Programma di lavoro in robotica. Programma di lavoro nella direzione. Robotica Programma di lavoro sulla robotica a scuola

Il programma di lavoro delle attività extracurriculari nell'ambito dell'attuazione della direzione intellettuale generale "Robotica" è stato sviluppato sulla base di:

    Legge n. 273-FZ del 29 dicembre 2012 "Sull'educazione della Federazione Russa";

    Norme e regolamenti sanitari ed epidemiologici San-Pin 2.4.2.2821-10 "Requisiti sanitari ed epidemiologici per le condizioni e l'organizzazione dell'istruzione nelle istituzioni educative", registrato presso il Ministero della Giustizia russo il 03 marzo 2011, numero di registrazione 193;

    Linee guida per la formazione dei programmi di studio delle istituzioni educative della regione di Voronezh - piattaforme regionali di innovazione nella direzione di "Introduzione di standard educativi statali federali per l'istruzione generale di base";

    Decreto del governo della Federazione Russa del 07 settembre 2010 n. 1570-r "Sull'approvazione del piano d'azione per la modernizzazione dell'istruzione generale per il 2011-2015";

    Ordine del Ministero dell'Istruzione e della Scienza della Federazione Russa del 17 dicembre 2010 n. 1897 (registrato dal Ministero della Giustizia russo il 1 febbraio 2011, registrazione n. 19644) “Su approvazione dello standard educativo statale federale per istruzione generale di base”;

    Per ordine del Dipartimento dell'istruzione, della scienza e delle politiche giovanili della regione di Voronezh "Sull'approvazione del piano d'azione per la modernizzazione dell'istruzione generale per il 2011-2015 nella regione di Voronezh" (14 dicembre 2010 n. 974) in ambito educativo istituzioni della regione di Voronezh (piattaforme di innovazione regionale nella direzione " Introduzione dello standard educativo statale federale LLC"), è iniziata la graduale introduzione dello standard educativo statale federale per l'istruzione generale di base (di seguito denominata Federal State Educational Standard LLC) .

    Chiarimenti su alcune questioni relative all'applicazione dello standard educativo statale federale dell'istruzione generale di base GEF LLC del 29/05/2015. N. 80-11/4360.

In conformità con i requisiti dello standard educativo statale federale dell'istruzione generale di base, uno studente deve padroneggiare le attività educative universali, la capacità di utilizzarle nella pratica educativa, cognitiva e sociale, essere in grado di pianificare e svolgere autonomamente attività educative, creare, applicare e trasformare segni e simboli, utilizzare le TIC.

Per raggiungere i requisiti della norma per i risultati di apprendimento degli studenti che sono inclini alle scienze naturali, alla tecnologia o alla ricerca applicata, è importante coinvolgerli in tali attività educative e cognitive già nella scuola primaria e sviluppare le loro capacità in futuro fasi dell'istruzione scolastica.

Le tecnologie della robotica educativa contribuiscono alla padronanza efficace delle attività di apprendimento universale da parte degli studenti, poiché combinano diversi metodi di attività per risolvere un problema specifico. L'uso di costruttori aumenta significativamente la motivazione a studiare materie educative individuali a livello di istruzione generale di base, contribuisce allo sviluppo del pensiero collettivo e dell'autocontrollo.

Obiettivi del corso:

    Organizzazione del lavoro degli scolari durante il tempo extracurriculare.

    Sviluppo completo della personalità dello studente:

    Sviluppo delle capacità di progettazione

    Sviluppo del pensiero logico

    Motivazione allo studio delle scienze del ciclo naturale - scientifico: il mondo circostante, la storia locale, la fisica, l'informatica, la matematica.

    Introdurre i bambini alle modalità di interazione quando lavorano a un progetto congiunto in gruppi grandi (5-6 persone) e piccoli (2-3 persone)

    Sviluppare l'interesse dei bambini per la creatività tecnica e insegnare il loro design attraverso la creazione di modelli semplici e la gestione di modelli finiti utilizzando semplici programmi per computer. Si sviluppa la capacità di lavorare in gruppo.

Compiti principali le classi sono:

Garantire il benessere del bambino;

Sviluppare la creatività e il pensiero logico dei bambini;

Sviluppa il pensiero figurativo, tecnico e la capacità di esprimere la tua idea;

Sviluppare competenze per lavorare secondo le istruzioni proposte per l'assemblaggio dei modelli;

Sviluppare la capacità di affrontare in modo creativo la risoluzione dei problemi;

Sviluppare, analizzare la situazione e trovare autonomamente risposte alle domande attraverso il ragionamento logico.

Nel processo di risoluzione di problemi pratici e ricerca di soluzioni ottimali, gli studenti più giovani padroneggiano, così come il trasferimento del movimento all'interno della struttura. Studiando meccanismi semplici, i bambini imparano a lavorare con le mani (sviluppo di movimenti piccoli e precisi), sviluppano il pensiero progettuale elementare, l'immaginazione.

L'ambiente di apprendimento consente agli studenti di utilizzare e sviluppare le abilità di conoscenze specifiche, per costruire nuove conoscenze su basi familiari. Allo stesso tempo, è nuovo per gli studenti lavorare su progetti. E sebbene le fasi di lavoro su un progetto siano diverse dalle fasi di lavoro su progetti al liceo, gli obiettivi rimangono gli stessi. Nel corso del lavoro su progetti, i bambini iniziano a imparare a lavorare con la letteratura aggiuntiva. È in corso un lavoro attivo per insegnare ai bambini ad analizzare il materiale raccolto e argomentare per la corretta scelta di questo materiale. Nel corso delle lezioni, l'attività comunicativa di ogni bambino aumenta e si sviluppano le sue capacità creative. Aumento della motivazione all'apprendimento. Le lezioni aiutano nell'assimilazione di problemi matematici e logici relativi al volume e all'area, nonché nell'assimilazione di altre conoscenze matematiche, poiché per creare progetti sono necessari semplici calcoli e disegni. Gli studenti impegnati nella costruzione migliorano la memoria, ci sono cambiamenti positivi nel miglioramento della scrittura a mano (poiché lavorare con piccoli dettagli del designer ha un effetto positivo sulle capacità motorie), il discorso diventa più logico.

Il sistema educativo offre tali metodi e soluzioni che aiutano a diventare pensatori creativi e insegnare il lavoro di squadra. Questo sistema offre problemi ai bambini, fornisce loro gli strumenti per trovare la propria soluzione. Attraverso questo, gli studenti sperimentano il piacere di un successo genuino.

2. Caratteristiche generali del corso

Questo curriculum è progettato per gli studenti di Grade 5 che impareranno per la prima volta la tecnologia LEGO. Lavorando individualmente, in coppia o in gruppo, gli studenti di tutte le età possono imparare costruendo e programmando modelli, conducendo ricerche, scrivendo rapporti e discutendo le idee che emergono lavorando con questi modelli.

Motivazione del corso

L'uso dei costruttori LEGO nelle attività extrascolastiche a scuola può aumentare significativamente la motivazione degli studenti, organizzare il loro lavoro creativo e di ricerca. Consente inoltre agli scolari sotto forma di un gioco educativo di apprendere molte idee importanti e sviluppare le abilità necessarie in età avanzata.

Lo scopo dell'uso della "Robotica" nel sistema di istruzione aggiuntiva è padroneggiare le abilità della progettazione tecnica iniziale, lo sviluppo delle capacità motorie fini, la coordinazione occhio-mano, lo studio dei concetti delle strutture e delle sue proprietà principali (rigidità, forza e stabilità), la capacità di interazione in un gruppo.

Forme e metodi di lavoro con gli studenti:

  • Gioco di ruolo

    gioco educativo

    Attività modello (utilizzando le istruzioni)

    Modellazione creativa (creazione di un modello di disegno)

    Quiz

Conoscenze e abilità acquisite dagli studenti durante l'attuazione del programma:

    Capacità di lavorare secondo le istruzioni fornite;

    Capacità di affrontare in modo creativo il problem solving;

    Capacità di portare la soluzione del problema ad un modello funzionante;

    La capacità di esprimere pensieri in una chiara sequenza logica, difendere il proprio punto di vista, analizzare la situazione e trovare autonomamente risposte alle domande attraverso il ragionamento logico;

3. Luogo del corso in termini di attività extracurriculari

Il corso è rivolto agli studenti delle classi 5. Periodo di attuazione 1 anno (1 ora a settimana), 35 ore in totale.

    Risultati personali, meta-soggettivi e soggettivi della padronanza del corso

risultati personali.

    formare motivazione all'apprendimento, consapevolezza dell'apprendimento e responsabilità personale,

    formare un atteggiamento emotivo nei confronti delle attività educative e un'idea generale degli standard morali di comportamento,

    Capacità di lavorare in modo indipendente e di assumersi la responsabilità delle proprie azioni

    capacità di lavorare in team e trovare soluzioni comuni ottimali.

Risultati interdisciplinari.

    sviluppare la capacità di ascoltare e comprendere gli altri;

    formare e sviluppare la capacità di lavorare in modo coordinato in gruppo e in team;

    per formare la capacità di costruire una dichiarazione vocale in conformità con i compiti.

    formare la capacità di estrarre informazioni da testi e illustrazioni;

    formare abilità basate sull'analisi dello schema di disegno per trarre conclusioni.

    la capacità di valutare le attività di apprendimento in base al compito;

    formare la capacità di elaborare un piano d'azione nella lezione con l'aiuto di un insegnante;

    per formare la capacità mobile di riorganizzare il proprio lavoro in base ai dati ricevuti.

Risultati del soggetto.

gli studenti avranno:

    concetti di base della robotica;

    nozioni di base di algoritmizzazione;

    capacità di programmazione autonoma;

    conoscenza dell'ambiente LEGO

    basi della programmazione

    capacità di collegare e azionare sensori e motori;

    abilità schematiche.

L'apprendimento con LEGO Education consiste sempre in 4 passaggi:

    stabilire relazioni,

    costruzione,

    Riflessione,

    Sviluppo.

Stabilire relazioni. Quando stabiliscono relazioni, gli studenti, per così dire, "impongono" nuove conoscenze a coloro che già possiedono, ampliando così le loro conoscenze. Una presentazione animata con la partecipazione di figure di eroi - Masha e Max - è allegata a ciascuno dei compiti del set. L'uso di queste animazioni permette di illustrare la lezione, di interessare gli studenti, di incoraggiarli a discutere l'argomento della lezione.

