punto de vista

7. Literatura utilizada:

  1. LEGO Education WeDo Guía del profesor

    Guía práctica de LEGO

    LEGO Education WeDo Software v.1.2 (Libro del profesor)

Material y equipamiento técnico del proceso educativo:

    Constructores LEGO, diagramas de flujo, libro de instrucciones

    Constructor de Lego, LEGO WeDO.

    Computadora, proyector, pantalla

    Resultados previstos del curso.

La implementación de las metas y objetivos del programa implica la obtención de resultados específicos:

En el campo de la educación:

    adaptación del niño a la vida en sociedad, su autorrealización;

    desarrollo de cualidades comunicativas;

    ganar confianza en sí mismo;

    formación de la independencia, la responsabilidad, la asistencia mutua y la asistencia mutua.

En el campo del diseño, modelado y programación:

    conocimiento de los principios básicos de la transmisión mecánica del movimiento;

    capacidad para trabajar de acuerdo con las instrucciones propuestas;

    la capacidad de abordar creativamente la resolución de problemas;

    la capacidad de llevar la solución del problema a un modelo de trabajo;

    la capacidad de expresar pensamientos en una secuencia lógica clara, defender el punto de vista, analizar la situación y encontrar respuestas a preguntas de forma independiente a través del razonamiento lógico;

    Capacidad para trabajar en un proyecto en equipo, distribuir eficazmente las responsabilidades.

Requisitos para el nivel de formación de los estudiantes:

El alumno o alumna aprenderá:

    comprender el impacto de las actividades tecnológicas humanas en el medio ambiente y la salud;

    comprender el alcance y el propósito de las herramientas, varias máquinas, dispositivos técnicos (incluidas las computadoras);

    comprender las principales fuentes de información;

    comprender los tipos de información y cómo se presenta;

    comprender los principales objetos de información y acciones sobre ellos;

    comprender el propósito de los principales dispositivos informáticos de entrada, salida y procesamiento de información;

    comprender las reglas de comportamiento seguro e higiene cuando se trabaja con una computadora.

    recibir la información necesaria sobre el objeto de la actividad, utilizando dibujos, diagramas, bocetos, dibujos (en papel y medios electrónicos);

    crear y ejecutar programas para mecanismos divertidos;

    conceptos básicos utilizados en robótica: motor, sensor de inclinación, sensor de distancia, puerto, conector, cable USB, menú, barra de herramientas.

El egresado tendrá la oportunidad de aprender:

Utilizar los conocimientos y habilidades adquiridos en actividades prácticas y en la vida cotidiana para:

    búsqueda, transformación, almacenamiento y aplicación de información (incluido el uso de una computadora) para resolver diversos problemas;

    utilizar programas informáticos para resolver problemas educativos y prácticos;

    cumplimiento de las normas de higiene personal y seguridad de los métodos de trabajo con tecnologías de la información y la comunicación.

Comité de Política de Educación y Juventud

Administración del distrito de Pavlovsky del Territorio de Altai

Institución educativa presupuestaria municipal

"Escuela secundaria Arbuzov"

PROGRAMA DE TRABAJO

Robótica 2 - 4 grado

para el año académico 2016-2017

educación general primaria

Compilado por:

Pushkareva Anastasia Igorevna,

profesor de escuela primaria,

Arte. Arbuzovka

Nota explicativa

programa " Robótica y legoconstrucción» se desarrolló teniendo en cuenta los requisitos del Estándar Educativo del Estado Federal para la Educación General y los resultados planificados de la educación general. Este programa es una variante del programa para organizar actividades de clase para estudiantes de secundaria.

El curso está diseñado para 3 años de clases, el volumen de clases es de 34 horas por año El programa consiste en clases semanales regulares con escolares en los grados 2-4 (1 hora por semana)

La relevancia de este programa es que la robótica en la escuela introduce a los estudiantes a la tecnología del siglo XXI, contribuye al desarrollo de sus habilidades comunicativas, desarrolla habilidades de interacción, independencia en la toma de decisiones y revela su potencial creativo. Los niños y adolescentes entienden mejor cuando crean o inventan algo por sí mismos. Al realizar clases de robótica, este hecho no solo se tiene en cuenta, sino que se usa en cada lección.

La implementación de este programa dentro de la escuela primaria ayuda a desarrollar las habilidades de comunicación de los estudiantes a través de la interacción activa de los niños en el curso de las actividades del proyecto grupal.

Un rasgo característico de nuestra vida es el ritmo creciente de cambio. Vivimos en un mundo que es muy diferente de aquel en el que nacimos. Y el ritmo del cambio sigue acelerándose.

Los estudiantes de hoy

trabajar en profesiones que aún no existen,

utilizar tecnologías que aún no han sido creadas,

resolver problemas que solo podemos adivinar.

La educación escolar debe cumplir con las metas del desarrollo avanzado. Para ello, la escuela debe proporcionar

estudiando no solo los logros del pasado, sino también las tecnologías que serán útiles en el futuro,

formación centrada tanto en los aspectos de conocimiento como de actividad del contenido de la educación.

La robótica cumple con estos requisitos.

Los juegos de construcción educativos LEGO WeDo son un nuevo "juguete" que cumple con los requisitos del niño moderno. Además, en el proceso de juego y aprendizaje, los alumnos recogen juguetes con sus propias manos, que son objetos, mecanismos del mundo que les rodea. Por lo tanto, los muchachos se familiarizan con la tecnología, descubren los secretos de la mecánica, inculcan las habilidades apropiadas, aprenden a trabajar, en otras palabras, obtienen la base para el conocimiento futuro, desarrollan la capacidad de encontrar la mejor solución, que sin duda les será útil. a lo largo de sus vidas futuras.

Cada año, aumentan los requisitos para los ingenieros, técnicos y usuarios comunes modernos, en términos de su capacidad para interactuar con sistemas automatizados. La introducción intensiva de asistentes artificiales en nuestra vida diaria requiere que los usuarios tengan conocimientos actualizados en el campo del control de robots.

En la escuela primaria no se forman ingenieros, tecnólogos y otros especialistas, respectivamente, la robótica en la escuela primaria es una disciplina bastante condicional que puede basarse en el uso de elementos de tecnología o robótica, pero se basa en actividades que desarrollan habilidades educativas generales y habilidades.

El uso de Lego-constructores en actividades extracurriculares aumenta la motivación de los estudiantes para aprender, porque. esto requiere conocimientos de casi todas las disciplinas académicas, desde las artes y la historia hasta las matemáticas y las ciencias naturales. Las clases interdisciplinarias se basan en un interés natural en el diseño y construcción de varios mecanismos. Al mismo tiempo, las clases de LEGO son las más adecuadas para aprender los conceptos básicos de algoritmización y programación, es decir, para una familiarización inicial con esta sección difícil de la informática debido al entorno de programación adaptado para niños.

Objetivo del programa: formación de interés en tipos técnicos de creatividad, desarrollo del pensamiento constructivo por medio de la robótica. Objetivos del programa:

Organización del empleo de los escolares durante el tiempo extraescolar.

Desarrollo integral de la personalidad del alumno:

Formación en los estudiantes de una visión holística del mundo que les rodea.

Familiarización de los alumnos con los conceptos básicos de diseño y modelado.

Desarrollar la capacidad de abordar creativamente situaciones problemáticas.

Desarrollo del interés cognitivo y del pensamiento de los alumnos.

  1. desarrollo de habilidades de diseño, modelado, programación elemental;
  2. desarrollo del pensamiento lógico;
  3. desarrollo de la motivación para estudiar las ciencias del ciclo de ciencias naturales.

Dominar las habilidades de diseño técnico inicial y programación.

Objetivos del programa

Tareas:

  1. ampliar el conocimiento de los estudiantes sobre el mundo que les rodea, sobre el mundo de la tecnología;
  2. aprender a crear y diseñar mecanismos y máquinas, incluidas las autopropulsadas;
  3. aprender a programar acciones y reacciones simples de mecanismos;
  4. aprender a resolver situaciones creativas no estándar en la práctica al diseñar y modelar objetos de la realidad circundante;
  5. desarrollo de las habilidades comunicativas de los estudiantes, la capacidad de trabajar en grupo, la capacidad de presentar razonablemente los resultados de sus actividades, defender su punto de vista;

Tutoriales:

Familiarización con el set LEGO Wedo;

Conocimiento de los conceptos básicos de la programación fuera de línea;

Introducción al entorno de programación LEGO Wedo;

Adquirir habilidades en el trabajo con sensores y motores del kit;

Obtener habilidades de programación;

Desarrollo de habilidades para la resolución de problemas básicos de robótica.

Desarrollando:

Desarrollo de habilidades de diseño;

Desarrollo del pensamiento lógico;

Desarrollo de la imaginación espacial.

Educativo:

Aumentar el interés de los niños en los tipos técnicos de creatividad;

Desarrollo de la competencia comunicativa: habilidades de cooperación en equipo, grupo pequeño (en parejas), participación en una conversación, discusión;

Desarrollo de la competencia social y laboral: educación de la laboriosidad, la independencia, la capacidad de llevar el trabajo iniciado hasta el final;

Formación y desarrollo de la competencia de información: habilidades para trabajar con diversas fuentes de información, la capacidad de buscar, extraer y seleccionar de forma independiente la información necesaria para resolver problemas educativos.

Los principios fundamentales de la formación son:

Científico. Este principio predetermina la comunicación a los estudiantes solo de información confiable y probada en la práctica, cuya selección tiene en cuenta los últimos logros de la ciencia y la tecnología.

Disponibilidad. Proporciona la correspondencia del volumen y la profundidad del material educativo con el nivel de desarrollo general de los estudiantes en un período determinado, por lo que los conocimientos y habilidades pueden dominarse de manera consciente y firme.

Relación entre teoría y práctica. Obliga a llevar a cabo la formación de tal manera que los alumnos puedan aplicar conscientemente en la práctica los conocimientos que han adquirido.

Carácter educativo de la educación. El proceso de aprendizaje es educativo, el alumno no solo adquiere conocimientos y desarrolla habilidades, sino que también desarrolla sus capacidades, cualidades mentales y morales.

Conciencia y aprendizaje activo. En el proceso de aprendizaje, todas las acciones que realiza el alumno deben estar justificadas. Es necesario enseñar a los alumnos a comprender y evaluar críticamente los hechos, sacar conclusiones, resolver todas las dudas para que el proceso de dominar y desarrollar las habilidades necesarias ocurra conscientemente, con plena convicción en la corrección del entrenamiento. La actividad en el aprendizaje implica independencia, que se logra con una buena formación teórica y práctica y el trabajo de un profesor.

visibilidad. Explicación de la técnica de ensamblaje de la robótica en productos específicos y productos de software. Para mayor claridad, se utilizan materiales de video existentes, así como materiales de fabricación propia.

Sistemático y consistente. El material educativo se entrega de acuerdo con un determinado sistema y en una secuencia lógica para dominarlo mejor. Como regla general, este principio prevé el estudio de un tema de simple a complejo, de particular a general.

La fuerza de consolidación de conocimientos, habilidades y destrezas. La calidad de la educación depende de la solidez con la que se consoliden los conocimientos, las habilidades y las capacidades de los estudiantes. Los conocimientos y habilidades no sólidos suelen ser las causas de la incertidumbre y los errores. Por lo tanto, la consolidación de habilidades y destrezas debe lograrse mediante la repetición y el entrenamiento repetidos y con un propósito.

Enfoque individual del aprendizaje. En el proceso de enseñanza, el docente parte de las características individuales de los niños (equilibrados, desequilibrados, con buena memoria o no, con atención constante o distraída, con buena o lenta reacción, etc.) y en base a las fortalezas del niño, lleva su disposición al nivel de los requisitos generales.

Una variedad de métodos de enseñanza se utilizan en el proceso de aprendizaje.

Tradicional:

Método explicativo e ilustrativo (lectura, cuento, trabajo con literatura, etc.);

método reproductivo;

método de planteamiento del problema;

Método de búsqueda parcial (o heurístico);

método de investigación.

Moderno:

Método del proyecto:

método de aprendizaje colaborativo;

método de cartera;

método de aprendizaje mutuo.

Resultados de desarrollo personales y meta-sujetos planificados

estudiantes del programa del curso

1. Actividades comunicativas de aprendizaje universal: para formar la capacidad de escuchar y comprender a los demás; formar y desarrollar la capacidad de trabajar de manera coordinada en grupo y en equipo; para formar la capacidad de construir una declaración de discurso de acuerdo con las tareas.

2. Actividades cognitivas de aprendizaje universal: para formar la capacidad de extraer información de textos e ilustraciones; formar destrezas a partir del análisis del dibujo-esquema para sacar conclusiones.

3. Actividades de aprendizaje universales reglamentarias: para formar la capacidad de evaluar las actividades de aprendizaje de acuerdo con la tarea; formar la capacidad de elaborar un plan de acción en la lección con la ayuda de un maestro; para formar la capacidad de móviles reorganizar su trabajo de acuerdo con los datos recibidos.

4. Actividades personales de aprendizaje universal: para formar la motivación para el aprendizaje, la conciencia del aprendizaje y la responsabilidad personal, para formar una actitud emocional hacia las actividades de aprendizaje y una idea general de las normas morales de comportamiento.

Resultados sustantivos previstos de la ejecución del programa

Primer nivel

los estudiantes tendrán:

Conceptos básicos de robótica;

Fundamentos de algoritmización;

Habilidades de programación fuera de línea;

Conocimiento del entorno LEGO.

Conceptos basicos de programacion

Capacidad para conectar y operar sensores y motores;

Habilidades esquemáticas.

Segundo nivel

Construya modelos básicos de robots;

Hacer diagramas de flujo algorítmicos para resolver problemas;

Utilice sensores y motores en tareas sencillas.

Tercer nivel

Los estudiantes tendrán la oportunidad de aprender:

Programación

Utilice sensores y motores en tareas complejas que impliquen

solución multivariante;

Pasar por todas las etapas de las actividades del proyecto, crear obras creativas.

Lugar del curso "Robótica" en el plan de estudios.

Este programa y la planificación temática compilada están diseñados para 35 horas (1 hora por semana) en el primer grado y 35 horas (1 hora por semana) en los grados 2-4.

Para implementar el programa, este curso se proporciona con juegos de laboratorio "Construyendo los primeros robots" de Lego Education (Artículo: 9580 Nombre: WeDo™ Robotics Construction Set Año: 2009) y un CD con software para trabajar con el PervoRobot LEGO® WeDo™ ( LEGO Education) WeDo), computadoras.

Justificación de la elección de este programa ejemplar.

El material didáctico se basa en el estudio de los principios básicos de la transmisión mecánica del movimiento y la programación elemental. Trabajando individualmente, en parejas o en equipos, los estudiantes de primaria pueden aprender a crear y programar modelos, realizar investigaciones, escribir informes y discutir las ideas que surgen al trabajar con estos modelos.

En cada lección, utilizando elementos familiares de LEGO, así como un motor y sensores, el alumno construye un nuevo modelo, lo conecta a una computadora portátil a través de un cable USB y programa las acciones del robot. En el transcurso del estudio del curso, los estudiantes desarrollan habilidades motoras finas de la mano, pensamiento lógico, habilidades de diseño, dominan la creatividad conjunta, habilidades prácticas para ensamblar y construir un modelo, adquieren conocimientos especiales en el campo del diseño y el modelado y se familiarizan. con mecanismos simples.

El niño tiene la oportunidad de ampliar su gama de intereses y adquirir nuevas habilidades en áreas temáticas como Ciencias Naturales, Tecnología, Matemáticas, Desarrollo del Habla.