Disegno. Il materiale didattico viene assorbito meglio quando il cervello e le mani "lavorano insieme". L'utilizzo dei prodotti LEGO Education si basa sul principio dell'apprendimento pratico: prima pensare, poi creare modelli. Istruzioni dettagliate passo passo sono fornite in ogni attività del kit per la fase di "Progettazione".

Riflessione. Riflettendo e riflettendo sul lavoro svolto, gli studenti approfondiscono la loro comprensione della materia. Rafforzano i legami tra le conoscenze che già hanno e le nuove esperienze acquisite. Nella sezione Riflessione, gli studenti esplorano come il comportamento del modello è influenzato dalla modifica della sua progettazione: sostituiscono parti, eseguono calcoli, misurazioni, valutano le capacità del modello, creano report, conducono presentazioni, escogitano grafici, scrivono scenari e mettono in scena prestazioni utilizzando le proprie idee modelli. In questa fase, l'insegnante ha un'eccellente opportunità per valutare i risultati degli studenti.

Sviluppo. Il processo di apprendimento è sempre più piacevole ed efficace se ci sono incentivi. Mantenere questa motivazione e godersi un lavoro ben fatto ispira naturalmente gli studenti a un ulteriore lavoro creativo. La sezione Sviluppo per ogni lezione include idee per costruire e programmare modelli con comportamenti più complessi.

Il software di costruzione PervoRobot LEGO® WeDo™ (LEGO Education WeDo Software) è progettato per creare programmi trascinando i blocchi dalla tavolozza nell'area di lavoro e incorporandoli nella catena del programma. Per il controllo di motori, sensori di inclinazione e distanza sono previsti appositi Blocchi. Oltre a questi, sono presenti i Blocchi per il controllo della tastiera e del display del computer, del microfono e dell'altoparlante. Il software rileva automaticamente ogni motore o sensore collegato alle porte LEGO® Switch. La sezione Guida introduttiva del software WeDo ti introduce alla costruzione e alla programmazione del LEGO WeDo First Robot 2009580. Il set contiene 12 attività. Tutte le attività sono fornite con animazioni e istruzioni di montaggio dettagliate.

Il ricco materiale didattico interattivo è davvero utile per i bambini, quindi il corso potrebbe interessare una vasta gamma di amanti dei Lego, principalmente intenditori di TECHICS degli studenti delle scuole primarie. È rivolto agli studenti delle classi 1-4.

Allestimento di un'aula studio per lo svolgimento di lezioni sul corso di attività extracurriculari "LEGO Education".

I computer hanno 2000095 software LEGO Education WeDo installato.

Elementi di ogni costruttore 9580 WeDo. Impilato in un contenitore.

Per ogni studente o gruppo è organizzato un posto di lavoro con un computer e spazio libero per assemblare i modelli.

C'è una serie di strumenti di misurazione: righelli o metro a nastro, cronometri e carta per la tabella dei dati.

Ogni set di costruzione WeDo è numerato. Ciò consente di assegnare un set specifico a ogni studente o squadra e monitorarne la sicurezza.

Dotato di un armadio separato per riporre i set.

I modelli non finiti sono conservati in contenitori o su scaffali separati.

C'è un posto dove puoi posizionare materiali aggiuntivi: libri, fotografie, mappe - tutto ciò che riguarda l'argomento studiato.

I risultati del lavoro vengono registrati sotto forma di foto, videoclip, presentazioni, ecc.

Sezioni del set di lavori

Il set comprende 12 attività, che sono divise in quattro sezioni, tre attività ciascuna.

In ogni unità, gli studenti lavorano su tecnologia, assemblaggio e programmazione, oltre a esercitarsi in tutte e quattro le aree tematiche. Tuttavia, ogni sezione ha una propria area tematica principale, su cui si concentrano le attività degli studenti.

meccanismi divertenti

Nella sezione "Meccanismi divertenti", l'area tematica principale è la fisica. Nella lezione Dancing Birds, gli studenti imparano a conoscere le trasmissioni a cinghia, sperimentano pulegge di diverse dimensioni, trasmissioni a cinghia dritta e incrociata. Nella lezione "Smart Spinner", gli studenti esplorano l'effetto della dimensione degli ingranaggi sulla rotazione della cima.

La lezione "Drummer Monkey" è dedicata allo studio del principio di funzionamento di leve e camme, nonché alla conoscenza dei principali tipi di movimento. Gli studenti cambiano il numero e la posizione delle camme, usandole per trasmettere la forza, facendo sì che le mani della scimmia tamburino sulla superficie a velocità diverse.

Nella sezione Bestie, l'area tematica principale è la tecnologia, la comprensione che un sistema deve rispondere al suo ambiente. Nella sessione Hungry Alligator, gli studenti programmano un alligatore per chiudere la bocca quando un sensore di distanza rileva "cibo" al suo interno. Nella sessione Leone ruggente, gli studenti programmano il leone in modo che prima si sieda, poi si corichi e ruggisca quando sente l'odore di un osso. L'attività Fluttering Bird crea un programma che riproduce il suono delle ali che sbattono quando il sensore di inclinazione rileva che la coda dell'uccello è in alto o in basso. Inoltre, il programma riproduce un cinguettio di uccelli quando l'uccello si piega e il sensore di distanza rileva l'avvicinamento al suolo.

La sezione Calcio si concentra sulla matematica. Nella lezione "Avanti", misurano la distanza percorsa da una palla di carta. Nella lezione "Portiere", gli studenti contano il numero di gol, mancati e palloni battuti, creano un programma per il conteggio automatico. Nella sessione Cheering Fans, gli studenti usano i numeri per ottenere punteggi qualitativi per determinare il miglior punteggio in tre diverse categorie.

Avventure

La sezione "Avventura" si concentra sullo sviluppo del discorso, il modello viene utilizzato per effetti drammatici. Alla lezione "Salvataggio aereo" padroneggiano le domande più importanti di qualsiasi intervista Chi?, Cosa?, Dove?, Perché?, Come? e descrivi le avventure del pilota - Figurine Max. Nella lezione "Salvataggio dal gigante", gli studenti eseguono dialoghi per Masha e Max, che svegliano accidentalmente il gigante addormentato e scappano dalla foresta. Nella classe "Barca a vela inaffondabile", gli studenti descrivono costantemente le avventure di Max, preso da una tempesta.

6. Progettazione tematica.

p/p

Argomento della lezione

Numero di ore sull'argomento

Il tipo principale di attività educativa

Risultati meta-soggetto (MEA)

la data del

Introduzione. I robot nella nostra vita. Concetto. Appuntamento. Cos'è la robotica?

l.

P.

R.

A. Capacità di esprimere pensieri in una chiara sequenza logica, difendere il proprio punto di vista

Introduzione al Lego. Cosa c'è nel PervoRobot LEGO® WeDo™ 9580. Organizzazione del posto di lavoro.

Apprendimento dei principi di base della meccanica

l.

P. modellazione grafica spaziale

R. correlazione delle loro azioni con lo scopo e gli obiettivi dell'attività;

A. Capacità di esprimere pensieri in una chiara sequenza logica, difendere il proprio punto di vista

Introduzione al software di costruzione LEGO WE DO

Introduzione alle basi della programmazione

l. sviluppo di curiosità, ingegno

P.

R.

A. Capacità di esprimere pensieri in una chiara sequenza logica, difendere il proprio punto di vista

Conoscenza dei principi di base della meccanica

l. sviluppo di curiosità, ingegno

P. Stabilire relazioni tra dati e domanda

R. correlazione delle loro azioni con lo scopo e gli obiettivi dell'attività;

A.

Studiare i meccanismi del costruttore LEGO WE DO.

Conoscenza dei principi di base della meccanica

l.

P. Stabilire relazioni tra dati e domanda

R.

A. Partecipa al lavoro di gruppo

Meccanismi divertenti (focus: scienze naturali). Uccelli danzanti. Conoscere il progetto (fare collegamenti)

Conoscenza dei principi base della meccanica Conoscenza delle basi della programmazione

l. Atteggiamento verso la scuola, apprendimento e comportamento nel processo delle attività di apprendimento.

P. Stabilire relazioni tra dati e domanda

R. confrontare la tua performance con i risultati di altri studenti;

A. Capacità di lavorare su un progetto in team e distribuire le responsabilità in modo efficace.

Meccanismi divertenti. Uccelli danzanti. Progettazione (assemblaggio). Riflessione (misure, calcoli, valutazione delle capacità del modello)

Conoscenza dei principi di base della meccanica. Introduzione alle basi della programmazione

l. sviluppo di curiosità, ingegno

P. Stabilire relazioni tra dati e domanda

R. correlazione delle loro azioni con lo scopo e gli obiettivi dell'attività;

A. Capacità di lavorare su un progetto in team e distribuire le responsabilità in modo efficace.

Trasferimento di moto all'interno di una struttura.

l. sviluppo di curiosità, ingegno

P.

R. confrontare la tua performance con i risultati di altri studenti;

A. Capacità di esprimere pensieri in una chiara sequenza logica, difendere il proprio punto di vista

Meccanismi divertenti (focus: scienze naturali). Filatore intelligente. Progettazione (assemblaggio)

I concetti di equilibrio strutturale, sua forma ottimale, forza, stabilità, rigidità e mobilità

l. sviluppo dell'indipendenza di giudizio, indipendenza e pensiero non standard.

P. Stesura di un piano di soluzione

R.

A. Partecipa al lavoro di gruppo

Confronto di meccanismi. Uccelli danzanti e uno spinner intelligente. (montaggio, programmazione, misure e calcoli)

l.

P. Attuazione del piano di soluzione

R. Monitora le tue attività: rileva e correggi gli errori

A. Capacità di lavorare su un progetto in team e distribuire le responsabilità in modo efficace.

Meccanismi divertenti (focus: scienze naturali). Il batterista delle scimmie. Conoscenza del progetto (stabilimento di collegamenti). Progettazione (assemblaggio)

I concetti di equilibrio strutturale, sua forma ottimale, forza, stabilità, rigidità e mobilità

l.

P.

R.

A. Capacità di esprimere pensieri in una chiara sequenza logica, difendere il proprio punto di vista

Confronto di meccanismi. Uccelli danzanti, giradischi intelligente, batterista delle scimmie. (montaggio, programmazione, misure e calcoli)

Stime del risultato e sua valutazione

l. sviluppo di curiosità, ingegno

P. Agire secondo le regole date.

R. Eseguire un'azione educativa di prova, risolvere una difficoltà individuale in un'azione di prova

A. Partecipa al lavoro di gruppo

Sviluppo, assemblaggio e programmazione dei vostri modelli

l. sviluppo di consapevolezza, perseveranza, determinazione, capacità di superare le difficoltà

P. Attuazione del piano di soluzione

R. Monitora le tue attività: rileva e correggi gli errori

A. Capacità di lavorare su un progetto in team e distribuire le responsabilità in modo efficace.

Bestie (attenzione: tecnologia). Alligatore affamato. Conoscenza del progetto (stabilimento di collegamenti). Progettazione (assemblaggio)

Design attraverso la creazione di modelli semplici

l. Formazione di orientamenti di valore e significati dell'attività educativa basati sullo sviluppo degli interessi cognitivi

P. modellazione grafica spaziale

R. correlazione delle loro azioni con lo scopo e gli obiettivi dell'attività;

A. Capacità di esprimere pensieri in una chiara sequenza logica, difendere il proprio punto di vista

Animali. Alligatore affamato. Riflessione (misure, calcoli, valutazione delle capacità del modello, creazione di un report, presentazioni, invenzione di una trama per presentare il modello)

Capacità di lavorare secondo le istruzioni proposte per il montaggio dei modelli

l. sviluppo di curiosità, ingegno

P. Stesura di un piano di soluzione

R. confrontare la tua performance con i risultati di altri studenti;

A. Partecipa al lavoro di gruppo

Portiere, attaccante, tifosi. Conoscenza del progetto (stabilimento di collegamenti). Progettazione (assemblaggio)

Capacità di classificare il materiale per creare un modello

l. sviluppo di consapevolezza, perseveranza, determinazione, capacità di superare le difficoltà

P. Attuazione del piano di soluzione

R. Eseguire un'azione educativa di prova, risolvere una difficoltà individuale in un'azione di prova

A. Capacità di lavorare su un progetto in team e distribuire le responsabilità in modo efficace.

Riflessione (misure, calcoli, valutazione delle capacità del modello, creazione di un report, presentazioni, invenzione di una trama per presentare il modello)

Gestione dei modelli finiti tramite semplici programmi per computer

l. Formazione di orientamenti di valore e significati dell'attività educativa basati sullo sviluppo degli interessi cognitivi

P. Stesura di un piano di soluzione

R. correlazione delle loro azioni con lo scopo e gli obiettivi dell'attività;

A. Capacità di esprimere pensieri in una chiara sequenza logica, difendere il proprio punto di vista

Sviluppo, assemblaggio e programmazione dei vostri modelli

Design attraverso la creazione di modelli semplici

l. sviluppo di curiosità, ingegno

P. Agire secondo le regole date.

R. correlazione delle loro azioni con lo scopo e gli obiettivi dell'attività;

A. Partecipa al lavoro di gruppo

Progetto "Barriera"

Gestione dei modelli finiti tramite semplici programmi per computer

l. sviluppo di consapevolezza, perseveranza, determinazione, capacità di superare le difficoltà

P. Attuazione del piano di soluzione

R. correlazione delle loro azioni con lo scopo e gli obiettivi dell'attività;

A. Capacità di lavorare su un progetto in team e distribuire le responsabilità in modo efficace.

Progetto" Barca a vela inaffondabile»

Capacità di classificare il materiale per creare un modello

l. Formazione di orientamenti di valore e significati dell'attività educativa basati sullo sviluppo degli interessi cognitivi

P. Stesura di un piano di soluzione

R. Monitora le tue attività: rileva e correggi gli errori

A. Capacità di esprimere pensieri in una chiara sequenza logica, difendere il proprio punto di vista

Progetto" Barca a vela inaffondabile»

Design attraverso la creazione di modelli semplici

l. sviluppo dell'indipendenza di giudizio, indipendenza e pensiero non standard.

P. Agire secondo le regole date.

R. Monitora le tue attività: rileva e correggi gli errori

Partecipa al lavoro di gruppo

Progetto" Barca a vela inaffondabile»

Gestione dei modelli finiti tramite semplici programmi per computer

l. sviluppo di consapevolezza, perseveranza, determinazione, capacità di superare le difficoltà

P. Attuazione del piano di soluzione

R. confrontare la tua performance con i risultati di altri studenti;

A. Capacità di lavorare su un progetto in team e distribuire le responsabilità in modo efficace.

Progetto Leone Affamato

Capacità di classificare il materiale per creare un modello

l. Formazione di orientamenti di valore e significati dell'attività educativa basati sullo sviluppo degli interessi cognitivi

P. Applicare metodi di apprendimento appresi

R. Monitora le tue attività: rileva e correggi gli errori

A. Capacità di esprimere pensieri in una chiara sequenza logica, difendere il proprio punto di vista

Progetto Leone Affamato

Design attraverso la creazione di modelli semplici

l. sviluppo dell'indipendenza di giudizio, indipendenza e pensiero non standard.

P. Applicare metodi di apprendimento appresi

R. Monitora le tue attività: rileva e correggi gli errori

A. Partecipa al lavoro di gruppo

Progetto Leone Affamato

Gestione dei modelli finiti tramite semplici programmi per computer

l. sviluppo di consapevolezza, perseveranza, determinazione, capacità di superare le difficoltà

P. Applicare metodi di apprendimento appresi

R. . Confronta il risultato ricevuto (intermedio, finale) con la condizione data

A. Capacità di lavorare su un progetto in team e distribuire le responsabilità in modo efficace.

Progetto "Uccello svolazzante"

Capacità di classificare il materiale per creare un modello

l. Formazione di orientamenti di valore e significati dell'attività educativa basati sullo sviluppo degli interessi cognitivi

P. Agire secondo le regole date.

R. confrontare la tua performance con i risultati di altri studenti;

A. Capacità di esprimere pensieri in una chiara sequenza logica, difendere il proprio punto di vista

Progetto "Uccello svolazzante"

Design attraverso la creazione di modelli semplici

l. sviluppo di curiosità, ingegno

P. Applicare metodi di apprendimento appresi

R. correlazione delle loro azioni con lo scopo e gli obiettivi dell'attività;

A. Partecipa al lavoro di gruppo

Progetto "Uccello svolazzante"

Gestione dei modelli finiti tramite semplici programmi per computer

l. sviluppo di curiosità, ingegno

P. Applicare metodi di apprendimento appresi

R. confrontare la tua performance con i risultati di altri studenti;

A. Capacità di lavorare su un progetto in team e distribuire le responsabilità in modo efficace.

Progetto "Mulino"

Capacità di classificare il materiale per creare un modello

l. sviluppo di curiosità, ingegno

P. Stesura di un piano di soluzione

R. Eseguire un'azione educativa di prova, risolvere una difficoltà individuale in un'azione di prova

A. Capacità di esprimere pensieri in una chiara sequenza logica, difendere il proprio punto di vista

Progetto "Mulino"

Design attraverso la creazione di modelli semplici

l. sviluppo dell'indipendenza di giudizio, indipendenza e pensiero non standard.

P. Stesura di un piano di soluzione

R. correlazione delle loro azioni con lo scopo e gli obiettivi dell'attività;

A. Partecipa al lavoro di gruppo

Progetto "Mulino"

Gestione dei modelli finiti tramite semplici programmi per computer

l. sviluppo di consapevolezza, perseveranza, determinazione, capacità di superare le difficoltà

P. Attuazione del piano di soluzione

R. confrontare la tua performance con i risultati di altri studenti;

A. Capacità di lavorare su un progetto in team e distribuire le responsabilità in modo efficace.

Creo il mio progetto

Capacità di classificare il materiale per creare un modello

l. sviluppo di curiosità, ingegno

P. Applicare metodi di apprendimento appresi

R. Monitora le tue attività: rileva e correggi gli errori

A. Capacità di esprimere pensieri in una chiara sequenza logica, difendere il proprio punto di vista

Creo il mio progetto

Design attraverso la creazione di modelli semplici

l. sviluppo dell'indipendenza di giudizio, indipendenza e pensiero non standard.

P. Applicare metodi di apprendimento appresi

R. . Monitora le tue attività: rileva e correggi gli errori

A. Capacità di lavorare su un progetto in team e distribuire le responsabilità in modo efficace.

Creo il mio progetto

Gestione dei modelli finiti tramite semplici programmi per computer

l. sviluppo dell'indipendenza di giudizio, indipendenza e pensiero non standard.

P. Applicare metodi di apprendimento appresi

R. . Monitora le tue attività: rileva e correggi gli errori

A. Capacità di lavorare su un progetto in team e distribuire le responsabilità in modo efficace.

Presentazione dei progetti. Riassumendo.

Gestione dei modelli finiti con l'ausilio di semplici programmi per computer. Discussione

l. sviluppo di curiosità, ingegno

P. Applicare metodi di apprendimento appresi

R. Monitora le tue attività: rileva e correggi gli errori

A. Capacità di esprimere pensieri in una chiara sequenza logica, difendere il proprio punto di vista

7. Letteratura utilizzata:

  1. Guida per l'insegnante di LEGO Education WeDo

    Guida pratica LEGO

    Software LEGO Education WeDo v.1.2 (Libro dell'insegnante)

Materiale e attrezzatura tecnica del processo educativo:

    Costruttori LEGO, diagrammi di flusso, libretto di istruzioni

    Costruttore Lego, LEGO WeDO.

    Computer, proiettore, schermo

    Risultati pianificati del corso

L'attuazione degli obiettivi e degli obiettivi del programma comporta l'ottenimento di risultati specifici:

Nel campo dell'istruzione:

    adattamento del bambino alla vita nella società, la sua autorealizzazione;

    sviluppo delle qualità comunicative;

    acquisire fiducia in se stessi;

    formazione di indipendenza, responsabilità, mutua assistenza e mutua assistenza.