WeDo Job Set proporciona los medios para lograr todo el complejo de tareas educativas:

pensamiento creativo al crear modelos de trabajo;

desarrollo de vocabulario y habilidades de comunicación al explicar el funcionamiento del modelo;

establecimiento de relaciones causales;

análisis de resultados y búsqueda de nuevas soluciones;

desarrollo colectivo de ideas, perseverancia en la implementación de algunas de ellas;

estudio experimental, evaluación (medición) de la influencia de factores individuales;

realizar observaciones y mediciones sistemáticas;

usar tablas para mostrar y analizar datos;

escribir y reproducir un guión usando un modelo para mayor claridad y efecto dramático;

desarrollo de pequeños músculos de los dedos y habilidades motoras de la mano de los escolares más pequeños.

Estructura y contenido del programa para 4 años de estudio.

La estructura del programa de estudios incluye las siguientes secciones principales:

Divertidos mecanismos Bestias

1. Pájaros bailarines 1. Caimán hambriento

2. Spinner inteligente 2. León rugiente

3. Mono tamborilero 3. Pájaro revoloteando

Aventura futbolística

1. Atacante 1. Rescate de aeronaves

2. Portero 2. Rescate del gigante

3. Aficionados que animan 3. Insumergible

4. velero

Solución de problemas aplicados. 19 horas

Mecanismos divertidos. Pájaros danzantes. Diseño (montaje) Mecanismos divertidos. hilandero inteligente. Diseño (montaje) Mecanismos divertidos. Mono baterista. Diseño (montaje) Animales. Cocodrilo hambriento. Diseño (montaje) Animales. León rugiente. Diseño (montaje) Animales. pájaro revoloteando. Construcción (montaje) Fútbol. Ataque. Construcción (montaje) Fútbol. Portero. Construcción (montaje) Fútbol. Aficionados animando. Construcción (montaje) Aventura. Rescate de aeronaves. Construcción (montaje) Aventura. Rescate del gigante. Construcción (montaje) Aventura. Rescate del gigante. Diseño (montaje) Desarrollo, montaje y programación de sus modelos Adventure. Velero insumergible. Reflexión (elaboración de un informe, presentación, invención de un argumento para presentar el modelo) Redacción y representación del escenario "La aventura de Masha y Max" utilizando tres modelos (de la sección "Aventuras") Concurso de ideas de diseño. Creando y programando tus propios mecanismos y maquetas utilizando el set de Lego

El curso es de naturaleza puramente práctica, por lo que el lugar central en el programa lo ocupan las habilidades prácticas y las habilidades de trabajar en una computadora y con un diseñador.

El estudio de cada tema implica la realización de pequeñas tareas de diseño (montaje y programación de sus modelos).

Aprender con LEGO® Education siempre consta de 4 pasos:

establecer relaciones,

construcción,

Reflexión,

Desarrollo.

Estableciendo relaciones. Al establecer relaciones, los estudiantes, por así decirlo, "imponen" nuevos conocimientos a los que ya poseen, ampliando así su conocimiento. Una presentación animada con la participación de figuras de héroes, Masha y Max, se adjunta a cada una de las tareas del conjunto. El uso de estas animaciones le permite ilustrar la lección, interesar a los estudiantes, alentarlos a discutir el tema de la lección.

Diseño. El material de aprendizaje se absorbe mejor cuando el cerebro y las manos "trabajan juntos". Trabajar con productos LEGO Education se basa en el principio del aprendizaje práctico: primero pensar, luego crear modelos. Se proporcionan instrucciones detalladas paso a paso en cada tarea del kit para la fase de "Diseño".

Reflexión. Reflexionando y reflexionando sobre el trabajo realizado, los estudiantes profundizan su comprensión del tema. Fortalecen los vínculos entre el conocimiento que ya tienen y la experiencia recién adquirida. En la sección de Reflexión, los estudiantes exploran cómo se ve afectado el comportamiento del modelo al cambiar su diseño: reemplazan partes, realizan cálculos, medidas, evalúan las capacidades del modelo, crean informes, realizan presentaciones, elaboran gráficos, escriben escenarios y representan representaciones. usando sus propias ideas, modelos. En esta etapa, el docente obtiene una excelente oportunidad para evaluar los logros de los estudiantes.

Desarrollo. El proceso de aprendizaje siempre es más ameno y efectivo si hay incentivos. Mantener esta motivación y disfrutar del trabajo bien hecho inspira de forma natural a los alumnos a continuar con el trabajo creativo. La sección Desarrollo de cada lección incluye ideas para construir y programar modelos con un comportamiento más complejo.

El software de construcción LEGO® WeDo™ (LEGO Education WeDo Software) PervoRobot está diseñado para crear programas arrastrando bloques de la paleta al espacio de trabajo e incrustándolos en la cadena de programas. Para el control de motores, sensores de inclinación y distancia, se proporcionan Blocks apropiados. Además de ellos, hay Bloques para controlar el teclado y la pantalla de la computadora, el micrófono y el altavoz. El software detecta automáticamente cada motor o sensor conectado a los puertos del interruptor LEGO®. La sección Primeros pasos del software WeDo le presenta cómo construir y programar el primer robot LEGO WeDo 2009580. El conjunto contiene 12 tareas. Todas las tareas cuentan con animación e instrucciones de montaje paso a paso.

El rico material de aprendizaje interactivo es realmente útil para los niños, por lo que el curso puede ser de interés para una amplia gama de amantes de Lego, principalmente estudiantes de primaria conocedores de TECHICS. Está dirigido a estudiantes en los grados 2-4.

El programa "Robótica" incluye líneas de contenido:

Escuchar: la capacidad de escuchar y oír, es decir, percibir adecuadamente las instrucciones;

Lectura - lectura independiente consciente de un lenguaje de programación;

Hablar: la capacidad de participar en un diálogo, responder preguntas, crear un monólogo, expresar sus impresiones;

Propedéutica: una gama de conceptos para el desarrollo práctico de los niños con el fin de familiarizarse con las ideas iniciales sobre robótica y programación;

Actividad creativa: diseño, modelado, diseño.

Formas de organizar las clases.

Técnicas y métodos de organización de clases.

I Métodos de organización e implementación de las clases

1. Acento perceptivo:

a) métodos verbales (narración, conversación, sesiones informativas, lectura de literatura de referencia);

b) métodos visuales (demostraciones de presentaciones multimedia, fotografías);

c) métodos prácticos (ejercicios, tareas).

2. Aspecto gnóstico:

a) métodos ilustrativos y explicativos;

b) métodos reproductivos;

c) métodos problemáticos (métodos de presentación problemática) se da una parte del conocimiento ya hecho;

d) gran variedad de opciones heurísticas (búsqueda parcial);

e) investigación: los propios niños descubren y exploran el conocimiento.

3. Aspecto lógico:

a) métodos inductivos, métodos deductivos;

b) métodos concretos y abstractos, síntesis y análisis, comparación, generalización, abstracción, clasificación, sistematización, es decir, métodos como operaciones mentales.

En las clases del círculo se utiliza la “Robótica” en el proceso de aprendizaje juegos didácticos, cuyo rasgo distintivo es el aprendizaje a través de actividades lúdicas activas e interesantes para los niños. Los juegos didácticos utilizados en el aula contribuyen a:

Desarrollo del pensamiento (la capacidad de probar el punto de vista propio, analizar construcciones, comparar, generar ideas y sintetizar sus propias construcciones en base a ellas), el habla (aumento del vocabulario, desarrollo de un estilo científico del habla), motricidad fina;

Educación de la responsabilidad, del rigor, de la actitud hacia uno mismo como personalidad autorrealizadora, hacia las demás personas (principalmente los compañeros), hacia el trabajo.

Enseñar los conceptos básicos de diseño, modelado, control automático usando una computadora y la formación de habilidades relevantes.

Las principales formas del proceso educativo son:

  • clases didácticas y prácticas y teóricas en grupo;
  • trabajar según planes individuales (proyectos de investigación);
  • participación en competiciones entre grupos;
  • clases combinadas.

Métodos básicos de enseñanza utilizado en el curso del programa

1. orales.

2. Problemático.

3. Búsqueda parcial.

4. Investigación.

5. Diseño.

6. Formación y mejora de habilidades y destrezas

(aprender material nuevo, practicar).

7. Generalización y sistematización del conocimiento (trabajo independiente, trabajo creativo, discusión).

8. Control y prueba de destrezas y habilidades (trabajo independiente).

9. Creación de situaciones de búsqueda creativa.

10. Estimulación (estímulo).

II Métodos de estimulación y motivación de la actividad

Métodos para estimular el motivo de interés en las clases:

tareas cognitivas, discusiones educativas, confiar en la sorpresa, crear una situación de novedad, una situación de éxito garantizado, etc.

Métodos de estimular los motivos del deber, conciencia, responsabilidad, perseverancia: persuasión, exigencia, habituación, ejercicio, estímulo.

Formularios para resumir la implementación del programa.

protección de proyectos finales;

  • participación en concursos por el mejor guión y presentación del proyecto creado;
  • participación en conferencias científicas y prácticas escolares y distritales (concursos de investigación).

Resultados esperados del curso

La implementación de las metas y objetivos del programa implica la obtención de resultados específicos:

En el campo de la educación:

  • adaptación del niño a la vida en sociedad, su autorrealización;
  • desarrollo de cualidades comunicativas;
  • ganar confianza en sí mismo;
  • formación de la independencia, la responsabilidad, la asistencia mutua y la asistencia mutua.

En el campo del diseño, modelado y programación:

  • conocimientoprincipios básicos de la transmisión mecánica del movimiento;
  • capacidad para trabajar de acuerdo con las instrucciones propuestas;
  • la capacidad de abordar creativamente la resolución de problemas;
  • la capacidad de llevar la solución del problema a un modelo de trabajo;
  • la capacidad de expresar pensamientos en una secuencia lógica clara, para defender los propios punto de vista, analizar la situación y encontrar respuestas a las preguntas de forma independiente a través del razonamiento lógico;
  • Capacidad para trabajar en un proyecto en equipo, distribuir eficazmente las responsabilidades.

Requisitos para el nivel de formación de los estudiantes:

El estudiante debe saber/comprender:

  • el impacto de las actividades tecnológicas humanas en el medio ambiente y la salud;
  • alcance y propósito de las herramientas, varias máquinas, dispositivos técnicos (incluidas las computadoras);
  • principales fuentes de información;
  • tipos de información y métodos de su presentación;
  • principales objetos de información y acciones sobre ellos;
  • designación de los principales dispositivos informáticos de entrada, salida y procesamiento de información;
  • reglas de comportamiento seguro e higiene cuando se trabaja con una computadora.

Ser capaz de:

  • recibir la información necesaria sobre el objeto de la actividad, utilizando dibujos, diagramas, bocetos, dibujos (en papel y medios electrónicos);
  • crear y ejecutar programas para mecanismos divertidos;
  • conceptos básicos utilizados en robótica: motor, sensor de inclinación, sensor de distancia, puerto, conector, cable USB, menú, barra de herramientas.

Utilizar los conocimientos y habilidades adquiridos en actividades prácticas y en la vida cotidiana. por:

  • búsqueda, transformación, almacenamiento y aplicación de información (incluido el uso de una computadora) para resolver diversos problemas;

utilizar programas informáticos para resolver problemas educativos y prácticos;

cumplimiento de las normas de higiene personal y seguridad de los métodos de trabajo con tecnologías de la información y la comunicación

Planificación temática

numero de clase

Nombre de las secciones y temas de las clases

Número de horas

Los principales tipos de actividades educativas de los estudiantes.

la fecha de la

Ajustamiento

Robótica. Conceptos básicos de diseño. ( 16)

Responder preguntas, trabajar con texto

Aprenda a escuchar y comprender a los demás;

la capacidad de construir una declaración de discurso de acuerdo con las tareas.

Participar en proyectos sociales.

Robótica. Historia de la robótica. Definiciones basicas. Leyes de la robótica: tres leyes básicas y adicionales "cero".

sistemas de manipulación.

Clasificación de los robots por áreas de aplicación: industriales,

extremo, militar.

Robots en casa. Juguetes de robots. Participación de robots en proyectos sociales.

Detalles del constructor LEGO

Realizar actividades de investigación, trabajar con modelos.

Aprenden la habilidad de trabajar en coordinación 14 en grupos y 1 en equipo; la capacidad de escuchar y comprender a los demás;

Engranaje de las ruedas. Engranaje intermedio

Engranaje reductor. Engranaje de sobremarcha.

Sensor de inclinación. poleas y correas

Transmisión variable cruzada. poleas y correas

Reducción de velocidad. Aumento de velocidad

detector de distancia

Engranaje de corona

Engranaje de tornillo

Bloque "Ciclo"

Bloquear "Agregar a la pantalla"

Bloque "Restar de la pantalla"

Bloque "Comenzar al recibir una carta"

Calificación

Solución de problemas aplicados. 19

Aprende la habilidad de extraer información de textos e ilustraciones; la capacidad de sacar conclusiones basadas en el análisis de un dibujo-esquema.

Aprenden la capacidad de reorganizar su trabajo móvil de acuerdo con los datos recibidos.

Diseña y monta divertidos mecanismos.

Mecanismos divertidos. Pájaros danzantes. Construcción (montaje

Mecanismos divertidos. hilandero inteligente. Diseño (ensamblaje)

Mecanismos divertidos. Mono baterista. Diseño (ensamblaje)

animales Cocodrilo hambriento. Diseño (ensamblaje)

animales León rugiente. Diseño (ensamblaje)

animales pájaro revoloteando. Diseño (ensamblaje)

Fútbol. Ataque. Diseño (ensamblaje)

Fútbol. Portero. Diseño (ensamblaje)

Fútbol. Aficionados animando. Diseño (ensamblaje)

Aventuras. Rescate de aeronaves. Diseño (ensamblaje)

Aventuras. Rescate del gigante. Diseño (ensamblaje)

Desarrollo, montaje y programación de modelos propios1

Desarrollo, montaje y programación de sus maquetas

Aventura (enfoque: desarrollo del habla). Velero insumergible. Conocer el proyecto (hacer conexiones)

Aventuras. Velero insumergible. Diseño (ensamblaje)

Aventuras. Velero insumergible. Reflexión (crear un informe, presentación, inventar una trama para presentar el modelo)

Escritura y dramatización del escenario "La aventura de Masha y Max" utilizando tres modelos (de la sección "Aventuras")

Comparación de mecanismos. Pájaros bailarines, tocadiscos inteligente, mono tamborilero, caimán hambriento, león rugiente (montaje, programación, medidas y cálculos)

Concurso de ideas de diseño. Creando y programando tus propios mecanismos y maquetas utilizando el set de Lego

Literatura y material didáctico.