Nel campo della progettazione, modellazione e programmazione:

    conoscenza dei principi di base della trasmissione meccanica del moto;

    capacità di lavorare secondo le istruzioni proposte;

    la capacità di affrontare in modo creativo il problem solving;

    la capacità di portare la soluzione del problema a un modello funzionante;

    la capacità di esprimere pensieri in una chiara sequenza logica, difendere il proprio punto di vista, analizzare la situazione e trovare autonomamente risposte alle domande attraverso il ragionamento logico;

    Capacità di lavorare su un progetto in team, distribuire efficacemente le responsabilità.

Requisiti per il livello di formazione degli studenti:

Lo studente o lo studente imparerà:

    comprendere l'impatto delle attività tecnologiche umane sull'ambiente e sulla salute;

    comprendere la portata e lo scopo di strumenti, varie macchine, dispositivi tecnici (compresi i computer);

    comprendere le principali fonti di informazione;

    comprendere i tipi di informazioni e come vengono presentate;

    comprendere i principali oggetti informativi e le azioni su di essi;

    comprendere lo scopo dei principali dispositivi informatici per l'input, l'output e l'elaborazione delle informazioni;

    comprendere le regole di comportamento sicuro e di igiene quando si lavora con un computer.

    ricevere le informazioni necessarie sull'oggetto dell'attività, utilizzando disegni, schemi, schizzi, disegni (su supporto cartaceo e elettronico);

    creare ed eseguire programmi per meccanismi divertenti;

    concetti di base utilizzati nella robotica: motore, sensore di inclinazione, sensore di distanza, porta, connettore, cavo USB, menu, barra degli strumenti.

Il laureato avrà l'opportunità di apprendere:

Utilizzare le conoscenze e le abilità acquisite nelle attività pratiche e nella vita quotidiana per:

    ricerca, trasformazione, archiviazione e applicazione di informazioni (compreso l'utilizzo di un computer) per risolvere vari problemi;

    utilizzare programmi per computer per risolvere problemi educativi e pratici;

    rispetto delle regole di igiene personale e sicurezza dei metodi di lavoro con le tecnologie dell'informazione e della comunicazione.

Commissione Istruzione e Politiche Giovanili

Amministrazione del distretto Pavlovsky del Territorio di Altai

Istituzione scolastica di bilancio comunale

"Scuola secondaria di Arbuzov"

PROGRAMMA DI LAVORO

Robotica 2 - 4 classi

per l'anno accademico 2016-2017

Istruzione primaria generale

Compilato da:

Pushkareva Anastasia Igorevna,

maestro di scuola elementare,

Arte. Arbuzovka

Nota esplicativa

Programma " Robotica e legocostruzioni» è stato sviluppato tenendo conto dei requisiti dello standard educativo statale federale per l'istruzione generale e dei risultati pianificati dell'istruzione generale. Questo programma è una variante del programma per l'organizzazione di attività di lezione per gli studenti delle scuole secondarie.

Il corso è progettato per 3 anni di lezioni, il volume delle lezioni è di 34 ore all'anno.Il programma prevede lezioni settimanali regolari con scolaresche di grado 2-4 (1 ora a settimana)

La rilevanza di questo programmaè che la robotica a scuola introduce gli studenti alla tecnologia del 21° secolo, contribuisce allo sviluppo delle loro capacità comunicative, sviluppa capacità di interazione, indipendenza nel processo decisionale e rivela il loro potenziale creativo. I bambini e gli adolescenti capiscono meglio quando creano o inventano qualcosa da soli. Quando si tengono lezioni di robotica, questo fatto non viene solo preso in considerazione, ma viene effettivamente utilizzato in ogni lezione.

L'attuazione di questo programma all'interno della scuola elementare aiuta a sviluppare le capacità comunicative degli studenti attraverso l'interazione attiva dei bambini nel corso delle attività di progetto di gruppo.

Una caratteristica della nostra vita è il ritmo crescente del cambiamento. Viviamo in un mondo molto diverso da quello in cui siamo nati. E il ritmo del cambiamento continua ad accelerare.

Lo faranno gli studenti di oggi

lavorare in professioni che ancora non esistono,

utilizzare tecnologie non ancora create,

risolvere problemi che possiamo solo immaginare.

L'istruzione scolastica deve rispettare gli obiettivi dello sviluppo avanzato. Per questo la scuola deve provvedere

studiando non solo le conquiste del passato, ma anche le tecnologie che saranno utili in futuro,

formazione incentrata sulla conoscenza e sugli aspetti di attività del contenuto dell'istruzione.

La robotica soddisfa questi requisiti.

I set di costruzione educativi LEGO WeDo sono un nuovo "giocattolo" che soddisfa le esigenze del bambino moderno. Inoltre, nel processo di gioco e apprendimento, gli studenti raccolgono giocattoli con le proprie mani, che sono oggetti, meccanismi del mondo che li circonda. Pertanto, i ragazzi conoscono la tecnologia, scoprono i segreti della meccanica, instillano competenze appropriate, imparano a lavorare, in altre parole, ottengono le basi per conoscenze future, sviluppano la capacità di trovare la soluzione migliore, che sarà senza dubbio utile per loro per tutta la loro vita futura.

Ogni anno aumentano le esigenze di moderni ingegneri, tecnici e utenti ordinari, in termini di capacità di interagire con i sistemi automatizzati. L'introduzione intensiva di assistenti artificiali nella nostra vita quotidiana richiede agli utenti di avere conoscenze aggiornate nel campo del controllo dei robot.

Nella scuola elementare, ingegneri, tecnologi e altri specialisti non sono formati, rispettivamente, la robotica nella scuola elementare è una disciplina piuttosto condizionale che può essere basata sull'uso di elementi di tecnologia o robotica, ma si basa su attività che sviluppano abilità educative generali e abilità.

L'uso dei Lego-costruttori nelle attività extracurriculari aumenta la motivazione degli studenti ad imparare, perché. ciò richiede la conoscenza di quasi tutte le discipline accademiche dalle arti e dalla storia alla matematica e alle scienze naturali. Le classi interdisciplinari si basano su un naturale interesse per la progettazione e la costruzione di vari meccanismi. Allo stesso tempo, le classi LEGO sono le più adatte per l'apprendimento delle basi dell'algoritmo e della programmazione, in particolare per una prima conoscenza di questa difficile sezione dell'informatica a causa dell'ambiente di programmazione adatto ai bambini.

Obiettivo del programma: formazione di interesse per tipi tecnici di creatività, sviluppo del pensiero costruttivo per mezzo della robotica. Obiettivi del programma:

Organizzazione del lavoro degli scolari durante il tempo extracurriculare.

Sviluppo completo della personalità dello studente:

Formazione negli studenti di una visione olistica del mondo che li circonda.

Familiarizzazione degli studenti con le basi del design e della modellazione.

Sviluppare la capacità di affrontare in modo creativo situazioni problematiche.

Sviluppo dell'interesse cognitivo e del pensiero degli studenti.

  1. sviluppo delle capacità di progettazione, modellazione, programmazione elementare;
  2. sviluppo del pensiero logico;
  3. sviluppo della motivazione allo studio delle scienze del ciclo delle scienze naturali.

Padroneggiare le abilità di progettazione tecnica e programmazione iniziale

Obiettivi del programma

Compiti:

  1. ampliare la conoscenza degli studenti sul mondo che li circonda, sul mondo della tecnologia;
  2. imparare a creare e progettare meccanismi e macchine, anche semoventi;
  3. imparare a programmare semplici azioni e reazioni di meccanismi;
  4. imparare a risolvere nella pratica situazioni creative e non standard quando si progettano e modellano oggetti della realtà circostante;
  5. sviluppo delle capacità comunicative degli studenti, capacità di lavorare in gruppo, capacità di presentare ragionevolmente i risultati delle proprie attività, di difendere il proprio punto di vista;

Esercitazioni:

Familiarizzazione con il set LEGO Wedo;

Conoscenza delle basi della programmazione offline;

Introduzione all'ambiente di programmazione LEGO Wedo;

Acquisire abilità nel lavorare con sensori e motori del kit;

Ottenere abilità di programmazione;

Sviluppo delle competenze per la risoluzione di problemi di base della robotica.

Sviluppando:

Sviluppo delle capacità di progettazione;

Sviluppo del pensiero logico;

Sviluppo dell'immaginazione spaziale.

Educativo:

Aumentare l'interesse dei bambini per i tipi tecnici di creatività;

Sviluppo delle competenze comunicative: capacità di cooperazione in gruppo, piccolo gruppo (a coppie), partecipazione a una conversazione, discussione;

Sviluppo delle competenze sociali e lavorative: educazione all'operosità, all'indipendenza, alla capacità di portare a termine il lavoro iniziato;

Formazione e sviluppo delle competenze informatiche: capacità di lavorare con varie fonti di informazione, capacità di ricercare, estrarre e selezionare autonomamente le informazioni necessarie per risolvere problemi educativi.

I principi fondamentali della formazione sono:

Scientifico. Questo principio predetermina la comunicazione agli studenti solo di informazioni affidabili e testate nella pratica, la cui selezione tiene conto degli ultimi risultati della scienza e della tecnologia.

Disponibilità. Prevede la corrispondenza del volume e della profondità del materiale didattico al livello di sviluppo generale degli studenti in un determinato periodo, grazie al quale le conoscenze e le abilità possono essere padroneggiate consapevolmente e fermamente.

Rapporto tra teoria e pratica. Obbliga a condurre la formazione in modo tale che i tirocinanti possano applicare consapevolmente le conoscenze acquisite nella pratica.

Natura educativa dell'educazione. Il processo di apprendimento è educativo, lo studente non solo acquisisce conoscenze e sviluppa abilità, ma sviluppa anche le sue capacità, qualità mentali e morali.

Coscienza e apprendimento attivo. Nel processo di apprendimento, tutte le azioni che lo studente elabora devono essere giustificate. È necessario insegnare ai tirocinanti a comprendere e valutare criticamente i fatti, trarre conclusioni, risolvere tutti i dubbi in modo che il processo di padronanza e sviluppo delle competenze necessarie avvenga consapevolmente, con piena convinzione nella correttezza dell'allenamento. L'attività di apprendimento implica l'indipendenza, che si ottiene attraverso una buona formazione teorica e pratica e il lavoro di un insegnante.

visibilità. Spiegazione della tecnica di assemblaggio della robotica su prodotti specifici e prodotti software. Per chiarezza, vengono utilizzati materiali video esistenti e materiali di propria produzione.

Sistematico e coerente. Il materiale didattico viene fornito secondo un certo sistema e in una sequenza logica per padroneggiarlo al meglio. Di norma, questo principio prevede lo studio di una materia dal semplice al complesso, dal particolare al generale.

La forza del consolidamento di conoscenze, abilità e abilità. La qualità dell'istruzione dipende da quanto saldamente si consolidano le conoscenze, le abilità e le abilità degli studenti. Conoscenze e abilità non forti sono solitamente le cause dell'incertezza e degli errori. Pertanto, il consolidamento delle abilità e delle abilità dovrebbe essere raggiunto mediante ripetute ripetizioni e allenamenti mirati.

Approccio individuale all'apprendimento. Nel processo di insegnamento, l'insegnante procede dalle caratteristiche individuali dei bambini (equilibrati, squilibrati, con una buona memoria o meno, con un'attenzione costante o distratto, con una reazione buona o lenta, ecc.) e in base ai punti di forza del bambino, porta la sua prontezza al livello dei requisiti generali.

Nel processo di apprendimento vengono utilizzati diversi metodi di insegnamento.

Tradizionale:

Metodo esplicativo e illustrativo (lezione, racconto, lavoro con la letteratura, ecc.);

metodo riproduttivo;

Metodo di affermazione del problema;

Metodo di ricerca parziale (o euristico);

metodo di ricerca.

Moderno:

Metodo di progetto:

Metodo di apprendimento collaborativo;

metodo del portafoglio;

metodo di apprendimento reciproco.

Risultati personali e meta-soggettivi pianificati dello sviluppo

studenti del programma del corso

1. Attività comunicative universali di apprendimento: formare la capacità di ascoltare e comprendere gli altri; formare e sviluppare la capacità di lavorare in modo coordinato in gruppo e in team; per formare la capacità di costruire una dichiarazione vocale in conformità con i compiti.

2. Attività di apprendimento universale cognitivo: formare la capacità di estrarre informazioni da testi e illustrazioni; formare abilità basate sull'analisi dello schema di disegno per trarre conclusioni.

3. Attività di apprendimento universale regolatorio: formare la capacità di valutare le attività di apprendimento in base al compito; formare la capacità di elaborare un piano d'azione nella lezione con l'aiuto di un insegnante; per formare la capacità mobile di riorganizzare il proprio lavoro in base ai dati ricevuti.

4. Attività personali di apprendimento universale: formare motivazione all'apprendimento, consapevolezza dell'apprendimento e responsabilità personale, formare un atteggiamento emotivo verso le attività di apprendimento e un'idea generale degli standard morali di comportamento.

Risultati sostanziali attesi dall'attuazione del programma

Primo livello

gli studenti avranno:

Concetti di base della robotica;

Fondamenti di algoritmizzazione;

Abilità di programmazione offline;

Conoscenza dell'ambiente LEGO

Nozioni di base di programmazione

Capacità di collegare e azionare sensori e motori;

Abilità schematiche.

Secondo livello

Costruisci modelli di robot di base;

Realizzare diagrammi di flusso algoritmici per la risoluzione dei problemi;

Usa sensori e motori in compiti semplici.

Terzo livello

Gli studenti avranno l'opportunità di imparare:

Programmazione

Utilizzare sensori e motori in compiti complessi che coinvolgono

soluzione multivariata;

Passa attraverso tutte le fasi delle attività del progetto, crea opere creative

Luogo del corso "Robotica" nel curriculum

Questo programma e la pianificazione tematica compilata sono progettati per 35 ore (1 ora a settimana) nella prima elementare e 35 ore (1 ora a settimana) nelle classi 2-4.

Per implementare il programma, questo corso viene fornito con i set di laboratorio Lego Education "Building the First Robots" (Articolo: 9580 Nome: WeDo™ Robotics Construction Set Anno: 2009) e un CD con il software per lavorare con PervoRobot LEGO® WeDo™ ( LEGO Education) WeDo), computer.

Motivazione della scelta di questo programma esemplare.

Il materiale didattico si basa sullo studio dei principi di base della trasmissione meccanica del moto e della programmazione elementare. Lavorando individualmente, in coppia o in gruppo, gli studenti delle scuole elementari possono imparare a creare e programmare modelli, condurre ricerche, scrivere rapporti e discutere le idee che emergono lavorando con questi modelli.

Ad ogni lezione, utilizzando elementi LEGO familiari, oltre a un motore e sensori, lo studente costruisce un nuovo modello, lo collega a un laptop tramite un cavo USB e programma le azioni del robot. Durante lo studio del corso, gli studenti sviluppano capacità motorie della mano, pensiero logico, capacità progettuali, padroneggiano la creatività articolare, abilità pratiche nell'assemblaggio e nella costruzione di un modello, acquisiscono conoscenze speciali nel campo del design e della modellazione e fanno conoscenza con semplici meccanismi.

Il bambino ha l'opportunità di ampliare la propria gamma di interessi e acquisire nuove competenze in aree tematiche come scienze naturali, tecnologia, matematica, sviluppo del linguaggio.

Il WeDo Job Set fornisce i mezzi per ottenere il tutto complesso di compiti educativi:

pensiero creativo durante la creazione di modelli di lavoro;

sviluppo del vocabolario e delle capacità comunicative durante la spiegazione del funzionamento del modello;

instaurazione di rapporti causali;

analisi dei risultati e ricerca di nuove soluzioni;

sviluppo collettivo di idee, perseveranza nell'attuazione di alcune di esse;

studio sperimentale, valutazione (misurazione) dell'influenza dei singoli fattori;

condurre osservazioni e misurazioni sistematiche;

utilizzo di tabelle per visualizzare e analizzare i dati;

scrivere e riprodurre una sceneggiatura usando un modello per chiarezza ed effetto drammatico;

sviluppo dei piccoli muscoli delle dita e capacità motorie della mano degli scolari più piccoli.

Struttura e contenuto del programma per 4 anni di studio

La struttura del corso di studio prevede le seguenti sezioni principali:

Meccanismi divertenti Bestie

1. Uccelli danzanti 1. Alligatore affamato

2. Spinner intelligente 2. Leone ruggente

3. Scimmia batterista 3. Uccello svolazzante

Avventura calcistica

1. Attaccante 1. Soccorso aereo

2. Portiere 2. Salvataggio dal gigante

3. Tifosi tifosi 3. Inaffondabile

4. barca a vela

Soluzione di problemi applicati. 19 ore

Meccanismi divertenti. Uccelli danzanti. Design (montaggio) Meccanismi divertenti. Filatore intelligente. Design (montaggio) Meccanismi divertenti. Il batterista delle scimmie. Design (assemblaggio) Animali. Alligatore affamato. Design (assemblaggio) Animali. Leone ruggente. Design (assemblaggio) Animali. Uccello svolazzante. Costruzione (montaggio) Calcio. Attacco. Costruzione (montaggio) Calcio. Portiere. Costruzione (montaggio) Calcio. Tifosi in festa. Costruzione (montaggio) Avventura. Soccorso aereo. Costruzione (montaggio) Avventura. Salvataggio dal gigante. Costruzione (montaggio) Avventura. Salvataggio dal gigante. Progettazione (assemblaggio) Sviluppo, assemblaggio e programmazione dei propri modelli Adventure. Barca a vela inaffondabile. Riflessione (creazione di una relazione, presentazione, invenzione di una trama per presentare il modello) Scrittura e realizzazione dello scenario "L'avventura di Masha e Max" utilizzando tre modelli (dalla sezione "Avventure") Concorso di idee progettuali. Creare e programmare i propri meccanismi e modelli utilizzando il set Lego

Il corso è di natura puramente pratica, quindi il posto centrale nel programma è occupato da abilità pratiche e abilità di lavoro su un computer e con un designer.

Lo studio di ogni argomento prevede l'implementazione di piccoli compiti di progettazione (montaggio e programmazione dei loro modelli).

L'apprendimento con LEGO® Education consiste sempre in 4 passaggi:

stabilire relazioni,

costruzione,

Riflessione,

Sviluppo.

Stabilire relazioni. Quando stabiliscono relazioni, gli studenti, per così dire, "impongono" nuove conoscenze a coloro che già possiedono, ampliando così le loro conoscenze. Una presentazione animata con la partecipazione di figure di eroi - Masha e Max - è allegata a ciascuno dei compiti del set. L'uso di queste animazioni permette di illustrare la lezione, di interessare gli studenti, di incoraggiarli a discutere l'argomento della lezione.

Disegno. Il materiale didattico viene assorbito meglio quando il cervello e le mani "lavorano insieme". L'utilizzo dei prodotti LEGO Education si basa sul principio dell'apprendimento pratico: prima pensare, poi creare modelli. Istruzioni dettagliate passo passo sono fornite in ogni attività del kit per la fase di "Progettazione".

Riflessione. Riflettendo e riflettendo sul lavoro svolto, gli studenti approfondiscono la loro comprensione della materia. Rafforzano i legami tra le conoscenze che già hanno e le nuove esperienze acquisite. Nella sezione Riflessione, gli studenti esplorano come il comportamento del modello è influenzato dalla modifica della sua progettazione: sostituiscono parti, eseguono calcoli, misurazioni, valutano le capacità del modello, creano report, conducono presentazioni, escogitano grafici, scrivono scenari e mettono in scena prestazioni utilizzando le proprie idee modelli. In questa fase, l'insegnante ha un'eccellente opportunità per valutare i risultati degli studenti.

Sviluppo. Il processo di apprendimento è sempre più piacevole ed efficace se ci sono incentivi. Mantenere questa motivazione e godersi un lavoro ben fatto ispira naturalmente gli studenti a un ulteriore lavoro creativo. La sezione Sviluppo per ogni lezione include idee per costruire e programmare modelli con comportamenti più complessi.