Apoyo metodológico del programa

1. Constructor PervoRobot LEGO® WeDo™ (LEGO Education WeDo modelo 2009580) - 10 piezas.

2. Software "Software LEGO Education WeDo"

3. Instrucciones de montaje (CD electrónico)

4. Libro del profesor (CD electrónico)

5. Computadora

6. Proyector.

Bibliografía

  1. VIRGINIA. Kozlova, Robótica en la educación [curso electrónico a distancia "Diseño y robótica" - Laboratorio LEGO (Laboratorio de control): Manual de referencia, - M .: INT, 1998, 150 páginas.
  2. Newton S. Braga. Construyendo robots en casa. - M.: NT Press, 2007, 345 páginas.
  3. PervoRobot NXT 2.0: Guía del usuario. - Instituto de Nuevas Tecnologías;
  4. El uso de equipos educativos. Materiales de vídeo. - M.: PKG "ROS", 2012;
  5. Software LEGO Education NXT v.2.1., Rykova E. A. LEGO-Laboratory (LEGO Control Lab). Ayuda para enseñar. - San Petersburgo, 2001, 59 páginas.
  6. Chekhlova A. V., Yakushkin P. A. “Los diseñadores de LEGO DAKTA son conscientes de las tecnologías de la información. Introducción a la Robótica. - M.: INT, 2001
  7. Filippov S.A. Robótica para niños y padres. San Petersburgo, "Nauka", 2011 La ciencia. Enciclopedia. - M., "ROSMEN", 2001. - 125 p.
  8. Diccionario enciclopédico de un joven técnico. - M., "Pedagogía", 1988. - 463 p.

Actividades extraescolares "Fundamentos de Robótica"

Organizar clases con niños utilizando el constructor Lego Education.

programa de trabajo"Fundamentos de Robótica"

dirección: científica y educativa

para los grados 1-5

(actividades extracurriculares)

Compilado por: Tyuterev Sergey Alexandrovich, profesor de informática

  1. Nota explicativa

El curso "Robótica", estudiado en la escuela primaria, está diseñado para la formación científica y cognitiva de los estudiantes, contribuye al desarrollo de habilidades de pensamiento, lógica, matemáticas y algorítmicas, forma la habilidad de realizar investigaciones y actividades creativas.

Es necesario estudiar en las escuelas no solo los logros del pasado, sino también aquellos métodos y tecnologías que serán útiles en el futuro. Los niños deben participar en proyectos de investigación, actividades creativas, eventos deportivos, durante los cuales aprenderán a inventar, comprender y aprender cosas nuevas, ser abiertos y capaces de expresar sus propios pensamientos, ser capaces de tomar decisiones y ayudarse mutuamente, formular intereses y reconocer oportunidades. Iniciativa educativa nacional "NUESTRA ESCUELA NUEVA"

  1. Designación de actividades extracurriculares de acuerdo con la Norma Educativa Estatal Federal del IEO.

Las actividades extracurriculares de los estudiantes, así como las actividades en el marco de las lecciones, tienen como objetivo lograr los resultados del dominio del programa educativo principal de la escuela. La atención particular en el GEF IEO de la segunda generación se centra en lograr resultados personales y meta-sujetos, lo que determina los detalles de las actividades extracurriculares, durante las cuales el estudiante no solo y no tanto tiene que aprender a aprender a actuar, sentir , tomar decisiones, etc.

El propósito de organizar actividades extracurriculares de acuerdo con la Norma Educativa del Estado Federal del IEO es crear condiciones para que los estudiantes alcancen la experiencia social necesaria para la vida en sociedad y la formación de un sistema de valores aceptado por la sociedad, creando condiciones para el desarrollo multifacético. y socialización de cada estudiante en su tiempo libre; creación de un ambiente educativo que asegure la activación de los intereses sociales e intelectuales de los estudiantes, el desarrollo de una personalidad sana, creativamente creciente, con una responsabilidad cívica bien formada y una autoconciencia jurídica, preparada para la vida en nuevas condiciones, capaz de socialmente actividades prácticas significativas, la implementación de iniciativas de voluntariado.

Las actividades extracurriculares de la escuela están dirigidas a lograr resultados educativos:

  • la adquisición por parte de los estudiantes de la experiencia social;
  • formación de una actitud positiva hacia los valores sociales básicos;
  • la adquisición por parte de los escolares de la experiencia de la acción social independiente.

El programa presentado de actividades extracurriculares "Fundamentos de robótica" tiene como objetivo desarrollar las habilidades científicas y cognitivas de los estudiantes, incluye elementos de disciplinas como la electrónica, la mecánica y la programación. Además, este curso te ayudará a:

  • adquisición por parte de los alumnos de primaria de las habilidades de diseño y operación de dispositivos técnicos automatizados;
  • desarrollar la capacidad de los estudiantes para clasificar tareas por tipo con la posterior solución y elección de un dispositivo técnico específico;
  • formular una comprensión de la esencia del enfoque tecnológico para la implementación de la actividad creativa,
  • orientación en el mundo de la tecnología moderna.

Para organizar las clases con los niños se utilizó el constructor Lego Education. Las clases se imparten en un aula de informática en pequeños grupos de tal forma que cada alumno tuvo la oportunidad de trabajar individualmente con el diseñador, montando el modelo propuesto por el profesor y programándolo de forma independiente.

El elemento principal del constructor es un bloque con ranuras y una protuberancia en cola de milano. Esta forma hace posible conectar elementos en casi cualquier combinación.

El constructor permite a los estudiantes desarrollar las siguientes habilidades:

  • Desarrollo de la motricidad fina

Cualquier diseño implica una variedad de manipulaciones manuales. Todo esto requiere un trabajo activo de las manos. El desarrollo de la motricidad fina está directamente relacionado con el desarrollo del pensamiento.

  • Desarrollo del pensamiento

Reunir partes de un todo requiere una actividad mental compleja. Para obtener un trabajo terminado lógicamente correcto, debe pensar detenidamente. Al diseñar se activa el pensamiento lógico y figurativo.

  • Desarrollo de la atención

Solo con un estudio cuidadoso de las instrucciones, puede ensamblar correctamente el modelo. A veces, incluso una ligera desviación de la tarea puede estropear toda la idea. A menudo, el niño tiene que rehacer, corregir, ajustar la estructura ya ensamblada.

  • Desarrollo de la imaginación

Puede armar su propia creación única a partir de piezas de Lego Education. ¡Inventar algo nuevo a partir de bloques con ranuras es muy interesante!

El desarrollo del interés cognitivo es quizás uno de los propósitos importantes del diseñador. Después de todo, la capacidad de ensamblar un todo a partir de partes sin duda será útil en el futuro, por ejemplo, al reparar un automóvil. Por su atractivo cromático, variedad de formas y tamaños, el diseñador infantil permite conocer la realidad circundante de forma lúdica. El resultado final trae satisfacción y el deseo de crear modelos cada vez más complejos del mundo.

Me gustaría prestar especial atención a la programación de robots. Incluso los programas pequeños y simples hacen que el robot ensamblado demuestre el comportamiento que se le ha dado, por ejemplo, el movimiento de la puerta o el funcionamiento de los limpiaparabrisas. El resultado del trabajo de los estudiantes ya es visible en las primeras lecciones del curso de Robótica, y los muchachos se demuestran con orgullo entre sí las capacidades de su primer robot.

Cabe señalar que las clases de robótica en la escuela primaria contribuyen a que surja el interés de los niños por el estudio de la informática y las ciencias técnicas. Esta es la primera etapa. Además, se puede mantener el interés de los niños utilizando modelos de construcción más complejos, como LEGO® MINDSTORMS® NXT 2.

Por supuesto, el curso de "Robótica" que se imparte en la escuela primaria no conducirá al hecho de que todos los niños quieran convertirse en programadores y constructores de robots, ingenieros e investigadores. En general, las clases están diseñadas para la formación científica general de los estudiantes, contribuyen al desarrollo del pensamiento, habilidades lógicas, matemáticas y algorítmicas, forman la habilidad de realizar investigaciones y actividades creativas.

Resultados esperados de la implementación del programa

resultados personales estudiar el curso "Robótica" es la formación de las siguientes habilidades:

  • evaluar situaciones de la vida (acciones, fenómenos, eventos) desde el punto de vista de los propios sentimientos (fenómenos, eventos), en las situaciones propuestas, anotar acciones específicas que pueden ser estimar, como bueno o malo;
  • , para explicar su actitud hacia las acciones desde el punto de vista de los valores morales universales;

Resultados del metasujeto estudiar el curso "Robótica" es la formación de las siguientes actividades de aprendizaje universal (UUD):

UUD cognitivo:

  • definir, distinguir y nombrar los detalles del diseñador,
  • diseñe de acuerdo con las condiciones establecidas por los adultos, de acuerdo con un modelo, de acuerdo con un dibujo, de acuerdo con un esquema dado, y construya un esquema de forma independiente.
  • navegar en su sistema de conocimiento: distinguir lo nuevo de lo ya conocido.
  • procesar la información recibida: sacar conclusiones como resultado del trabajo conjunto de toda la clase;

UUD reglamentario:

  • ser capaz de trabajar de acuerdo con las instrucciones dadas.
  • la capacidad de expresar pensamientos en una secuencia lógica clara, defender el punto de vista, analizar la situación y encontrar respuestas a las preguntas de forma independiente a través del razonamiento lógico.
  • determinar y formular el propósito de la actividad en la lección con la ayuda de un maestro;

UUD comunicativo:

  • ser capaz de trabajar en pareja y en equipo; poder hablar de construcción.
  • ser capaz de trabajar en un proyecto en equipo,

resultados sustantivos estudiar el curso "Robótica" es la formación de los siguientes conocimientos y habilidades:

SABER:

  • reglas para un trabajo seguro;
  • los componentes principales de los constructores de Lego;
  • características de diseño de varios modelos, estructuras y mecanismos;
  • un entorno informático que incluye un lenguaje de programación gráfico;
  • tipos de conexiones móviles y fijas en el constructor;
    técnicas básicas para el diseño de robots;
  • características de diseño de varios robots;
  • cómo transferir programas a RCX;
  • cómo usar los programas creados;
  • resolver de forma independiente problemas técnicos en el proceso de construcción de robots (planificación de acciones futuras, autocontrol, aplicación de los conocimientos adquiridos, técnicas y experiencia de diseño utilizando elementos especiales y otros objetos, etc.);
  • cree modelos de robots de la vida real utilizando elementos especiales de acuerdo con el esquema desarrollado, de acuerdo con su propio plan;
  • crear programas de computadora para varios robots;
  • ajustar los programas si es necesario;
  • demostrar las capacidades técnicas de los robots;
  1. Aceptar o esbozar una tarea de aprendizaje, su objetivo final.
  2. Predecir los resultados de rendimiento.
  3. Planificar el progreso de la tarea.
  4. Hacer la tarea racionalmente.
  5. Gestionar el trabajo de un grupo o equipo.
  6. Hablar oralmente en forma de mensaje o informe.
  7. Habla oralmente en forma de revisión de la respuesta de un amigo.
  8. Obtener la información necesaria sobre el objeto de la actividad, utilizando dibujos, diagramas, bocetos, dibujos (en papel y medios electrónicos);
  9. Realice operaciones simples con archivos;

10. ejecutar programas de aplicación, editores, simuladores;

  1. Presentar la misma información de diferentes maneras;
  2. Buscar, transformar, almacenar y transferir información utilizando índices, catálogos, directorios, Internet.
  3. Dispositivo informático a nivel de usuario;
  4. Conceptos básicos utilizados en robótica: microcomputadora, sensor, sensor, puerto, conector, ultrasonido, cable USB, interfaz, icono, software, menú, submenú, barra de herramientas;
  5. Interfaz de software Tormentas mentales NXT.

Habilidades educativas e informativas:

  1. Comprender y volver a contar lo que se lee (después de la explicación).
  2. Encuentra la información que necesitas en un libro de texto.
  3. Resalta los puntos principales del texto.
  4. Trabajar con referencia y literatura adicional.
  5. Presentar el contenido principal del texto en forma de resúmenes.
  6. Aprende información del profesor.
  7. Asimilar información con la ayuda de un disco.
  8. Asimilar información usando una computadora.

forma de control

Como tarea, se ofrecen tareas para que los estudiantes recopilen y estudien información sobre un tema elegido;
.Aclaración del problema técnico,
.Determinación de formas de solucionar un problema técnico

El control se lleva a cabo en forma de proyectos creativos, desarrollo independiente de obras.

2. Condiciones para la implementación del programa

Este programa de cursos de capacitación está destinado a estudiantes en los grados 1-3 de la "Escuela secundaria Svetlovskaya del distrito Zavyalovsky" MKOU, quienes primero se familiarizarán con las tecnologías LEGO. Las clases se imparten individualmente y en grupos (3-5 personas) una vez por semana durante 45 minutos para 2, 3 clases, 35 minutos para 1 clase.

Tipos y direcciones de actividades extracurriculares.

Los principales métodos de enseñanza utilizados en el paso del programa en la escuela primaria:

  • Oral.
  • Problema.
  • Búsqueda parcial.
  • Investigar.
  • Diseño.

Las principales formas y métodos de trabajo con los estudiantes:

  • Conversación
  • Juego de rol
  • juego educativo
  • Tarea modelo (usando instrucciones)
  • Modelado creativo (creación de un modelo de dibujo)
  • Prueba
  • Proyecto

Material y equipamiento técnico del proceso educativo:

  • Constructor de Lego Education, diagramas de flujo, libro de instrucciones
  • Computadora, proyector, pantalla, pizarra digital interactiva

Etapas de estudio

El aprendizaje con LEGO® Education consta de 4 pasos:

  • establecer relaciones,
  • construcción,
  • Reflexión
  • Desarrollo.

Construyendo una relación

Al establecer relaciones, los estudiantes, por así decirlo, "imponen" nuevos conocimientos a los que ya poseen, ampliando así su conocimiento. Una presentación animada con la participación de figuras de héroes, Masha y Max, se adjunta a cada una de las tareas del conjunto. Use estas animaciones para ilustrar la lección, hacer que los estudiantes se interesen y alentarlos a discutir el tema de la lección. En las "Recomendaciones para el profesor" de cada lección, hay otras formas de establecer relaciones.

Construcción

El material de aprendizaje se absorbe mejor cuando el cerebro y las manos "trabajan juntos".

Trabajar con productos LEGO Education se basa en el principio del aprendizaje práctico: primero pensar, luego crear modelos. En cada faena del decorado para el escenario

"Diseño" proporciona instrucciones detalladas paso a paso. Si lo desea, puede reservar un tiempo específico para mejorar los modelos propuestos o para crear y programar los suyos propios.

Reflexión

Reflexionando y reflexionando sobre el trabajo realizado, los estudiantes profundizan su comprensión del tema. Fortalecen los vínculos entre el conocimiento que ya tienen y la experiencia recién adquirida.

En la sección de Reflexión, los estudiantes exploran cómo el comportamiento de un modelo se ve afectado por un cambio en su diseño: reemplazan partes, realizan cálculos, medidas, evalúan las capacidades del modelo, crean informes, realizan presentaciones, elaboran gráficos, escriben escenarios y representaciones teatrales, utilice sus propias habilidades en ellos. En esta etapa, el docente obtiene una excelente oportunidad para evaluar los logros de los estudiantes.

Desarrollo

El proceso de aprendizaje siempre es más ameno y efectivo si hay incentivos. Mantener esta motivación y disfrutar del trabajo bien hecho inspira de forma natural a los alumnos a continuar con el trabajo creativo. La sección Desarrollo de cada lección incluye ideas para construir y programar modelos con un comportamiento más complejo.

En el aula, los estudiantes pueden trabajar individualmente o en pequeños grupos o equipos, según la cantidad de computadoras y 9580 kits WeDo disponibles.

Métodos de enseñanza

  • Cognitivo (percepción, comprensión y memorización por parte de los estudiantes de material nuevo que implica la observación de ejemplos ya preparados, modelado, estudio de ilustraciones, percepción, análisis y generalización de los materiales demostrados);
  • Método de proyectos (con la asimilación y aplicación creativa de habilidades y destrezas en el proceso de desarrollo de sus propios modelos)
  • Sistematizar (conversación sobre el tema, compilar sistematizar cuadros, gráficos, diagramas, etc.)
  • Método de control (al identificar la calidad de la asimilación de conocimientos, habilidades y capacidades, y su corrección en el proceso de realización de tareas prácticas)
  • Trabajo en grupo (utilizado en el montaje conjunto de maquetas, así como en el desarrollo de proyectos)


Calendario-planificación temática

Tema de la lección y fecha.