Il software di costruzione PervoRobot LEGO® WeDo™ (LEGO Education WeDo Software) è progettato per creare programmi trascinando i blocchi dalla tavolozza nell'area di lavoro e incorporandoli nella catena del programma. Per il controllo di motori, sensori di inclinazione e distanza sono previsti appositi Blocchi. Oltre a questi, sono presenti i Blocchi per il controllo della tastiera e del display del computer, del microfono e dell'altoparlante. Il software rileva automaticamente ogni motore o sensore collegato alle porte LEGO® Switch. La sezione Guida introduttiva del software WeDo ti introduce alla costruzione e alla programmazione del LEGO WeDo First Robot 2009580. Il set contiene 12 attività. Tutte le attività sono fornite con animazioni e istruzioni di montaggio dettagliate.

Il ricco materiale didattico interattivo è davvero utile per i bambini, quindi il corso potrebbe interessare una vasta gamma di amanti dei Lego, principalmente intenditori di TECHICS degli studenti delle scuole primarie. È rivolto agli studenti delle classi 2-4.

Il programma "Robotica" comprende linee di contenuto:

Ascolto - la capacità di ascoltare e ascoltare, ad es. percepire adeguatamente le istruzioni;

Lettura - lettura consapevole e indipendente di un linguaggio di programmazione;

Parlando: la capacità di partecipare a un dialogo, rispondere alle domande, creare un monologo, esprimere le tue impressioni;

Propedeutica - una serie di concetti per lo sviluppo pratico dei bambini al fine di familiarizzare con le idee iniziali sulla robotica e sulla programmazione;

Attività creativa - progettazione, modellazione, progettazione.

Forme di organizzazione delle classi

Tecniche e metodi di organizzazione delle classi.

I Modalità di organizzazione e attuazione delle classi

1. Accento percettivo:

a) metodi verbali (narrazione, conversazione, briefing, lettura della letteratura di riferimento);

b) metodi visivi (dimostrazioni di presentazioni multimediali, fotografie);

c) metodi pratici (esercizi, compiti).

2. Aspetto gnostico:

a) modalità illustrative ed esplicative;

b) metodi riproduttivi;

c) metodi problematici (metodi di presentazione problematica) viene data una parte delle conoscenze preconfezionate;

d) ampia scelta euristica (ricerca parziale) di opzioni;

e) ricerca - i bambini stessi scoprono ed esplorano la conoscenza.

3. Aspetto logico:

a) metodi induttivi, metodi deduttivi;

b) metodi concreti e astratti, sintesi e analisi, confronto, generalizzazione, astrazione, classificazione, sistematizzazione, cioè metodi come operazioni mentali..

Nelle classi del circolo "Robotica" viene utilizzata nel processo di apprendimento giochi didattici, il cui tratto distintivo è l'apprendimento attraverso attività ludiche attive e interessanti per i bambini. I giochi didattici utilizzati in classe contribuiscono a:

Sviluppo del pensiero (capacità di dimostrare il proprio punto di vista, analizzare costruzioni, confrontare, generare idee e sintetizzare le proprie costruzioni sulla base di esse), discorso (aumento del vocabolario, sviluppo di uno stile di discorso scientifico), abilità motorie fini;

Educazione alla responsabilità, all'accuratezza, all'atteggiamento verso se stessi come personalità che si autoavvera, verso gli altri (in primis coetanei), verso il lavoro.

Insegnare le basi della progettazione, modellazione, controllo automatico tramite computer e formazione delle competenze pertinenti.

Le principali forme del processo educativo sono:

  • lezioni di gruppo educative e pratiche e teoriche;
  • lavorare secondo piani individuali (progetti di ricerca);
  • partecipazione a gare tra gruppi;
  • classi combinate.

Metodi didattici di base utilizzato nel corso del programma

1. Orale.

2. Problematico.

3. Ricerca parziale.

4. Ricerca.

5. Progettazione.

6. Formazione e miglioramento di abilità e abilità

(apprendimento di nuovo materiale, pratica).

7. Generalizzazione e sistematizzazione delle conoscenze (lavoro indipendente, lavoro creativo, discussione).

8. Controllo e verifica di abilità e abilità (lavoro autonomo).

9. Creazione di situazioni di ricerca creativa.

10. Stimolazione (incoraggiamento).

II Metodi di stimolazione e motivazione dell'attività

Metodi per stimolare il motivo di interesse nelle classi:

compiti cognitivi, discussioni educative, fare affidamento sulla sorpresa, creare una situazione di novità, una situazione di successo garantito, ecc.

Metodi per stimolare i motivi del dovere, della coscienza, della responsabilità, della perseveranza: persuasione, richiesta, abitudine, esercizio, incoraggiamento.

Moduli per riepilogare l'attuazione del programma

protezione dei progetti finali;

  • partecipazione a concorsi per la migliore sceneggiatura e presentazione del progetto realizzato;
  • partecipazione a convegni scientifici e pratici scolastici e distrettuali (concorsi di ricerca).

Risultati attesi del corso

L'attuazione degli obiettivi e degli obiettivi del programma comporta l'ottenimento di risultati specifici:

Nel campo dell'istruzione:

  • adattamento del bambino alla vita nella società, la sua autorealizzazione;
  • sviluppo delle qualità comunicative;
  • acquisire fiducia in se stessi;
  • formazione di indipendenza, responsabilità, mutua assistenza e mutua assistenza.

Nel campo della progettazione, modellazione e programmazione:

  • conoscenzaprincipi di base della trasmissione meccanica del moto;
  • capacità di lavorare secondo le istruzioni proposte;
  • la capacità di affrontare in modo creativo il problem solving;
  • la capacità di portare la soluzione del problema a un modello funzionante;
  • la capacità di esprimere i pensieri in una chiara sequenza logica, di difendere i propri punto di vista, analizzare la situazione e trovare autonomamente risposte alle domande attraverso il ragionamento logico;
  • Capacità di lavorare su un progetto in team, distribuire efficacemente le responsabilità.

Requisiti per il livello di formazione degli studenti:

Lo studente dovrebbe conoscere/capire:

  • l'impatto delle attività tecnologiche umane sull'ambiente e sulla salute;
  • portata e scopo di strumenti, macchine varie, dispositivi tecnici (compresi i computer);
  • principali fonti di informazione;
  • tipi di informazioni e modalità della loro presentazione;
  • principali oggetti informativi e azioni su di essi;
  • nomina dei principali dispositivi informatici per l'immissione, l'emissione e l'elaborazione di informazioni;
  • regole di comportamento sicuro e di igiene quando si lavora con un computer.

Essere in grado di:

  • ricevere le informazioni necessarie sull'oggetto dell'attività, utilizzando disegni, schemi, schizzi, disegni (su supporto cartaceo e elettronico);
  • creare ed eseguire programmi per meccanismi divertenti;
  • concetti di base utilizzati nella robotica: motore, sensore di inclinazione, sensore di distanza, porta, connettore, cavo USB, menu, barra degli strumenti.

Utilizzare le conoscenze e le abilità acquisite nelle attività pratiche e nella vita di tutti i giorni per:

  • ricerca, trasformazione, archiviazione e applicazione di informazioni (compreso l'utilizzo di un computer) per risolvere vari problemi;

utilizzare programmi per computer per risolvere problemi educativi e pratici;

rispetto delle regole di igiene personale e sicurezza dei metodi di lavoro con le tecnologie dell'informazione e della comunicazione

Progettazione tematica

numero di classe

Nome delle sezioni e argomenti delle classi

Numero di ore

I principali tipi di attività educative degli studenti

la data del

Regolazione

Robotica. Nozioni di base sul design. ( 16)

Rispondi alle domande, lavora con il testo

Impara ad ascoltare e capire gli altri;

la capacità di costruire una dichiarazione vocale in conformità con i compiti.

Partecipa a progetti sociali.

Robotica. Storia della robotica. Definizioni di base. Leggi della robotica: tre leggi "zero" di base e aggiuntive.

sistemi di manipolazione.

Classificazione dei robot per aree di applicazione: industriale,

estremo, militare.

Robot a casa. Giocattoli robotici. Partecipazione di robot a progetti sociali.

Dettagli del costruttore LEGO

Condurre attività di ricerca, lavorare con i modelli

Imparano la capacità di lavorare in coordinamento 14 in gruppo e 1 in gruppo; la capacità di ascoltare e capire gli altri;

Ruote dentate. Ingranaggio intermedio

Ridurre l'ingranaggio. Ingranaggio overdrive.

Sensore di inclinazione. Pulegge e cinghie

Trasmissione variabile incrociata. Pulegge e cinghie

Riduzione della velocità. Aumento della velocità

sensore di distanza.

Ingranaggio della corona

Ingranaggio a vite senza fine

Blocca "Ciclo"

Blocca "Aggiungi allo schermo"

Blocca "Sottrai dallo schermo"

Blocca "Inizia quando ricevi una lettera"

Marcatura

Soluzione di problemi applicati. 19

Impara la capacità di estrarre informazioni da testi e illustrazioni; la capacità di trarre conclusioni sulla base dell'analisi di uno schema di disegno.

Imparano la capacità di riorganizzare il proprio lavoro in mobilità in base ai dati ricevuti.

Progetta e assembla meccanismi divertenti

Meccanismi divertenti. Uccelli danzanti. Costruzione (montaggio

Meccanismi divertenti. Filatore intelligente. Progettazione (assemblaggio)

Meccanismi divertenti. Il batterista delle scimmie. Progettazione (assemblaggio)

Animali. Alligatore affamato. Progettazione (assemblaggio)

Animali. Leone ruggente. Progettazione (assemblaggio)

Animali. Uccello svolazzante. Progettazione (assemblaggio)

Calcio. Attacco. Progettazione (assemblaggio)

Calcio. Portiere. Progettazione (assemblaggio)

Calcio. Tifosi in festa. Progettazione (assemblaggio)

Avventure. Soccorso aereo. Progettazione (assemblaggio)

Avventure. Salvataggio dal gigante. Progettazione (assemblaggio)

Sviluppo, assemblaggio e programmazione dei propri modelli1

Sviluppo, assemblaggio e programmazione dei vostri modelli

Avventura (attenzione: sviluppo del linguaggio). Barca a vela inaffondabile. Conoscere il progetto (fare collegamenti)

Avventure. Barca a vela inaffondabile. Progettazione (assemblaggio)

Avventure. Barca a vela inaffondabile. Riflessione (creazione di un report, presentazione, invenzione di una trama per presentare il modello)

Scrivere e mettere in scena lo scenario "L'avventura di Masha e Max" utilizzando tre modelli (dalla sezione "Avventure")

Confronto di meccanismi. Uccelli danzanti, giradischi intelligente, scimmia batterista, alligatore affamato, leone ruggente (montaggio, programmazione, misurazioni e calcoli)

Concorso di idee progettuali. Creare e programmare i propri meccanismi e modelli utilizzando il set Lego

Letteratura e sussidi didattici.

Supporto metodologico del programma

1. Costruttore PervoRobot LEGO® WeDo™ (LEGO Education WeDo modello 2009580) - 10 pz.

2. Software "Software LEGO Education WeDo"

3. Istruzioni di montaggio (CD elettronico)

4. Libro del docente (CD elettronico)

5. Computer

6. Proiettore.

Bibliografia

  1. VA Kozlova, Robotica nell'istruzione [corso elettronico a distanza "Design and Robotics" - LEGO-Laboratory (Control Lab): Manuale di riferimento, - M .: INT, 1998, 150 pagine.
  2. Newton S. Braga. Costruire robot a casa. - M.: NT Press, 2007, 345 pagine.
  3. PervoRobot NXT 2.0: Guida per l'utente. - Istituto di Nuove Tecnologie;
  4. L'uso di attrezzature didattiche. Materiali video. - M.: PKG "ROS", 2012;
  5. Software LEGO Education NXT v.2.1.; Rykova E. A. LEGO-Laboratory (LEGO Control Lab). Aiuto didattico. - San Pietroburgo, 2001, 59 pagine.
  6. Chekhlova AV, Yakushkin PA “I designer LEGO DAKTA sono consapevoli delle tecnologie dell'informazione. Introduzione alla robotica. - M.: INT, 2001
  7. Filippov SA Robotica per bambini e genitori. San Pietroburgo, "Nauka", 2011 La scienza. Enciclopedia. - M., "ROSMEN", 2001. - 125 p.
  8. Dizionario Enciclopedico di un giovane tecnico. - M., "Pedagogia", 1988. - 463 p.

Attività extracurriculari "Fondamenti di Robotica"

Per organizzare le lezioni con i bambini utilizzando il costruttore Lego Education.

Programma di lavoro"Fondamenti di robotica"

direzione: scientifica e didattica

per le classi 1-5

(attività extracurriculari)

Compilato da: Tyuterev Sergey Alexandrovich, insegnante di informatica

  1. Nota esplicativa

Il corso "Robotica", studiato nella scuola elementare, è progettato per la formazione scientifica e cognitiva degli studenti, contribuisce allo sviluppo del pensiero, della logica, delle capacità matematiche e algoritmiche, forma l'abilità di condurre attività di ricerca e creative.

È necessario studiare nelle scuole non solo i risultati del passato, ma anche quei metodi e tecnologie che saranno utili in futuro. I bambini dovrebbero essere coinvolti in progetti di ricerca, attività creative, eventi sportivi, durante i quali impareranno a inventare, capire e imparare cose nuove, essere aperti e in grado di esprimere i propri pensieri, essere in grado di prendere decisioni e aiutarsi a vicenda, formulare interessi e riconoscere le opportunità. Iniziativa didattica nazionale "LA NOSTRA NUOVA SCUOLA"

  1. Nomina di attività extracurriculari in conformità con lo standard educativo statale federale dell'IEO.

Le attività extracurriculari degli studenti, così come le attività nell'ambito delle lezioni, sono finalizzate al raggiungimento dei risultati della padronanza del programma educativo principale della scuola. Particolare attenzione nel GEF IEO di seconda generazione è focalizzata sul raggiungimento di risultati personali e meta-soggettivi, che determinano le specificità delle attività extracurriculari, durante le quali lo studente non solo e non tanto deve imparare ad imparare ad agire, a sentire , prendere decisioni, ecc.

Lo scopo dell'organizzazione di attività extracurriculari in conformità con lo standard educativo statale federale dell'IEO è creare le condizioni affinché gli studenti possano raggiungere l'esperienza sociale necessaria per la vita nella società e la formazione di un sistema di valori accettato dalla società, creando le condizioni per lo sviluppo multiforme e socializzazione di ogni studente nel tempo libero; creazione di un ambiente educativo che assicuri l'attivazione degli interessi sociali e intellettuali degli studenti, lo sviluppo di una personalità sana e creativamente crescente, con una responsabilità civica ben formata e una consapevolezza giuridica, preparata alla vita in nuove condizioni, capace di socialmente significative attività pratiche, la realizzazione di iniziative di volontariato.

Le attività extracurriculari della scuola sono finalizzate al raggiungimento di risultati formativi:

  • l'acquisizione da parte degli studenti dell'esperienza sociale;
  • formazione di un atteggiamento positivo verso i valori sociali fondamentali;
  • l'acquisizione da parte degli scolari dell'esperienza dell'azione sociale indipendente.

Il programma presentato di attività extracurriculari "Fondamenti di robotica" è finalizzato allo sviluppo delle capacità scientifiche e cognitive degli studenti, include elementi di discipline come l'elettronica, la meccanica e la programmazione. Inoltre, questo corso ti aiuterà a:

  • acquisizione da parte degli scolari minori delle capacità di progettazione e funzionamento di dispositivi tecnici automatizzati;
  • sviluppare la capacità degli studenti di classificare i compiti per tipologia con successiva soluzione e scelta di uno specifico dispositivo tecnico;
  • formulare una comprensione dell'essenza dell'approccio tecnologico all'attuazione dell'attività creativa,
  • orientamento nel mondo della tecnologia moderna.

Per organizzare le lezioni con i bambini è stato utilizzato il costruttore Lego Education. Le lezioni si svolgono in classe di informatica in piccoli gruppi in modo tale che ogni studente abbia la possibilità di lavorare individualmente con il progettista, assemblando il modello proposto dal docente e programmandolo in autonomia.

L'elemento principale del costruttore è un blocco con scanalature e una sporgenza a coda di rondine. Questo modulo consente di collegare elementi in quasi tutte le combinazioni.

Il costruttore consente agli studenti di sviluppare le seguenti abilità:

  • Sviluppo della motricità fine

Qualsiasi design comporta una varietà di manipolazioni manuali. Tutto ciò richiede un lavoro attivo delle mani. Lo sviluppo delle capacità motorie fini è direttamente correlato allo sviluppo del pensiero.

  • Sviluppo del pensiero

Mettere insieme parti di un tutto richiede un'attività mentale complessa. Per ottenere un lavoro finito logicamente corretto, è necessario pensare attentamente. Quando si progetta, si attiva il pensiero logico e figurativo.

  • Sviluppo dell'attenzione

Solo con un attento studio delle istruzioni è possibile assemblare correttamente il modello. A volte anche una leggera deviazione dal compito può rovinare l'intero piano. Spesso il bambino deve rifare, correggere, aggiustare la struttura già assemblata.

  • Sviluppo dell'immaginazione

Puoi assemblare la tua creazione unica dalle parti di Lego Education. Trovare qualcosa di nuovo dai blocchi con scanalature è così interessante!

Lo sviluppo dell'interesse cognitivo è forse uno degli scopi importanti del progettista. Dopotutto, la possibilità di assemblare un intero dalle parti tornerà sicuramente utile in futuro, ad esempio durante la riparazione di un'auto. Grazie alla sua attrattiva cromatica, alla varietà di forme e dimensioni, il designer per bambini ti consente di conoscere la realtà circostante in modo giocoso. Il risultato finale porta soddisfazione e voglia di creare modelli del mondo sempre più complessi.

Vorrei prestare particolare attenzione alla programmazione dei robot. Anche programmi piccoli e semplici fanno sì che il robot assemblato dimostri il comportamento che gli viene dato, ad esempio il movimento della porta o il funzionamento dei tergicristalli. Il risultato del lavoro dello studente è visibile già nelle prime lezioni del corso di Robotica, ei ragazzi si dimostrano con orgoglio a vicenda le capacità del loro primo robot.

Va notato che le lezioni di robotica nella scuola primaria contribuiscono all'emergere dell'interesse dei bambini per lo studio dell'informatica e delle scienze tecniche. Questa è la prima fase. Inoltre, l'interesse dei bambini può essere mantenuto utilizzando modelli di costruzione più complessi come LEGO® MINDSTORMS® NXT 2.

Naturalmente, il corso di "Robotica" tenuto nelle scuole elementari non porterà al fatto che tutti i bambini vogliano diventare programmatori e costruttori di robot, ingegneri e ricercatori. In generale, le classi sono progettate per la formazione scientifica generale degli studenti, contribuiscono allo sviluppo del pensiero, della logica, delle capacità matematiche e algoritmiche, formano l'abilità di condurre attività di ricerca e creative.