Requisitos para completar el curso

Formas de cooperación

tema

metasujeto

Personal

Introducción

Introducción. Historia de LEGO. Introducción a Lego

Adquisición de ideas iniciales sobre la historia de la robótica

Definir. Distingue y nombra los detalles del diseñador.

Nombra y explica tus sentimientos y sensaciones.

colectivo

La experiencia LEGO continúa. Estudio de mecanismos

Familiaridad con los mecanismos más simples.

individual

La experiencia LEGO continúa.

Usar conocimientos básicos para describir y explicar

Dominar la capacidad de aceptar y mantener las metas y objetivos de las actividades educativas.

Formar una actitud respetuosa hacia una opinión diferente.

grupo

motor y eje. software de aprendizaje

Adquisición de ideas iniciales sobre programación.

Diseño según condiciones dadas

Desarrollo de motivos para actividades de aprendizaje.

frontal

Lección general sobre el tema: "Introducción"

Realice sus propias ideas de forma independiente y creativa.

frontal

mecanismos divertidos

Montaje del modelo "Tocadiscos inteligente"

El estudio de la transmisión por engranajes y el establecimiento de la relación entre los parámetros del engranaje.

ruedas (diámetro y número de dientes) y la duración de la rotación de la parte superior.

Creación, programación y pruebas del modelo.

Construye el modelo siguiendo las instrucciones paso a paso.

individual

Montaje del modelo "Dancing Birds"

Estudiar el proceso de transferencia de movimiento y conversión de energía en el modelo. Conocido

con un sistema de poleas y correas (transmisiones por correa) trabajando en el modelo.

Análisis de impacto

cambiando el cinturón a la dirección y velocidad de movimiento del modelo Dancing Birds.

Desarrollo de habilidades de cooperación con adultos y compañeros.

grupo

Montaje del modelo del mono baterista

Estudiar el proceso de transferencia de movimiento y conversión de energía en el modelo.

Estudio del mecanismo de enlace y la influencia de la configuración del mecanismo de levas en el ritmo

golpe de tambor

Dominar formas de resolver problemas de búsqueda.

Construye el modelo siguiendo las instrucciones paso a paso. Crear, programar y probar un modelo.

La presencia de motivación por el trabajo creativo, trabajo por el resultado.

colectivo

Lección general sobre el tema "Mecanismos divertidos"

Sistematización de las habilidades de aprendizaje

Concéntrese en su sistema de conocimiento.

Realice sus propias ideas de forma independiente y creativa.

frontal

Ganado

Montaje del modelo de cocodrilo hambriento

Estudiar el proceso de transferencia de movimiento y conversión de energía en el modelo.

El estudio de los sistemas de poleas y correas (transmisiones por correa) y el mecanismo de desaceleración,

trabajando en el modelo.

El estudio de la vida animal.

Diseño según las condiciones establecidas por los adultos según el modelo.

Habilidad para no crear conflictos y encontrar salidas a situaciones controvertidas

individual

Montaje del modelo del león rugiente

Construye el modelo siguiendo las instrucciones paso a paso. Crear, programar y probar un modelo.

Concéntrese en su sistema de conocimiento.

Distinguir lo nuevo de lo conocido

Marque acciones específicas que puedan ser evaluadas como buenas o malas.

grupo

Montaje del modelo "Pájaro revoloteando"

Estudiar el proceso de transferencia de movimiento y conversión de energía en el modelo.

El estudio del mecanismo de palanca que opera en este modelo.

Estudiar las necesidades de los animales.

Ensamble los modelos siguiendo las instrucciones paso a paso. Crear, programar y probar un modelo

Formación del sentido personal de la docencia.

Desarrollo de la independencia y la responsabilidad personal.

colectivo

Lección general sobre el tema "Animales".

Con la ayuda de un profesor para controlar la calidad de los resultados de sus propias actividades prácticas.

Distribuir responsabilidades de manera efectiva.

Realice sus propias ideas de forma independiente y creativa.

frontal

Fútbol

Montaje del modelo "Adelante"

Estudiar el proceso de transferencia de movimiento y conversión de energía en el modelo.

El estudio del sistema de palancas que trabajan en el modelo.

Determinar y formular el objetivo de la actividad con la ayuda de un profesor

Ensamble los modelos siguiendo las instrucciones paso a paso. Crear, programar y probar un modelo

Comprensión y empatía con los sentimientos de otros estudiantes.

Trabajo en parejas

Montaje del modelo "Portero"

Estudiar el proceso de transferencia de movimiento y conversión de energía en el modelo.

Estudio de los sistemas de poleas y correas que trabajan en el modelo.

Comprender cómo la fuerza de fricción afecta el rendimiento del modelo.

Comparar y agrupar objetos y sus imágenes.

Ensamble los modelos siguiendo las instrucciones paso a paso. Crear, programar y probar un modelo

frontal

Ensamblar el modelo de fanáticos que animan

Planificación del trabajo futuro.

Construye el modelo siguiendo las instrucciones paso a paso. Crear, programar y probar un modelo.

Supervisar y evaluar los conocimientos adquiridos de acuerdo con la tarea

Realice sus propias ideas de forma independiente y creativa.

grupo

Lección general sobre el tema "Fútbol".

Realice sus propias ideas de forma independiente y creativa.

frontal

aventuras

Montaje del modelo "Rescate de aeronaves"

Conocer la secuencia tecnológica de fabricación de estructuras simples.

Dominar los conceptos básicos del pensamiento lógico y algorítmico.

Comparar y agrupar objetos y sus imágenes.

Ensamble los modelos siguiendo las instrucciones paso a paso. Crear, programar y probar un modelo

Desarrollo de habilidades de cooperación con adultos y compañeros en diferentes situaciones sociales.

individual

Montaje del modelo "Velero insumergible"

La capacidad de actuar de acuerdo con el algoritmo, explorar, reconocer. Analizar datos

Comparar y agrupar objetos y sus imágenes.

Ensamble los modelos siguiendo las instrucciones paso a paso. Crear, programar y probar un modelo

Desarrollo de habilidades de cooperación con adultos y compañeros en diferentes situaciones sociales.

trabajo en parejas

Montaje del modelo de rescate gigante

Domina los conceptos básicos de la representación visual de datos y procesos.

Intercambiar opinión.

escuchar el uno al otro

grupo

Lección general sobre el tema "Aventura".

Usar el conocimiento inicial para describir y explicar procesos, así como evaluar sus relaciones cuantitativas y espaciales

Formación de la capacidad de comprender las razones del éxito/fracaso de las actividades educativas y la capacidad de actuar constructivamente incluso en una situación de fracaso.

frontal

Programas de investigación

Estudio del programa "Espera aleatoria"

Adquisición de ideas iniciales sobre programación.

Nombra y explica tus sentimientos y sensaciones.

colectivo

Estudio del Programa de Lotería

Realización de la idea creativa.

Familiaridad con programas simples.

Procesar la información recibida.

Habilidad para trabajar en parejas y equipos.

Evalúa la situación en términos de tus propios sentimientos.

grupo

Dominar los conceptos básicos del pensamiento lógico y algorítmico, imaginación espacial, representación visual de datos y procesos.

Definir, distinguir y nombrar los componentes del algoritmo

Dominar formas de resolver problemas de naturaleza creativa y exploratoria.

individual

Programa de investigación "Joystick"

Capacidad para actuar de acuerdo con el algoritmo y construir los algoritmos más simples.

Formación de la capacidad para planificar, controlar y evaluar sus actividades.

El desarrollo de la independencia y la responsabilidad personal de sus actos. Incluir en las actividades de información

colectivo

Lección de generalización sobre el tema "Programas de investigación".

Extrae la información necesaria.

Complementar y ampliar los conocimientos existentes.

Lleva el control paso a paso de tus acciones

Reconocer sus oportunidades de aprendizaje.

Capaz de juzgar adecuadamente las razones de su éxito/fracaso

frontal

Recursos

Elección aleatoria de fondo de pantalla. Todos los fondos

Saber sobre la selección aleatoria de fondos

Procesar la información recibida.

Comparar y agrupar objetos y sus imágenes.

Ensamble los modelos siguiendo las instrucciones paso a paso. Crear, programar y probar un modelo

Desarrollo de habilidades de cooperación con adultos y compañeros en diferentes situaciones sociales.

trabajo en parejas

Orden aleatorio de reproducción de archivos de sonido. Todos los sonidos. Loro

Saber sobre la reproducción de archivos de sonido

Ser capaz de trabajar en un proyecto en equipo.

Distribuir responsabilidades de manera efectiva.

El desarrollo de la independencia y la responsabilidad personal de sus actos. Incluir en las actividades de información

grupo

Informe inverso. Motor silbante. Almacenamiento.

Usar el conocimiento inicial para describir y explicar procesos, así como evaluar sus relaciones cuantitativas y espaciales

Formación de la capacidad de comprender las razones del éxito/fracaso de las actividades educativas y la capacidad de actuar constructivamente incluso en una situación de fracaso.

Conciencia de sus capacidades en la enseñanza.

Deseo de diseñar.

Comentarios positivos sobre la escuela.

frontal

Lección general

Sistematizar el conocimiento

Dominar las formas de reflexión cognitiva y personal

Formación del sentido personal de la doctrina

grupo

Diseño de modelos sobre un tema libre

Realización de la idea creativa.

El uso de varios medios para resolver un problema cognitivo.

Desarrollo de la independencia y responsabilidad personal por las propias acciones.

individual

  1. Introducción. Historia de Lego.
    El concepto de "robot", "robótica". El uso de robots en diversas áreas de la vida humana, la importancia de la robótica. Ver videos sobre sistemas robóticos. Historia del desarrollo tecnológico: desde dispositivos mecánicos hasta robots modernos

2-3 Introducción a Lego continúa.

Especificación del constructor. Familiarización con un conjunto de piezas para el estudio de la robótica: controlador, servoaccionamientos, cables de conexión, sensores. Puertos de conexión. Colección de modelos simples no programables. Algoritmo para construir los modelos no programables más simples.

  1. Familiaridad con el entorno de programación. El concepto de "programa", "algoritmo". Lectura de un lenguaje de programación. Símbolos. Términos. Interfaz de software. Principios de programación. Lanzamiento del programa
  1. Lección general.

6-8. Mecanismos divertidos. Los estudiantes tienen que construir modelos. En la lección Pájaros bailarines, los estudiantes conocen las transmisiones por correa, experimentan con poleas de diferentes tamaños, transmisiones por correa rectas y cruzadas. En la clase

Los estudiantes de "Smart Spinner" exploran el efecto del tamaño de los engranajes en la rotación de la peonza. La lección "Drummer Monkey" está dedicada al estudio del principio de funcionamiento de las palancas y levas, así como al conocimiento de los principales tipos de movimiento. Los estudiantes cambian el número

y la posición de las levas, utilizándolas para transmitir fuerza, lo que hace que las manos del mono tamborileen sobre la superficie a diferentes velocidades.

  1. Lección general.

10-12. Ganado

En la sección Bestias, el área temática principal es la tecnología, el entendimiento de que un sistema debe responder a su entorno. En la sesión del caimán hambriento, los estudiantes programan al caimán para que cierre la boca cuando el sensor de distancia

encuentra comida en él. En la sesión del león rugiente, los estudiantes programan al león para que primero se siente, luego se acueste y ruga cuando huele un hueso. La actividad de aleteo de pájaros crea un programa que reproduce el sonido del aleteo de las alas cuando el sensor de inclinación

detecta que la cola del pájaro está arriba o abajo. Además, el programa reproduce un sonido de canto de pájaro cuando el pájaro se inclina y el sensor de distancia detecta el acercamiento del suelo.

  1. lección de generalización

14-16. Fútbol. La sección de fútbol se centra en las matemáticas. En la lección “Hacia adelante”, miden la distancia que vuela una bola de papel. En la lección "Portero", los estudiantes cuentan la cantidad de goles, fallas y pelotas bateadas, crean un programa para el conteo automático. En la sesión de Cheering Fans, los estudiantes usan números para obtener puntajes cualitativos para determinar el mejor puntaje en tres categorías diferentes.

  1. Lección general.

18-20. Aventuras. La sección "Aventura" se centra en el desarrollo del habla, el modelo se utiliza para lograr un efecto dramático. En la lección "Rescate aeronáutico" dominan las preguntas más importantes de cualquier entrevista. ¿Qué? ¿Dónde? ¿Por qué? ¿Cómo? y describir las aventuras del piloto - figuritas. En la lección "Salvar del gigante", los estudiantes realizan diálogos para Masha y Max, quienes despertaron accidentalmente al gigante dormido y se escaparon del bosque. En la lección "El velero insumergible", los estudiantes describen secuencialmente las aventuras de Max atrapado en una tormenta.

  1. Lección general.

22-25. Programas de exploración Pruebe los programas que se muestran aquí para explorar las posibilidades del software LEGO® Education. Los programas para algunos comportamientos pueden ser mucho más complejos y, por lo tanto, requieren experimentación y repetición. ¿Qué modelos se pueden crear para ser controlados por estos programas?

  1. Espera súper aleatoria. ¿Cuánto tiempo puede esperar el audio?
  2. Mando de teclado. Utilice las teclas de flecha para controlar la potencia del motor.
  3. Control de voz. Di algo y observa cómo cambia la potencia del motor.
  4. Palanca de mando. Gire la "nariz" del sensor de inclinación hacia arriba y hacia abajo y observe cómo cambia

sentido de giro del motor.

  1. Control de potencia del motor con sensor de inclinación. Incline el sensor en diferentes direcciones y observe cómo cambia la potencia del motor.
  2. Orden aleatorio de reproducción de archivos de sonido. Reproduce los sonidos del 1 al 10 al azar.
  3. Todos los sonidos. Reproduce todos los sonidos disponibles.
  4. Elección aleatoria de fondo de pantalla. Los fondos de pantalla 1-10 cambian aleatoriamente.
  5. Cuenta regresiva. Ejecute este programa y vea qué sucede cuando la cuenta regresiva llega a 0.
  6. Almacenamiento. Ejecute el programa e ingrese su código secreto. ¿Puedes desbloquear la cerradura?

31-33. Proyectar actividades en grupo. Desarrollo de modelos propios en grupos, preparación para eventos relacionados con Lego. Desarrollo y aprobación del tema dentro del cual se implementará el proyecto. Diseño de un modelo, su programación por un grupo de desarrolladores. Presentación de modelos. Exposiciones. Competencia.

  1. Lección general.

Literatura

  1. Industria del entretenimiento. PervoRobot. Un libro para el profesor y una colección de proyectos. LEGO Group, traducido por INT, - 87 p., ilustración.

2 Libro para profesores PervoRobot LEGO Education

3. Juegos de constructores educativos de Lego:

4. Industria del entretenimiento. PervoRobot. Incluye: 216 elementos LEGO que incluyen bloque RCX y transmisor IR, sensor de luz ambiental, 2 sensores táctiles, 2 motores de 9V.

5.Dispositivos automatizados. PervoRobot. Incluye: 828 ladrillos Lego que incluyen computadora RCX Lego, transmisor infrarrojo, 2 sensores de luz, 2 sensores táctiles, 2 motores de 9V.

recursos de Internet

  • http://learning.9151394.ru
  • http://www.asahi-net.or.jp

El programa "" se desarrolló teniendo en cuenta los requisitos del Estándar educativo estatal federal para la educación general y los resultados planificados de la educación general. Este programa es una variante del programa para organizar actividades de clase para estudiantes de secundaria.

El curso está diseñado para 4 años de clases, el volumen de clases es de 35 horas por año

Consiste en que la robótica en la escuela introduce las tecnologías del siglo XXI a los estudiantes, contribuye al desarrollo de sus habilidades comunicativas, desarrolla habilidades de interacción, independencia en la toma de decisiones y revela su potencial creativo. Los niños y adolescentes entienden mejor cuando crean o inventan algo por sí mismos. Al realizar clases de robótica, este hecho no solo se tiene en cuenta, sino que se usa en cada lección.

La implementación de este programa dentro de la escuela primaria ayuda a desarrollar las habilidades de comunicación de los estudiantes a través de la interacción activa de los niños en el curso de las actividades del proyecto grupal.

Un rasgo característico de nuestra vida es el ritmo creciente de cambio. Vivimos en un mundo que es muy diferente de aquel en el que nacimos. Y el ritmo del cambio sigue acelerándose.

Los estudiantes de hoy

  • trabajar en profesiones que aún no existen,
  • utilizar tecnologías que aún no han sido creadas,
  • resolver problemas que solo podemos adivinar.

La educación escolar debe cumplir con las metas del desarrollo avanzado. Para ello, la escuela debe proporcionar

  • estudiando no solo los logros del pasado, sino también las tecnologías que serán útiles en el futuro,
  • formación centrada tanto en los aspectos de conocimiento como de actividad del contenido de la educación.

La robótica cumple con estos requisitos.

Los juegos de construcción educativos LEGO Education WeDo representan un nuevo "juguete" que cumple con los requisitos del niño moderno. Además, en el proceso de juego y aprendizaje, los alumnos recogen juguetes con sus propias manos, que son objetos, mecanismos del mundo que les rodea. Por lo tanto, los muchachos se familiarizan con la tecnología, descubren los secretos de la mecánica, inculcan las habilidades apropiadas, aprenden a trabajar, en otras palabras, obtienen la base para el conocimiento futuro, desarrollan la capacidad de encontrar la mejor solución, que sin duda les será útil. a lo largo de sus vidas futuras.

Cada año, aumentan los requisitos para los ingenieros, técnicos y usuarios comunes modernos, en términos de su capacidad para interactuar con sistemas automatizados. La introducción intensiva de asistentes artificiales en nuestra vida diaria requiere que los usuarios tengan conocimientos actualizados en el campo del control de robots.

En la escuela primaria no se forman ingenieros, tecnólogos y otros especialistas, respectivamente, la robótica en la escuela primaria es una disciplina bastante condicional que puede basarse en el uso de elementos de tecnología o robótica, pero se basa en actividades que desarrollan habilidades educativas generales y habilidades.

El uso de Lego-constructores en actividades extracurriculares aumenta la motivación de los estudiantes para aprender, porque. esto requiere conocimientos de casi todas las disciplinas académicas, desde las artes y la historia hasta las matemáticas y las ciencias naturales. Las clases interdisciplinarias se basan en un interés natural en el diseño y construcción de varios mecanismos. Al mismo tiempo, las clases de LEGO son las más adecuadas para aprender los conceptos básicos de algoritmización y programación, es decir, para una familiarización inicial con esta sección difícil de la informática debido al entorno de programación adaptado para niños.

Descargar:


Avance:

institución educativa presupuestaria municipal

"Escuela Secundaria No. 128

con un estudio en profundidad de temas individuales "

Programa de trabajo 4b clase

robótica

"Educación elemental"

para el año académico 2014/2015

Compilado por Ponomareva Svetlana

Valentinovna

profesor de escuela primaria

Barnaúl 2014

Nota explicativa

programa " Robótica y legoconstrucción» se desarrolló teniendo en cuenta los requisitos del Estándar Educativo del Estado Federal para la Educación General y los resultados planificados de la educación general. Este programa es una variante del programa para organizar actividades de clase para estudiantes de secundaria.

El curso está diseñado para 4 años de clases, el volumen de clases es de 35 horas por año

La relevancia de este programaes que la robótica en la escuela introduce a los estudiantes a la tecnología del siglo XXI, contribuye al desarrollo de sus habilidades comunicativas, desarrolla habilidades de interacción, independencia en la toma de decisiones y revela su potencial creativo. Los niños y adolescentes entienden mejor cuando crean o inventan algo por sí mismos. Al realizar clases de robótica, este hecho no solo se tiene en cuenta, sino que se usa en cada lección.

La implementación de este programa dentro de la escuela primaria ayuda a desarrollar las habilidades de comunicación de los estudiantes a través de la interacción activa de los niños en el curso de las actividades del proyecto grupal.

Un rasgo característico de nuestra vida es el ritmo creciente de cambio. Vivimos en un mundo que es muy diferente de aquel en el que nacimos. Y el ritmo del cambio sigue acelerándose.

Los estudiantes de hoy

  • trabajar en profesiones que aún no existen,
  • utilizar tecnologías que aún no han sido creadas,
  • resolver problemas que solo podemos adivinar.

La educación escolar debe cumplir con las metas del desarrollo avanzado. Para ello, la escuela debe proporcionar

  • estudiando no solo los logros del pasado, sino también las tecnologías que serán útiles en el futuro,
  • formación centrada tanto en los aspectos de conocimiento como de actividad del contenido de la educación.

La robótica cumple con estos requisitos.

Los juegos de construcción educativos LEGO Education WeDo representan un nuevo "juguete" que cumple con los requisitos del niño moderno. Además, en el proceso de juego y aprendizaje, los alumnos recogen juguetes con sus propias manos, que son objetos, mecanismos del mundo que les rodea. Por lo tanto, los muchachos se familiarizan con la tecnología, descubren los secretos de la mecánica, inculcan las habilidades apropiadas, aprenden a trabajar, en otras palabras, obtienen la base para el conocimiento futuro, desarrollan la capacidad de encontrar la mejor solución, que sin duda les será útil. a lo largo de sus vidas futuras.

Cada año, aumentan los requisitos para los ingenieros, técnicos y usuarios comunes modernos, en términos de su capacidad para interactuar con sistemas automatizados. La introducción intensiva de asistentes artificiales en nuestra vida diaria requiere que los usuarios tengan conocimientos actualizados en el campo del control de robots.

En la escuela primaria no se forman ingenieros, tecnólogos y otros especialistas, respectivamente, la robótica en la escuela primaria es una disciplina bastante condicional que puede basarse en el uso de elementos de tecnología o robótica, pero se basa en actividades que desarrollan habilidades educativas generales y habilidades.

El uso de Lego-constructores en actividades extracurriculares aumenta la motivación de los estudiantes para aprender, porque. esto requiere conocimientos de casi todas las disciplinas académicas, desde las artes y la historia hasta las matemáticas y las ciencias naturales. Las clases interdisciplinarias se basan en un interés natural en el diseño y construcción de varios mecanismos. Al mismo tiempo, las clases de LEGO son las más adecuadas para aprender los conceptos básicos de algoritmización y programación, es decir, para una familiarización inicial con esta sección difícil de la informática debido al entorno de programación adaptado para niños.

Objetivo del programa: formación de interés en tipos técnicos de creatividad, desarrollo del pensamiento constructivo por medio de la robótica. Objetivos del programa:

  1. Organización del empleo de los escolares durante el tiempo extraescolar.
  2. Desarrollo integral de la personalidad del alumno:
  • desarrollo de habilidades de diseño, modelado, programación elemental;
  • desarrollo del pensamiento lógico;
  • desarrollo de la motivación para estudiar las ciencias del ciclo de ciencias naturales.
  1. Formación en los estudiantes de una visión holística del mundo que les rodea.
  2. Familiarización de los alumnos con los conceptos básicos de diseño y modelado.
  3. Desarrollar la capacidad de abordar creativamente situaciones problemáticas.
  4. Desarrollo del interés cognitivo y del pensamiento de los alumnos.

Dominar las habilidades de diseño técnico inicial y programación.

Objetivos del programa

Tareas:

  • ampliar el conocimiento de los estudiantes sobre el mundo que les rodea, sobre el mundo de la tecnología;
  • aprender a crear y diseñar mecanismos y máquinas, incluidas las autopropulsadas;
  • aprender a programar acciones y reacciones simples de mecanismos;
  • aprender a resolver situaciones creativas no estándar en la práctica al diseñar y modelar objetos de la realidad circundante;
  • desarrollo de las habilidades comunicativas de los estudiantes, la capacidad de trabajar en grupo, la capacidad de presentar razonablemente los resultados de sus actividades, defender su punto de vista;
  • creando proyectos completos usandodispositivos de la serie Power Function (PF).

Tutoriales:

Familiarización con el kit LEGO Mindstorms NXT 2.0;

Conocimiento de los conceptos básicos de la programación fuera de línea;

Introducción al entorno de programación LEGO Mindstorms NXT-G;

Adquirir habilidades en el trabajo con sensores y motores del kit;

Obtener habilidades de programación;

Desarrollo de habilidades para la resolución de problemas básicos de robótica.

Desarrollando:

Desarrollo de habilidades de diseño;

Desarrollo del pensamiento lógico;

Desarrollo de la imaginación espacial.

Educativo:

Aumentar el interés de los niños en los tipos técnicos de creatividad;

Desarrollo de la competencia comunicativa: habilidades de cooperación en equipo, grupo pequeño (en parejas), participación en una conversación, discusión;

Desarrollo de la competencia social y laboral: educación de la laboriosidad, la independencia, la capacidad de llevar el trabajo iniciado hasta el final;

Formación y desarrollo de la competencia de información: habilidades para trabajar con diversas fuentes de información, la capacidad de buscar, extraer y seleccionar de forma independiente la información necesaria para resolver problemas educativos.

Los principios fundamentales de la formación son:

  1. Científico. Este principio predetermina la comunicación a los estudiantes solo de información confiable y probada en la práctica, cuya selección tiene en cuenta los últimos logros de la ciencia y la tecnología.
  2. Disponibilidad. Proporciona la correspondencia del volumen y la profundidad del material educativo con el nivel de desarrollo general de los estudiantes en un período determinado, por lo que los conocimientos y habilidades pueden dominarse de manera consciente y firme.
  3. Relación entre teoría y práctica. Obliga a llevar a cabo la formación de tal manera que los alumnos puedan aplicar conscientemente en la práctica los conocimientos que han adquirido.
  4. Carácter educativo de la educación. El proceso de aprendizaje es educativo, el alumno no solo adquiere conocimientos y desarrolla habilidades, sino que también desarrolla sus capacidades, cualidades mentales y morales.
  5. Conciencia y aprendizaje activo. En el proceso de aprendizaje, todas las acciones que realiza el alumno deben estar justificadas. Es necesario enseñar a los alumnos a comprender y evaluar críticamente los hechos, sacar conclusiones, resolver todas las dudas para que el proceso de dominar y desarrollar las habilidades necesarias ocurra conscientemente, con plena convicción en la corrección del entrenamiento. La actividad en el aprendizaje implica independencia, que se logra con una buena formación teórica y práctica y el trabajo de un profesor.
  6. visibilidad. Explicación de la técnica de ensamblaje de la robótica en productos específicos y productos de software. Para mayor claridad, se utilizan materiales de video existentes, así como materiales de fabricación propia.
  7. Sistemático y consistente. El material educativo se entrega de acuerdo con un determinado sistema y en una secuencia lógica para dominarlo mejor. Como regla general, este principio prevé el estudio de un tema de simple a complejo, de particular a general.
  8. La fuerza de consolidación de conocimientos, habilidades y destrezas. La calidad de la educación depende de la solidez con la que se consoliden los conocimientos, las habilidades y las capacidades de los estudiantes. Los conocimientos y habilidades no sólidos suelen ser las causas de la incertidumbre y los errores. Por lo tanto, la consolidación de habilidades y destrezas debe lograrse mediante la repetición y el entrenamiento repetidos y con un propósito.
  9. Enfoque individual del aprendizaje. En el proceso de enseñanza, el docente parte de las características individuales de los niños (equilibrados, desequilibrados, con buena memoria o no, con atención constante o distraída, con buena o lenta reacción, etc.) y en base a las fortalezas del niño, lleva su disposición al nivel de los requisitos generales.

Una variedad de métodos de enseñanza se utilizan en el proceso de aprendizaje.

Tradicional:

Método explicativo e ilustrativo (lectura, cuento, trabajo con literatura, etc.);

método reproductivo;

método de planteamiento del problema;

Método de búsqueda parcial (o heurístico);

método de investigación.

Moderno:

Método del proyecto:

método de aprendizaje colaborativo;

método de cartera;

método de aprendizaje mutuo.

Resultados de desarrollo personales y meta-sujetos planificados

estudiantes del programa del curso

1. Actividades comunicativas de aprendizaje universal: para formar la capacidad de escuchar y comprender a los demás; formar y desarrollar la capacidad de trabajar de manera coordinada en grupo y en equipo; para formar la capacidad de construir una declaración de discurso de acuerdo con las tareas.

2. Actividades cognitivas de aprendizaje universal: para formar la capacidad de extraer información de textos e ilustraciones; formar destrezas a partir del análisis del dibujo-esquema para sacar conclusiones.

3. Actividades de aprendizaje universales reglamentarias: para formar la capacidad de evaluar las actividades de aprendizaje de acuerdo con la tarea; formar la capacidad de elaborar un plan de acción en la lección con la ayuda de un maestro; para formar la capacidad de móviles reorganizar su trabajo de acuerdo con los datos recibidos.

4. Actividades personales de aprendizaje universal: para formar la motivación para el aprendizaje, la conciencia del aprendizaje y la responsabilidad personal, para formar una actitud emocional hacia las actividades de aprendizaje y una idea general de las normas morales de comportamiento.

Resultados sustantivos previstos de la ejecución del programa

Primer nivel

los estudiantes tendrán:

Conceptos básicos de robótica;

Fundamentos de algoritmización;

Habilidades de programación fuera de línea;

Conocimiento del entorno LEGO.

Conceptos basicos de programacion

Capacidad para conectar y operar sensores y motores;

Habilidades esquemáticas.

Segundo nivel

Construya modelos básicos de robots;

Hacer diagramas de flujo algorítmicos para resolver problemas;

Utilice sensores y motores en tareas sencillas.

Tercer nivel

Los estudiantes tendrán la oportunidad de aprender:

Programación

Utilice sensores y motores en tareas complejas que impliquen

solución multivariante;

Pase por todas las etapas de las actividades del proyecto, cree trabajos creativos.

Lugar del curso "Robótica" en el plan de estudios.

Este programa y la planificación temática elaboradacalculado para 35 horas (1 hora por semana) en primer grado y 35 horas (1 hora por semana) en los grados 2-4.

Para implementar el programa deste curso es proporcionado porBuild the First Robots Education Labs (Artículo: 9580 Nombre: WeDo™ Robotics Construction Set Año: 2009) y un CD con softwarepara trabajar con el constructor PervoRobot LEGO® WeDo™ (LEGO Education WeDo),computadoras, impresora, escáner, equipo de video.

Justificación de la elección de este programa ejemplar.

El material didáctico se basa en el estudio de los principios básicos de la transmisión mecánica del movimiento y la programación elemental.Trabajando individualmente, en parejas o en equipos, los estudiantes de primaria pueden aprender a crear y programar modelos, realizar investigaciones, escribir informes y discutir las ideas que surgen al trabajar con estos modelos.

En cada lección, utilizando elementos familiares de LEGO, así como un motor y sensores, el alumno construye un nuevo modelo, lo conecta a una computadora portátil a través de un cable USB y programa las acciones del robot. En el transcurso del estudio del curso, los estudiantes desarrollan habilidades motoras finas de la mano, pensamiento lógico, habilidades de diseño, dominan la creatividad conjunta, habilidades prácticas para ensamblar y construir un modelo, adquieren conocimientos especiales en el campo del diseño y el modelado y se familiarizan. con mecanismos simples.

El niño tiene la oportunidad de ampliar su gama de intereses y adquirir nuevas habilidades en áreas temáticas como Ciencias Naturales, Tecnología, Matemáticas, Desarrollo del Habla.

WeDo Job Set proporciona los medios para lograr todo elcomplejo de tareas educativas:

  • pensamiento creativo al crear modelos de trabajo;
  • desarrollo de vocabulario y habilidades de comunicación al explicar el funcionamiento del modelo;
  • establecimiento de relaciones causales;
  • análisis de resultados y búsqueda de nuevas soluciones;
  • desarrollo colectivo de ideas, perseverancia en la implementación de algunas de ellas;
  • estudio experimental, evaluación (medición) de la influencia de factores individuales;
  • realizar observaciones y mediciones sistemáticas;
  • usar tablas para mostrar y analizar datos;
  • escribir y reproducir un guión usando un modelo para mayor claridad y efecto dramático;
  • desarrollo de pequeños músculos de los dedos y habilidades motoras de la mano de los escolares más pequeños.

Estructura y contenido del programa para 4 años de estudio.

La estructura del programa de estudios incluye las siguientes secciones principales:

Divertidos mecanismos Bestias

1. Pájaros bailarines 1. Caimán hambriento

2. Spinner inteligente 2. León rugiente

3. Mono tamborilero 3. Pájaro revoloteando

Aventura futbolística

1. Atacante 1. Rescate de aeronaves

2. Portero 2. Rescate del gigante

3. Aficionados que animan 3. Velero insumergible

en 4to grado Robótica. Conceptos básicos de diseño 16 horas

sistemas de manipulación. Clasificación de los robots por áreas de aplicación: industriales,

extremo, militar.

Robots en casa. Juguetes de robots. Participación de robots en proyectos sociales. Detalles del constructor LEGOEngranaje de las ruedas. Engranaje intermedio Engranaje reductor. Engranaje de sobremarcha. Sensor de inclinación. Poleas y correas Transmisión variable cruzada. Poleas y correas Reducción de velocidad. Sensor de distancia de aumento de velocidad. Engranaje de anillo Engranaje de tornillo sinfín Bloque de bucle Restar del bloque de pantalla Inicio en el marcado de bloque de letras recibido

Solución de problemas aplicados. 19 horas

Mecanismos divertidos. Pájaros danzantes. Diseño (montaje) Mecanismos divertidos. hilandero inteligente. Diseño (montaje) Mecanismos divertidos. Mono baterista. Diseño (montaje) Animales. Cocodrilo hambriento. Diseño (montaje) Animales. León rugiente. Diseño (montaje) Animales. pájaro revoloteando. Construcción (montaje) Fútbol. Ataque. Construcción (montaje) Fútbol. Portero. Construcción (montaje) Fútbol. Aficionados animando. Construcción (montaje) Aventura. Rescate de aeronaves. Construcción (montaje) Aventura. Rescate del gigante. Construcción (montaje) Aventura. Rescate del gigante. Diseño (montaje) Desarrollo, montaje y programación de sus modelos Adventure. Velero insumergible. Reflexión (elaboración de un informe, presentación, invención de un argumento para presentar el modelo) Redacción y representación del escenario "La aventura de Masha y Max" utilizando tres modelos (de la sección "Aventuras") Concurso de ideas de diseño. Creando y programando tus propios mecanismos y maquetas utilizando el set de Lego

El curso es de naturaleza puramente práctica, por lo que el lugar central en el programa lo ocupan las habilidades prácticas y las habilidades de trabajar en una computadora y con un diseñador.

El estudio de cada tema implica la realización de pequeñas tareas de diseño (montaje y programación de sus modelos).

Aprender con LEGO® Education siempre consta de 4 pasos:

  • establecer relaciones,
  • construcción,
  • Reflexión,
  • Desarrollo.

Construyendo una relación. Al establecer relaciones, los estudiantes, por así decirlo, "imponen" nuevos conocimientos a los que ya poseen, ampliando así su conocimiento. Una presentación animada con la participación de figuras de héroes, Masha y Max, se adjunta a cada una de las tareas del conjunto. El uso de estas animaciones le permite ilustrar la lección, interesar a los estudiantes, alentarlos a discutir el tema de la lección.

Diseño.El material de aprendizaje se absorbe mejor cuando el cerebro y las manos "trabajan juntos". Trabajar con productos LEGO Education se basa en el principio del aprendizaje práctico: primero pensar, luego crear modelos. Se proporcionan instrucciones detalladas paso a paso en cada tarea del kit para la fase de "Diseño".

Reflexión . Reflexionando y reflexionando sobre el trabajo realizado, los estudiantes profundizan su comprensión del tema. Fortalecen los vínculos entre el conocimiento que ya tienen y la experiencia recién adquirida. En la sección de Reflexión, los estudiantes exploran cómo se ve afectado el comportamiento del modelo al cambiar su diseño: reemplazan partes, realizan cálculos, medidas, evalúan las capacidades del modelo, crean informes, realizan presentaciones, elaboran gráficos, escriben escenarios y representan representaciones. usando sus propias ideas, modelos. En esta etapa, el docente obtiene una excelente oportunidad para evaluar los logros de los estudiantes.

Desarrollo. El proceso de aprendizaje siempre es más ameno y efectivo si hay incentivos. Mantener esta motivación y disfrutar del trabajo bien hecho inspira de forma natural a los alumnos a continuar con el trabajo creativo. La sección Desarrollo de cada lección incluye ideas para construir y programar modelos con un comportamiento más complejo.

El software de construcción LEGO® WeDo™ (LEGO Education WeDo Software) PervoRobot está diseñado para crear programas arrastrando bloques de la paleta al espacio de trabajo e incrustándolos en la cadena de programas. Para el control de motores, sensores de inclinación y distancia, se proporcionan Blocks apropiados. Además de ellos, hay Bloques para controlar el teclado y la pantalla de la computadora, el micrófono y el altavoz. El software detecta automáticamente cada motor o sensor conectado a los puertos del interruptor LEGO®. La sección Primeros pasos del software WeDo le presenta cómo construir y programar el primer robot LEGO WeDo 2009580. El conjunto contiene 12 tareas. Todas las tareas cuentan con animación e instrucciones de montaje paso a paso.

El rico material de aprendizaje interactivo es realmente útil para los niños, por lo que el curso puede ser de interés para una amplia gama de amantes de Lego, principalmente estudiantes de primaria conocedores de TECHICS. Está dirigido a estudiantes en los grados 1-4.

En "Robótica"líneas de contenido incluidas:

Escuchar: la capacidad de escuchar y oír, es decir, percibir adecuadamente las instrucciones;

Lectura - lectura independiente consciente de un lenguaje de programación;

Hablar: la capacidad de participar en un diálogo, responder preguntas, crear un monólogo, expresar sus impresiones;

La propedéutica es un conjunto de conceptos para el desarrollo práctico de los niños con el fin de familiarizarse con las ideas iniciales sobre robótica y programación;

Actividad creativa- diseño, modelado, diseño.

Formas de organizar las clases.

Técnicas y métodos de organización de clases.

I Métodos de organización e implementación de las clases

1. Acento perceptivo:

A) métodos verbales (narración, conversación, sesiones informativas, lectura de literatura de referencia);

B) métodos visuales (demostraciones de presentaciones multimedia, fotografías);

c) métodos prácticos (ejercicios, tareas).

2. Aspecto gnóstico:

A) métodos ilustrativos y explicativos;

B) métodos reproductivos;

C) métodos problemáticos (métodos de presentación de problemas) se proporciona una parte del conocimiento ya elaborado;

D) gran variedad de opciones heurísticas (búsqueda parcial);

E) investigación: los propios niños descubren y exploran el conocimiento.

3. Aspecto lógico:

A) métodos inductivos, métodos deductivos;

B) métodos concretos y abstractos, síntesis y análisis, comparación, generalización, abstracción, clasificación, sistematización, es decir, métodos como operaciones mentales.

En las clases del círculo se utiliza la “Robótica” en el proceso de aprendizajejuegos didácticos, cuyo rasgo distintivo es el aprendizaje a través de actividades lúdicas activas e interesantes para los niños. Los juegos didácticos utilizados en el aula contribuyen a:

Desarrollo del pensamiento (la capacidad de probar el punto de vista propio, analizar construcciones, comparar, generar ideas y sintetizar sus propias construcciones en base a ellas), el habla (aumento del vocabulario, desarrollo de un estilo científico del habla), motricidad fina;

Educación de la responsabilidad, del rigor, de la actitud hacia uno mismo como personalidad autorrealizadora, hacia las demás personas (principalmente los compañeros), hacia el trabajo.

Enseñar los conceptos básicos de diseño, modelado, control automático usando una computadora y la formación de habilidades relevantes.

Las principales formas del proceso educativo son:

  • clases didácticas y prácticas y teóricas en grupo;
  • trabajar según planes individuales (proyectos de investigación);
  • participación en competiciones entre grupos;
  • clases combinadas.

Métodos básicos de enseñanzautilizado en el curso del programa

1. orales.

2. Problemático.

3. Búsqueda parcial.

4. Investigación.

5. Diseño.

6.. Formación y mejora de habilidades y destrezas (aprendizaje de nuevos materiales, práctica).

7. Generalización y sistematización del conocimiento (trabajo independiente, trabajo creativo, discusión).

8. Control y prueba de destrezas y habilidades (trabajo independiente).

9. Creación de situaciones de búsqueda creativa.

10. Estimulación (estímulo).

II Métodos de estimulación y motivación de la actividad

Métodos para estimular el motivo de interés en las clases:

Tareas cognitivas, discusiones educativas, confiar en la sorpresa, crear una situación de novedad, una situación de éxito garantizado, etc.

Métodos de estimular los motivos del deber, conciencia, responsabilidad, perseverancia: persuasión, exigencia, habituación, ejercicio, estímulo.

Formularios para resumir la implementación del programa.

  • protección de proyectos finales;
  • participación en concursos por el mejor guión y presentación del proyecto creado;
  • participación en congresos científicos y prácticos escolares y municipales (concursos de investigación).

Resultados esperados del curso

La implementación de las metas y objetivos del programa implica la obtención de resultados específicos:

En el campo de la educación:

  • adaptación del niño a la vida en sociedad, su autorrealización;
  • desarrollo de cualidades comunicativas;
  • ganar confianza en sí mismo;
  • formación de la independencia, la responsabilidad, la asistencia mutua y la asistencia mutua.

En el campo del diseño, modelado y programación:

  • conocimiento principios básicos de la transmisión mecánica del movimiento;
  • capacidad para trabajar de acuerdo con las instrucciones propuestas;
  • la capacidad de abordar creativamente la resolución de problemas;
  • la capacidad de llevar la solución del problema a un modelo de trabajo;
  • la capacidad de expresar pensamientos en una secuencia lógica clara, defender el punto de vista, analizar la situación y encontrar respuestas a preguntas de forma independiente a través del razonamiento lógico;
  • Capacidad para trabajar en un proyecto en equipo, distribuir eficazmente las responsabilidades.

Requisitos para el nivel de formación de los estudiantes:

El estudiante debe saber/comprender:

  • el impacto de las actividades tecnológicas humanas en el medio ambiente y la salud;
  • alcance y propósito de las herramientas, varias máquinas, dispositivos técnicos (incluidas las computadoras);
  • principales fuentes de información;
  • tipos de información y métodos de su presentación;
  • principales objetos de información y acciones sobre ellos;
  • designación de los principales dispositivos informáticos de entrada, salida y procesamiento de información;
  • reglas de comportamiento seguro e higiene cuando se trabaja con una computadora.

Ser capaz de:

  • recibir la información necesaria sobre el objeto de la actividad, utilizando dibujos, diagramas, bocetos, dibujos (en papel y medios electrónicos);
  • crear y ejecutar programas para mecanismos divertidos;
  • conceptos básicos utilizados en robótica: motor, sensor de inclinación, sensor de distancia, puerto, conector, cable USB, menú, barra de herramientas.

Utilizar los conocimientos y habilidades adquiridos en actividades prácticas y en la vida cotidiana. por:

  • búsqueda, transformación, almacenamiento y aplicación de información (incluido el uso de una computadora) para resolver diversos problemas;
  • utilizar programas informáticos para resolver problemas educativos y prácticos;

cumplimiento de las normas de higiene personal y seguridad de los métodos de trabajo con tecnologías de la información y la comunicación

Planificación temática

numero de clase

Nombre de las secciones y temas de las clases

Número de horas

Los principales tipos de actividades educativas de los estudiantes.

la fecha de la

Ajustamiento

Robótica. Conceptos básicos de diseño.

Responda preguntas, trabaje con texto Aprenda a escuchar y comprender a los demás;

capacidad de construir el habla

declaración según

tareas asignadas. Participar en proyectos sociales.

Robótica. Historia de la robótica. Definiciones basicas. Leyes de la robótica: tres leyes básicas y adicionales "cero".

sistemas de manipulación.

03.09

Clasificación de los robots por áreas de aplicación: industriales,

extremo, militar.

Robots en casa. Juguetes de robots. Participación de robots en proyectos sociales.

10.09

Detalles del constructor LEGO

Realizar actividades de investigación, trabajar con modelos.

Aprenden la habilidad de trabajar en coordinación 14 en grupos y 1 en equipo; la capacidad de escuchar y comprender a los demás;

17.09

Engranaje de las ruedas. Engranaje intermedio

24.09

Engranaje reductor. Engranaje de sobremarcha.

01.10

Sensor de inclinación. poleas y correas

08.10

Transmisión variable cruzada. poleas y correas

15.10

Reducción de velocidad. Aumento de velocidad

22.10

detector de distancia

29.10

Engranaje de corona

12.11

Engranaje de tornillo

19.11

Bloque "Ciclo"

26.11

Bloquear "Agregar a la pantalla"

03.12

Bloque "Restar de la pantalla"

10.12

Bloque "Comenzar al recibir una carta"

17.12

Calificación

24.12

Solución de problemas aplicados.

Aprende a extraer información del texto

ilustraciones; habilidad basada en el análisis de la imagen -

diagramas para sacar conclusiones.

están aprendiendo

la capacidad de reorganizar su trabajo de forma móvil

de acuerdo con lo recibido

datos.

Diseña y monta divertidos mecanismos.

Mecanismos divertidos. Pájaros danzantes. Construcción (montaje

14.01.15

Mecanismos divertidos. hilandero inteligente. Diseño (ensamblaje)

21.01

Mecanismos divertidos. Mono baterista. Diseño (ensamblaje)

28.01

animales Cocodrilo hambriento. Diseño (ensamblaje)

04.02

animales León rugiente. Diseño (ensamblaje)

11.02

animales pájaro revoloteando. Diseño (ensamblaje)

18.02

Fútbol. Ataque. Diseño (ensamblaje)

25.02

Fútbol. Portero. Diseño (ensamblaje)

04.03

Fútbol. Aficionados animando. Diseño (ensamblaje)

11.03

Aventuras. Rescate de aeronaves. Diseño (ensamblaje)

18.03

Aventuras. Rescate del gigante. Diseño (ensamblaje)

01.04

Desarrollo, montaje y programación de modelos propios1

08.04

Desarrollo, montaje y programación de sus maquetas

15.04

Aventura (enfoque: desarrollo del habla). Velero insumergible. Conocer el proyecto (hacer conexiones)

22.04

Aventuras. Velero insumergible. Diseño (ensamblaje)

29.04

Aventuras. Velero insumergible. Reflexión (crear un informe, presentación, inventar una trama para presentar el modelo)

06.05

Escritura y dramatización del escenario "La aventura de Masha y Max" utilizando tres modelos (de la sección "Aventuras")

13.05

Comparación de mecanismos. Pájaros bailarines, tocadiscos inteligente, mono tamborilero, caimán hambriento, león rugiente (montaje, programación, medidas y cálculos)

20.05

Concurso de ideas de diseño. Creando y programando tus propios mecanismos y maquetas utilizando el set de Lego

27.o5

Literatura y material didáctico.

Apoyo metodológico del programa

1. Constructor PervoRobot LEGO® WeDo™ (LEGO Education WeDo modelo 2009580) - 10 piezas.

2. Software "Software LEGO Education WeDo"

3. Instrucciones de montaje (CD electrónico)

4. Libro del profesor (CD electrónico)

5. Computadora

6. Pizarra interactiva.

Bibliografía

1.V.A. Kozlova, Robótica en la educación [electrónica

2. Curso a distancia “Diseño y Robótica” -

3. Beliovskaya L.G., Beliovsky A.E. Programamos la microcomputadora NXT en LabVIEW. – M.: DMK, 2010, 278 páginas;

4.LEGO-laboratorio (Control Lab): Manual de referencia, - M.: INT, 1998, 150 páginas.

5. Newton S. Braga. Construyendo robots en casa. - M.: NT Press, 2007, 345 páginas;

6.FirstRobot NXT 2.0: Manual del usuario. – Instituto de Nuevas Tecnologías;

7.Uso de equipos de entrenamiento. Materiales de vídeo. - M.: PKG "ROS", 2012;

8. Software LEGO Education NXT v.2.1.;

9. Rykova E. A. LEGO-Laboratory (LEGO Control Lab). Ayuda para enseñar. - San Petersburgo, 2001, 59 páginas.

10. Chekhlova A. V., Yakushkin P. A. “Los diseñadores de LEGO DAKTA son conscientes

Tecnologías de la información. Introducción a la Robótica. - M.: INT, 2001

11. Filippov S.A. Robótica para niños y padres. San Petersburgo, "Nauka", 2011

12. Ciencia. Enciclopedia. - M., "ROSMEN", 2001. - 125 p.

13. Diccionario enciclopédico de un joven técnico. - M., "Pedagogía", 1988. - 463 p.


Institución Educativa General Autónoma Municipal

"Escuela Secundaria No. 3"

PROGRAMA DE TRABAJO

Curso de formación "Robótica"

Desarrollado

asociación metodológica escolar

profesores de tecnología y

profesores de informática

GO Superior Pyshma

    Nota explicativa……………….…………………………………………………….….…2

    Finalidades y objetivos del curso……………… .…………………………..…………………………………….3

    Resultados esperados de la implementación del programa …………………………….…………5

    Condiciones para la implementación del programa ……………………………………………………………………7

    Calendario-planificación temática…………………………………………………….….….9

    Equipamiento técnico del programa. ……………………………………………………………… 13

1. Nota explicativa

El programa de trabajo se compila de acuerdo con los requisitos del Estándar educativo estatal federal para la educación general básica (FGOS LLC), aprobado por orden del Ministerio de Educación y Ciencia de la Federación de Rusia con fecha 17 de diciembre de 2010 No. 1897; basado en el plan de estudios de la MAOU "Escuela Secundaria No. 3" año académico 2017-2018; basado en las pautas y el software del curso "LEGO educación" 9580.

Este programa y la planificación temática elaborada están diseñados para 17 lecciones, a razón de 1 lección en dos semanas. El curso "Robótica" está diseñado para la formación científica y cognitiva de los estudiantes, contribuye al desarrollo de habilidades de pensamiento, lógica, matemáticas y algorítmicas, forma la habilidad de realizar investigaciones y actividades creativas. Este programa ofrece el uso del constructor educativo Lego Education 9580 como herramienta para enseñar a los niños a diseñar y modelar, así como a controlar un robot en las clases de robótica.

El programa presentado del curso "Robótica" tiene como objetivo desarrollar las habilidades científicas y cognitivas de los estudiantes, incluye elementos de disciplinas como la electrónica, la mecánica y la programación. Además, este curso te ayudará a:

    obtener por parte de los escolares las habilidades para diseñar y operar dispositivos técnicos automatizados;

    desarrollar la capacidad de los estudiantes para clasificar tareas por tipo con la posterior solución y elección de un dispositivo técnico específico;

    formular una comprensión de la esencia del enfoque tecnológico para la implementación de la actividad creativa;

    orientación en el mundo de la tecnología moderna.

Para organizar las clases con los niños se utilizó el constructor Lego Education. Las clases se imparten en el aula en pequeños grupos de forma que cada alumno tiene la oportunidad de trabajar individualmente con el constructor, montando el modelo propuesto por el profesor y programándolo de forma independiente.

El elemento principal del constructor es un bloque con ranuras y una protuberancia en cola de milano. Esta forma hace posible conectar elementos en casi cualquier combinación.

El constructor permite desarrollar las siguientes habilidades en los estudiantes:

    Desarrollo de la motricidad fina

Cualquier diseño implica una variedad de manipulaciones manuales. Todo esto requiere un trabajo activo de las manos. El desarrollo de la motricidad fina está directamente relacionado con el desarrollo del pensamiento.

    Desarrollo del pensamiento

Reunir partes de un todo requiere una actividad mental compleja. Para obtener un trabajo terminado lógicamente correcto, debe pensar detenidamente. Al diseñar se activa el pensamiento lógico y figurativo.

    Desarrollo de la atención

Solo con un estudio cuidadoso de las instrucciones, puede ensamblar correctamente el modelo. A veces, incluso una ligera desviación de la tarea puede estropear toda la idea. A menudo, el niño tiene que rehacer, corregir, ajustar la estructura ya ensamblada.

    Desarrollo de la imaginación

II. Metas y objetivos del curso.

Metas:

Enseñar los conceptos básicos de diseño y programación;

Creación de un álbum de fotos móvil de sus modelos Lego;

Tareas:

1. Estimular la motivación de los estudiantes para adquirir conocimientos, ayudar a dar forma a la personalidad creativa del niño.

2. Promover el desarrollo del interés por la tecnología, el diseño, la programación, la alta tecnología.

3. Promover el desarrollo de habilidades de diseño, ingeniería e informática.

4. Desarrollar la motricidad fina, el pensamiento lógico, abstracto y figurativo.

5. Contribuir a la formación de la capacidad de resolver de forma independiente problemas técnicos en el proceso de diseño de modelos.

6. Formar un enfoque creativo para resolver el problema, así como la idea de que la mayoría de los problemas tienen varias soluciones;

7. Desarrollar una estructura reguladora de actividades, que incluya: establecimiento de objetivos, planificación (la capacidad de elaborar un plan de acción y aplicarlo para resolver problemas prácticos), previsión (anticipar el resultado futuro bajo diversas condiciones para realizar una acción), seguimiento, corrección y evaluación;

8. Desarrollar el potencial científico, técnico y creativo de la personalidad del niño mediante la organización de sus actividades en el proceso de integración de la ingeniería inicial y el diseño técnico y los fundamentos de la robótica.

Relevancia

La robótica es un campo de la ciencia y la tecnología centrado en la creación de robots y sistemas robóticos construidos sobre la base de módulos mecatrónicos (informativos-sensoriales, ejecutivos y de control).

La relevancia y el significado práctico de este programa se debe al hecho de que el conocimiento adquirido en el aula se convierte para los niños en la base teórica y práctica necesaria para su mayor participación en la creatividad técnica, la elección de una futura profesión y en la determinación de la vida. sendero. Habiendo dominado las habilidades de la creatividad hoy, en el futuro podrán aplicarlas con el efecto deseado en sus asuntos laborales. Este programa ayuda a revelar el potencial creativo del estudiante, determina sus capacidades de reserva, realiza su personalidad en el mundo que lo rodea y contribuye a la formación del deseo de convertirse en un maestro, investigador e innovador.

El contenido de este programa está construido de tal manera que los estudiantes, bajo la guía de un maestro, podrán no solo crear robots utilizando el constructor Lego Education 9580, siguiendo las instrucciones paso a paso propuestas, sino también realizando experimentos. , aprender cosas nuevas sobre el mundo que les rodea. El conocimiento adquirido también sirve como prueba de la verdad (o falsedad) de ciertos supuestos teóricos propuestos por los jóvenes experimentadores, ya que es en el curso de la creatividad que la práctica los confirma o refuta.

El programa “LEGO diseño y robótica” está diseñado para estudiantes del 5to grado y tiene una dirección técnica y de ingeniería, en la cual se crean robots, sistemas robóticos para desarrollar habilidades inventivas y de racionalización a través del diseño y actividades educativas y de investigación.

El curso "Construcción Lego" es básico y no implica que los alumnos tengan habilidades en el campo del diseño y la programación. El nivel de preparación de los estudiantes puede ser diferente. La implementación de esta etapa del curso le permite estimular el interés y la curiosidad, desarrolla la capacidad de resolver situaciones problemáticas, la capacidad de investigar el problema, analizar los recursos disponibles, proponer ideas, planificar soluciones e implementarlas.

El curso asume un conocimiento práctico de un cierto aspecto de la ciencia básica (física) y la dirección de la investigación, lo que permite preparar a los estudiantes para la percepción consciente de temas del curso de física como "Mecanismos simples", "Energía mecánica". La integración de las actividades educativas y extracurriculares de los estudiantes, la solución de problemas aplicados que son personalmente significativos para el estudiante contribuyen a ampliar sus horizontes, aumentando el interés por la ciencia de la física. Incluir en el programa un círculo de preguntas relacionadas con el estudio de muchos ejemplos de tecnologías de conversión de energía utilizadas en el pasado y en el presente, permitirá a los estudiantes avanzar en el camino del conocimiento en el campo de la tecnología y sus capacidades.

    la adquisición por parte de los estudiantes de las competencias de diseño, diseño;

    desarrollo del pensamiento lógico y la imaginación espacial de los estudiantes;

    ampliando horizontes en el conocimiento del mundo que nos rodea, introduciendo a los niños en los mecanismos más simples y su lugar en la vida;

    la formación de habilidades de interacción cuando se trabaja en un proyecto conjunto en grupos.

La característica distintiva de este programa es que construido sobre la formación en el proceso de la práctica. En cada lección, los estudiantes crean un modelo de robot en movimiento. Los estudiantes pueden capturar el resultado de su trabajo en la cámara, etc. todos obtendrán un álbum de fotos móvil de su trabajo.

La simplicidad en la construcción de un modelo, combinada con la gran capacidad de diseño del diseñador, permite que los niños al final de la lección vean un modelo hecho por sus propias manos que realiza la tarea que le han encomendado.

Ya en la etapa inicial de familiarización con el proceso creativo, durante el diseño reproductivo (según instrucciones y diagramas preparados) y ensamblando un robot a imagen y semejanza de los existentes, los estudiantes adquieren una gran cantidad de nuevos conocimientos científicos y técnicos.

En la búsqueda de soluciones a problemas técnicos se ponen en práctica las principales etapas del pensamiento creativo. Esto es, ante todo, la concentración del conocimiento y la experiencia existentes, la selección y el análisis de los hechos, su comparación y generalización, la construcción mental de nuevas imágenes, el establecimiento de sus similitudes y diferencias con los objetos reales existentes.

IV. Resultados esperados de la implementación del programa

resultados personales cursando la asignatura "Robótica" es la formación de los siguientes habilidades:

    evaluar situaciones de la vida (acciones, fenómenos, eventos) desde el punto de vista de los propios sentimientos (fenómenos, eventos), en las situaciones propuestas, anotar acciones específicas que pueden ser estimar, como bueno o malo;

    nombra y explica tus sentimientos y sensaciones, explica tu actitud ante las acciones desde el punto de vista de los valores morales universales;

    realizar de forma independiente y creativa sus propias ideas.

Resultados del metasujeto estudiar el curso "Robótica" es la formación de las siguientes actividades de aprendizaje universal (UUD):

UUD cognitivo:

    definir, distinguir y nombrar los detalles del diseñador,

    diseñe de acuerdo con las condiciones establecidas por los adultos, de acuerdo con un modelo, de acuerdo con un dibujo, de acuerdo con un esquema dado, y construya un esquema de forma independiente.

    navegar en su sistema de conocimiento: distinguir lo nuevo de lo ya conocido.

    procesar la información recibida: sacar conclusiones como resultado del trabajo conjunto de toda la clase;

UUD reglamentario:

    ser capaz de trabajar de acuerdo con las instrucciones dadas.

    la capacidad de expresar pensamientos en una secuencia lógica clara, defender el punto de vista, analizar la situación y encontrar respuestas a las preguntas de forma independiente a través del razonamiento lógico.

    determinar y formular el propósito de la actividad en la lección con la ayuda de un maestro;

UUD comunicativo:

    ser capaz de trabajar en pareja y en equipo; poder hablar de construcción.

    Ser capaz de trabajar en un proyecto en equipo, distribuir eficazmente las responsabilidades.

resultados sustantivos estudiar el curso "Robótica" es la formación de los siguientes conocimientos y habilidades:

    reglas para un trabajo seguro;

    los componentes principales de los constructores de Lego;

    características de diseño de varios modelos, estructuras y mecanismos;

    un entorno informático que incluye un lenguaje de programación gráfico;

    tipos de conexiones móviles y fijas en el constructor;
    técnicas básicas para el diseño de robots;

    características de diseño de varios robots;

    cómo transferir programas a RCX;

    cómo usar los programas creados;

    resolver de forma independiente problemas técnicos en el proceso de construcción de robots (planificación de acciones futuras, autocontrol, aplicación de los conocimientos adquiridos, técnicas y experiencia de diseño utilizando elementos especiales y otros objetos, etc.);

    cree modelos de robots de la vida real utilizando elementos especiales de acuerdo con el esquema desarrollado, de acuerdo con su propio plan;

    crear programas de computadora para varios robots;

    ajustar los programas si es necesario;

    demostrar las capacidades técnicas de los robots;

    Aceptar o esbozar una tarea de aprendizaje, su objetivo final.

    Predecir los resultados de rendimiento.

    Planificar el progreso de la tarea.

    Hacer la tarea racionalmente.

    Gestionar el trabajo de un grupo o equipo.

    Hablar oralmente en forma de mensaje o informe.

    Habla oralmente en forma de revisión de la respuesta de un amigo.

    Obtener la información necesaria sobre el objeto de la actividad, utilizando dibujos, diagramas, bocetos, dibujos (en papel y medios electrónicos);

    Realice operaciones simples con archivos;

    Ejecutar programas de aplicación, editores, simuladores;

    Presentar la misma información de diferentes maneras;

    Buscar, transformar, almacenar y transferir información utilizando índices, catálogos, directorios, Internet.

    Dispositivo informático a nivel de usuario;

    Conceptos básicos utilizados en robótica: microcomputadora, sensor, sensor, puerto, conector, ultrasonido, cable USB, interfaz, icono, software, menú, submenú, barra de herramientas;

    Interfaz de software .

Habilidades educativas e informativas:

    Comprender y volver a contar lo que se lee (después de la explicación);

    Encuentre la información que necesita en el libro de texto;

    Resalta lo principal en el texto;

    Trabajar con referencia y literatura adicional;

    Presentar el contenido principal del texto en forma de resúmenes;

    Asimilar información de las palabras del docente;

    Asimilar información con la ayuda de un disco;

    Asimilar información usando una computadora.

forma de control

Como tarea, se ofrecen tareas para que los estudiantes recopilen y estudien información sobre un tema elegido; aclaración de un problema técnico, determinación de formas de resolver un problema técnico.

El control se lleva a cabo en forma de proyectos creativos, desarrollo independiente de obras. Trabajando en la creación de robots, obteniendo los primeros conocimientos sobre mecanismos simples, los conceptos básicos de física y mecánica, el estudiante podrá tomar una decisión definitiva: ¿está interesado en seguir estudiando estas ciencias, desarrollando sus conocimientos y habilidades en mecánica y física, o son estos conceptos primarios suficientes para que él avance en su autorrealización.

V. Condiciones para la implementación del programa

Tipos y direcciones de actividad.

Los principales métodos de enseñanza utilizados en el curso del programa en la escuela:

  • Problema.

    Búsqueda parcial.

    Investigar.

    Diseño.

Las principales formas y métodos de trabajo con los estudiantes:

  • Juego de rol

    juego educativo

    Tarea modelo (usando instrucciones)

    Modelado creativo (creación de un modelo de dibujo)

    Prueba

Material y equipamiento técnico del proceso educativo:

    Constructor de Lego Education, diagramas de flujo, libro de instrucciones

    Computadora, proyector, pantalla

Etapas de estudio

El aprendizaje con LEGO® Education consta de 4 pasos:

    establecer relaciones,

    construcción,

    Reflexión

    Desarrollo.

Construyendo una relación

Al establecer relaciones, los estudiantes, por así decirlo, "imponen" nuevos conocimientos a los que ya poseen, ampliando así su conocimiento. Una presentación animada con la participación de figuras de héroes, Masha y Max, se adjunta a cada una de las tareas del conjunto. Use estas animaciones para ilustrar la lección, hacer que los estudiantes se interesen y alentarlos a discutir el tema de la lección. En las "Recomendaciones para el profesor" de cada lección, hay otras formas de establecer relaciones.

Construcción

El material de aprendizaje se absorbe mejor cuando el cerebro y las manos "trabajan juntos".

Trabajar con productos LEGO Education se basa en el principio del aprendizaje práctico: primero pensar, luego crear modelos. En cada faena del decorado para el escenario

"Diseño" proporciona instrucciones detalladas paso a paso. Si lo desea, puede reservar un tiempo específico para mejorar los modelos propuestos o para crear y programar los suyos propios.

Reflexión

Reflexionando y reflexionando sobre el trabajo realizado, los estudiantes profundizan su comprensión del tema. Fortalecen los vínculos entre el conocimiento que ya tienen y la experiencia recién adquirida.

En la sección de Reflexión, los estudiantes exploran cómo el comportamiento de un modelo se ve afectado por un cambio en su diseño: reemplazan partes, realizan cálculos, medidas, evalúan las capacidades del modelo, crean informes, realizan presentaciones, elaboran gráficos, escriben escenarios y representaciones teatrales, utilice sus propias habilidades en ellos. En esta etapa, el docente obtiene una excelente oportunidad para evaluar los logros de los estudiantes.

Desarrollo

El proceso de aprendizaje siempre es más ameno y efectivo si hay incentivos. Mantener esta motivación y disfrutar del trabajo bien hecho inspira de forma natural a los alumnos a continuar con el trabajo creativo. La sección Desarrollo de cada lección incluye ideas para construir y programar modelos con un comportamiento más complejo.

En clase, los estudiantes pueden trabajar individualmente, en pequeños grupos o en equipos, dependiendo de la cantidad de computadoras y 9580 kits WeDo disponibles.

Métodos de enseñanza

    Cognitivo (percepción, comprensión y memorización por parte de los estudiantes de material nuevo que implica la observación de ejemplos ya preparados, modelado, estudio de ilustraciones, percepción, análisis y generalización de los materiales demostrados);

    Método de proyectos (con la asimilación y aplicación creativa de habilidades y destrezas en el proceso de desarrollo de sus propios modelos)

    Sistematizar (conversación sobre el tema, compilar sistematizar cuadros, gráficos, diagramas, etc.)

    Método de control (al identificar la calidad de la asimilación de conocimientos, habilidades y capacidades, y su corrección en el proceso de realización de tareas prácticas)

    Trabajo en grupo (utilizado en el montaje conjunto de maquetas, así como en el desarrollo de proyectos)

Calendario-planificación temática del curso “Robótica” para la clase 5 “g”

Tema de la lección

la fecha de la

Elementos de contenido

resultados planificados

Formas de cooperación

tema

metasujeto

Personal

Introducción

Introducción. Historia de LEGO. Introducción a Lego

El concepto de "robot", "robótica". El uso de robots en diversas áreas de la vida humana, la importancia de la robótica. Ver videos sobre sistemas robóticos. Historia del desarrollo tecnológico: desde dispositivos mecánicos hasta robots modernos. Especificación del constructor. Presentamos el kit de aprendizaje de robótica

Adquisición de ideas iniciales sobre la historia de la robótica

Definir. Distingue y nombra los detalles del diseñador.

Nombra y explica tus sentimientos y sensaciones.

Colectivo

El estudio de los mecanismos. software de aprendizaje

Colección de modelos simples no programables. Algoritmo para construir los modelos no programables más simples. Familiaridad con el entorno de programación. El concepto de "programa", "algoritmo". Lectura de un lenguaje de programación. Símbolos. Términos. Interfaz de software. Principios de programación. Lanzamiento del programa

Familiaridad con los mecanismos más simples. Utilizar conocimientos básicos para describir y explicar. Adquisición de ideas iniciales sobre programación.

Procesar la información recibida.

Ser capaz de trabajar en parejas y equipos. Dominar la capacidad de aceptar y mantener las metas y objetivos de las actividades educativas. Diseño según condiciones dadas

Evaluar la situación desde el punto de vista de sus propios sentimientos. Desarrollar el respeto por otras opiniones. Desarrollo de motivos para actividades de aprendizaje.

Indie-vidual, grupal, frontal

mecanismos divertidos

Montaje del modelo "Tocadiscos inteligente"

Los estudiantes deben construir un modelo. En la lección "Smart Spinner", los estudiantes exploran el efecto del tamaño de los engranajes en la rotación de la peonza.

El estudio de la transmisión por engranajes y el establecimiento de la relación entre los parámetros del engranaje.

ruedas (diámetro y número de dientes) y la duración de la rotación de la parte superior.

Creación, programación y pruebas del modelo.

Construye el modelo siguiendo las instrucciones paso a paso.

Trabajo en parejas

Montaje del modelo "Dancing Birds"

Los estudiantes deben construir un modelo. En la lección Pájaros bailarines, los estudiantes conocen las transmisiones por correa, experimentan con poleas de diferentes tamaños, transmisiones por correa rectas y cruzadas.

Estudiar el proceso de transferencia de movimiento y conversión de energía en el modelo. Conocido

con un sistema de poleas y correas (transmisiones por correa) trabajando en el modelo.

Análisis de impacto

cambiando el cinturón a la dirección y velocidad de movimiento del modelo Dancing Birds.

Desarrollo de habilidades de cooperación con adultos y compañeros.

Trabajo en parejas

Montaje del modelo del mono baterista

Los estudiantes deben construir un modelo. La lección "Drummer Monkey" está dedicada al estudio del principio de funcionamiento de las palancas y levas, así como al conocimiento de los principales tipos de movimiento. Los estudiantes cambian el número y la posición de las levas, usándolas para transmitir fuerza, lo que hace que las manos del mono tamborileen sobre la superficie a diferentes velocidades.

Estudiar el proceso de transferencia de movimiento y conversión de energía en el modelo.

Estudio del mecanismo de enlace y la influencia de la configuración del mecanismo de levas en el ritmo

golpe de tambor

Dominar formas de resolver problemas de búsqueda.

Construye el modelo siguiendo las instrucciones paso a paso. Crear, programar y probar un modelo.

La presencia de motivación por el trabajo creativo, trabajo por el resultado.

Trabajo en parejas

Ganado

Montaje del modelo de cocodrilo hambriento

En la sección Bestias, el área temática principal es la tecnología, el entendimiento de que un sistema debe responder a su entorno. En la sesión del caimán hambriento, los estudiantes programan al caimán para que cierre la boca cuando el sensor de distancia

encuentra comida en él.

Estudiar el proceso de transferencia de movimiento y conversión de energía en el modelo.

El estudio de los sistemas de poleas y correas (transmisiones por correa) y el mecanismo de desaceleración,

trabajando en el modelo.

El estudio de la vida animal.

Diseño según las condiciones establecidas por los adultos según el modelo.

Habilidad para no crear conflictos y encontrar salidas a situaciones controvertidas

Trabajo en parejas

Montaje del modelo del león rugiente

En la sesión del león rugiente, los estudiantes programan al león para que primero se siente, luego se acueste y ruga cuando huele un hueso.

Construye el modelo siguiendo las instrucciones paso a paso. Crear, programar y probar un modelo.

Concéntrese en su sistema de conocimiento.

Distinguir lo nuevo de lo conocido

Marque acciones específicas que puedan ser evaluadas como buenas o malas.

Trabajo en parejas

Montaje del modelo "Pájaro revoloteando"

La actividad Pájaro revoloteando crea un programa que reproduce el sonido del aleteo de las alas cuando el sensor de inclinación detecta que la cola del pájaro está hacia arriba o hacia abajo. Además, el programa enciende el sonido del canto de un pájaro cuando el pájaro se inclina y el sensor de distancia detecta el acercamiento del suelo.

Estudiar el proceso de transferencia de movimiento y conversión de energía en el modelo.

El estudio del mecanismo de palanca que opera en este modelo.

Estudiar las necesidades de los animales.

Procesar la información recibida.

Comparar y agrupar objetos y sus imágenes.

Ensamble los modelos siguiendo las instrucciones paso a paso. Crear, programar y probar un modelo

Formación del sentido personal de la docencia.

Desarrollo de la independencia y la responsabilidad personal.

Trabajo en parejas

Fútbol

Montaje del modelo "Adelante"

La sección de fútbol se centra en las matemáticas. En la lección “Striker”, miden la distancia que vuela una bola de papel

Estudiar el proceso de transferencia de movimiento y conversión de energía en el modelo.

El estudio del sistema de palancas que trabajan en el modelo.

Determinar y formular el objetivo de la actividad con la ayuda de un profesor

Ensamble los modelos siguiendo las instrucciones paso a paso. Crear, programar y probar un modelo

Comprensión y empatía con los sentimientos de otros estudiantes.

Trabajo en parejas

Montaje del modelo "Portero"

En la lección "Portero", los estudiantes cuentan la cantidad de goles, fallas y pelotas bateadas, crean un programa de puntuación automático

Estudiar el proceso de transferencia de movimiento y conversión de energía en el modelo.

Estudio de los sistemas de poleas y correas que trabajan en el modelo.

Comprender cómo la fuerza de fricción afecta el rendimiento del modelo.

Comparar y agrupar objetos y sus imágenes.

Ensamble los modelos siguiendo las instrucciones paso a paso. Crear, programar y probar un modelo

Trabajo en parejas

Ensamblar el modelo de fanáticos que animan

En la sesión de Cheering Fans, los estudiantes usan números para calificar medidas cualitativas para determinar la mejor puntuación en tres categorías diferentes.

Planificación del trabajo futuro.

Construye el modelo siguiendo las instrucciones paso a paso. Crear, programar y probar un modelo.

Supervisar y evaluar los conocimientos adquiridos de acuerdo con la tarea

Realice sus propias ideas de forma independiente y creativa.

Trabajo en parejas

aventuras

Montaje del modelo "Rescate de aeronaves"

La sección "Aventura" se centra en el desarrollo del habla, el modelo se utiliza para lograr un efecto dramático. En la lección "Rescate aeronáutico" dominan las preguntas más importantes de cualquier entrevista. ¿Qué? ¿Dónde? ¿Por qué? ¿Cómo? y describir las aventuras del piloto - figuritas.

Conocer la secuencia tecnológica de fabricación de estructuras simples.

Dominar los conceptos básicos del pensamiento lógico y algorítmico.

Comparar y agrupar objetos y sus imágenes.

Ensamble los modelos siguiendo las instrucciones paso a paso. Crear, programar y probar un modelo

Desarrollo de habilidades de cooperación con adultos y compañeros en diferentes situaciones sociales.

Trabajo en parejas, trabajo en grupo.

Montaje del modelo "Velero insumergible"

En la lección "El velero insumergible", los estudiantes describen secuencialmente las aventuras de Max atrapado en una tormenta.

La capacidad de actuar de acuerdo con el algoritmo, explorar, reconocer. Analizar datos

Comparar y agrupar objetos y sus imágenes.

Ensamble los modelos siguiendo las instrucciones paso a paso. Crear, programar y probar un modelo

Desarrollo de habilidades de cooperación con adultos y compañeros en diferentes situaciones sociales.

Trabajo en parejas, trabajo en grupo.

Montaje del modelo de rescate gigante

En la lección "Salvar del gigante", los estudiantes realizan diálogos para Masha y Max, quienes despertaron accidentalmente al gigante dormido y se escaparon del bosque.

Domina los conceptos básicos de la representación visual de datos y procesos.

Intercambiar opinión.

escuchar el uno al otro

Lleva el control paso a paso de tus acciones

El desarrollo de la independencia y la responsabilidad personal de sus actos. Incluir en las actividades de información

Trabajo en parejas, trabajo en grupo.

Diseño de modelos sobre un tema libre

Proyectar actividades en grupo. Desarrollo de modelos propios en grupos, preparación para eventos relacionados con Lego. Desarrollo y aprobación del tema dentro del cual se implementará el proyecto. Diseño de un modelo, su programación por un grupo de desarrolladores. Presentación de modelos. Exposiciones. Competencia. Lección general

Realización de la idea creativa.

El uso de varios medios para resolver un problema cognitivo.

Desarrollo de la independencia y responsabilidad personal por las propias acciones.

Trabajo en parejas, trabajo en grupo, trabajo colectivo

Equipamiento técnico del programa

    Constructores: Juegos LEGO WeDo No. 9580 - 5 piezas; n.º 9585 - 3 uds.

    Laptop con software "Lego-educación"

    Netbooks con software "Lego-education": 13 uds.

    Proyector, pantalla, cámara de documentos

Apoyo educativo y metodológico del programa, Recursos de Internet

    Industria del entretenimiento. PervoRobot. Un libro para el profesor y una colección de proyectos. LEGO Group, traducido por INT, - 87 p., ilustración.

    PervoRobot Libro del profesor LEGO Education

    Juegos de constructores educativos de Lego: juego LEGO WeDo (se incluyen 158 elementos, incluido USB LEGO: un interruptor, un motor, un sensor de inclinación y un sensor de distancia) - 5 piezas.

    http://www.lego.com/education/

    http://www.wrobot.org/

    http://learning.9151394.ru

    http://www.prorobot.ru/