Risultati attesi dall'attuazione del programma

risultati personali lo studio del corso "Robotica" è la formazione delle seguenti competenze:

  • valutare le situazioni di vita (azioni, fenomeni, eventi) dal punto di vista dei propri sentimenti (fenomeni, eventi), nelle situazioni proposte, rilevare azioni specifiche che possono essere stima, come buono o cattivo;
  • , per spiegare il loro atteggiamento nei confronti delle azioni dal punto di vista dei valori morali universali;

Risultati del metasoggetto lo studio del corso "Robotica" è la formazione delle seguenti attività di apprendimento universale (UUD):

UUD cognitivo:

  • definire, distinguere e nominare i dettagli del designer,
  • progettare secondo le condizioni stabilite dagli adulti, secondo un modello, secondo un disegno, secondo uno schema dato, e costruire autonomamente uno schema.
  • navigare nel loro sistema di conoscenze: distinguere il nuovo dal già noto.
  • elaborare le informazioni ricevute: trarre conclusioni a seguito del lavoro congiunto di tutta la classe;

UUD normativo:

  • essere in grado di lavorare secondo le istruzioni fornite.
  • la capacità di esprimere pensieri in una chiara sequenza logica, difendere il proprio punto di vista, analizzare la situazione e trovare autonomamente risposte alle domande attraverso il ragionamento logico.
  • determinare e formulare lo scopo dell'attività nella lezione con l'aiuto di un insegnante;

UUD comunicativo:

  • saper lavorare in coppia e in team; poter parlare di costruzione.
  • essere in grado di lavorare su un progetto in team,

Risultati sostanziali lo studio del corso "Robotica" è la formazione delle seguenti conoscenze e abilità:

SAPERE:

  • regole per un lavoro sicuro;
  • i componenti principali dei costruttori Lego;
  • caratteristiche di progettazione di vari modelli, strutture e meccanismi;
  • un ambiente informatico comprendente un linguaggio di programmazione grafico;
  • tipi di connessioni mobili e fisse nel costruttore;
    tecniche di base per la progettazione di robot;
  • caratteristiche di progettazione di vari robot;
  • come trasferire i programmi su RCX;
  • come utilizzare i programmi creati;
  • risolvere autonomamente problemi tecnici nel processo di costruzione dei robot (pianificazione di azioni imminenti, autocontrollo, applicazione delle conoscenze acquisite, delle tecniche e dell'esperienza di progettazione utilizzando elementi speciali e altri oggetti, ecc.);
  • creare modelli reali di robot utilizzando elementi speciali secondo lo schema sviluppato, secondo il proprio piano;
  • creare programmi per computer per vari robot;
  • regolare i programmi se necessario;
  • dimostrare le capacità tecniche dei robot;
  1. Accetta o delinea un compito di apprendimento, il suo obiettivo finale.
  2. Prevedi i risultati delle prestazioni.
  3. Pianifica lo stato di avanzamento dell'attività.
  4. Svolgi il compito in modo razionale.
  5. Gestire il lavoro di un gruppo o di un team.
  6. Parla oralmente sotto forma di messaggio o rapporto.
  7. Parla oralmente sotto forma di recensione della risposta di un amico.
  8. Ottenere le informazioni necessarie sull'oggetto dell'attività, utilizzando disegni, schemi, schizzi, disegni (su supporto cartaceo e elettronico);
  9. Eseguire semplici operazioni con i file;

10. eseguire programmi applicativi, editor, simulatori;

  1. Presentare le stesse informazioni in modi diversi;
  2. Per cercare, trasformare, archiviare e trasferire informazioni utilizzando indici, cataloghi, directory, Internet.
  3. Dispositivo informatico a livello di utente;
  4. Concetti di base utilizzati nella robotica: microcomputer, sensore, sensore, porta, connettore, ultrasuoni, cavo USB, interfaccia, icona, software, menu, sottomenu, barra degli strumenti;
  5. Interfaccia software Mindstorms NXT.

Competenze educative e informative:

  1. Comprendere e raccontare di nuovo ciò che viene letto (dopo la spiegazione).
  2. Trova le informazioni di cui hai bisogno in un libro di testo.
  3. Evidenzia i punti principali del testo.
  4. Lavora con la letteratura di riferimento e aggiuntiva.
  5. Presentare il contenuto principale del testo sotto forma di abstract.
  6. Impara le informazioni dall'insegnante.
  7. Assimilare le informazioni con l'aiuto di un disco.
  8. Assimilare le informazioni utilizzando un computer.

forma di controllo

Come compiti a casa, agli studenti vengono offerti compiti per raccogliere e studiare informazioni su un argomento scelto;
.Chiarimento del problema tecnico,
.Determinazione dei modi per risolvere un problema tecnico

Il controllo viene effettuato sotto forma di progetti creativi, sviluppo indipendente di opere.

2. Condizioni per l'attuazione del programma

Questo programma del corso di formazione è rivolto agli studenti delle classi 1-3 della MKOU "Scuola secondaria Svetlovskaya del distretto di Zavyalovsky", che conosceranno per la prima volta le tecnologie LEGO. Le lezioni si svolgono individualmente e in gruppo (3-5 persone) una volta alla settimana per 45 minuti per 2, 3 classi, 35 minuti per 1 classe.

Tipi e direzioni delle attività extracurriculari

I principali metodi didattici utilizzati nel passaggio del programma nella scuola elementare:

  • Orale.
  • Problema.
  • Ricerca parziale.
  • Ricerca.
  • Disegno.

Le principali forme e modalità di lavoro con gli studenti:

  • Conversazione
  • Gioco di ruolo
  • gioco educativo
  • Attività modello (utilizzando le istruzioni)
  • Modellazione creativa (creazione di un modello di disegno)
  • Quiz
  • Progetto

Materiale e attrezzatura tecnica del processo educativo:

  • Costruttore Lego Education, diagrammi di flusso, libretto di istruzioni
  • Computer, proiettore, schermo, lavagna interattiva

Fasi di studio

L'apprendimento con LEGO® Education consiste in 4 passaggi:

  • stabilire relazioni,
  • costruzione,
  • Riflessione
  • Sviluppo.

Costruzione di relazioni

Quando stabiliscono relazioni, gli studenti, per così dire, "impongono" nuove conoscenze a coloro che già possiedono, ampliando così le loro conoscenze. Una presentazione animata con la partecipazione di figure di eroi - Masha e Max - è allegata a ciascuno dei compiti del set. Usa queste animazioni per illustrare la lezione, suscitare l'interesse degli studenti e incoraggiarli a discutere l'argomento della lezione. Nelle "Raccomandazioni per l'insegnante" di ogni lezione, ci sono altri modi per stabilire relazioni.

Costruzione

Il materiale didattico viene assorbito meglio quando il cervello e le mani "lavorano insieme".

L'utilizzo dei prodotti LEGO Education si basa sul principio dell'apprendimento pratico: prima pensare, poi creare modelli. In ogni compito del set per il palco

"Design" fornisce istruzioni dettagliate passo passo. Se lo desideri, puoi dedicare del tempo ad hoc per migliorare i modelli proposti, oppure per crearne e programmarne di tuoi.

Riflessione

Riflettendo e riflettendo sul lavoro svolto, gli studenti approfondiscono la loro comprensione della materia. Rafforzano i legami tra le conoscenze che già hanno e le nuove esperienze acquisite.

Nella sezione Riflessione, gli studenti esplorano come il comportamento di un modello è influenzato da un cambiamento nella sua progettazione: sostituiscono parti, eseguono calcoli, misurazioni, valutano le capacità del modello, creano report, conducono presentazioni, escogitano grafici, scrivono scenari e spettacoli di gioco, utilizzare le proprie abilità in essi modelli. In questa fase, l'insegnante ha un'eccellente opportunità per valutare i risultati degli studenti.

Sviluppo

Il processo di apprendimento è sempre più piacevole ed efficace se ci sono incentivi. Mantenere questa motivazione e godersi un lavoro ben fatto ispira naturalmente gli studenti a un ulteriore lavoro creativo. La sezione Sviluppo per ogni lezione include idee per costruire e programmare modelli con comportamenti più complessi.

In classe, gli studenti possono lavorare individualmente o in piccoli gruppi o team, a seconda del numero di computer e dei 9580 kit WeDo disponibili.

Metodi di insegnamento

  • Cognitivo (percezione, comprensione e memorizzazione da parte degli studenti di nuovo materiale che comporta l'osservazione di esempi già pronti, la modellazione, lo studio delle illustrazioni, la percezione, l'analisi e la generalizzazione dei materiali dimostrati);
  • Metodo dei progetti (con l'assimilazione e l'applicazione creativa di abilità e abilità nel processo di sviluppo dei propri modelli)
  • Sistematizzazione (conversazione sull'argomento, compilazione sistematizzazione di tabelle, grafici, diagrammi, ecc.)
  • Metodo di controllo (quando si identifica la qualità dell'assimilazione di conoscenze, abilità e abilità e la loro correzione nel processo di esecuzione di compiti pratici)
  • Lavoro di gruppo (utilizzato nell'assemblaggio congiunto di modelli, nonché nello sviluppo di progetti)


Calendario-pianificazione tematica

Argomento della lezione e data

Requisiti di completamento del corso

Forme di cooperazione

materia

Metasoggetto

Personale

introduzione

Introduzione. Storia di LEGO. Introduzione al Lego

Acquisizione delle prime idee sulla storia della robotica

Definire. Distinguere e nominare i dettagli del designer

Nomina e spiega i tuoi sentimenti e sensazioni

collettivo

L'esperienza LEGO continua. Studio dei meccanismi

Conoscenza dei meccanismi più semplici

individuale

L'esperienza LEGO continua.

Usa le conoscenze di base per descrivere e spiegare

Padroneggiare la capacità di accettare e mantenere gli obiettivi e gli obiettivi delle attività educative

Formare un atteggiamento rispettoso verso un'opinione diversa

gruppo

motore e asse. Software di apprendimento

Acquisizione delle idee iniziali sulla programmazione

Progettare in base alle condizioni date

Sviluppo di motivazioni per attività di apprendimento

frontale

Lezione di generalizzazione sull'argomento: "Introduzione"

Realizzare autonomamente e creativamente le proprie idee

frontale

meccanismi divertenti

Assemblaggio del modello "giradischi Smart"

Lo studio della trasmissione ad ingranaggi e l'instaurazione della relazione tra i parametri dell'ingranaggio

ruote (diametro e numero di denti) e la durata di rotazione del piano.

Creazione, programmazione e testing del modello.

Costruisci il modello seguendo le istruzioni passo passo.

individuale

Assemblaggio del modello "Uccelli danzanti".

Studio del processo di trasferimento del moto e conversione di energia nel modello. Conoscenza

con un sistema di pulegge e cinghie (trasmissioni a cinghia) funzionante nel modello.

Analisi d'impatto

cambiando la cintura nella direzione e velocità di movimento del modello Dancing Birds.

Sviluppo delle capacità di cooperazione con adulti e coetanei

gruppo

Assemblaggio del modello Monkey Drummer

Studio del processo di trasferimento del moto e conversione di energia nel modello.

Studio del meccanismo di collegamento e dell'influenza della configurazione del meccanismo a camma sul ritmo

ritmo di tamburo.

Padroneggiare i modi per risolvere i problemi di ricerca.

Costruisci il modello seguendo le istruzioni passo passo. Creazione, programmazione e test di un modello

La presenza di motivazione per il lavoro creativo, lavorare per il risultato

collettivo

Lezione di generalizzazione sull'argomento "Meccanismi divertenti"

Sistematizzazione delle capacità di apprendimento

Concentrati sul tuo sistema di conoscenza.

Realizzare autonomamente e creativamente le proprie idee

frontale

Bestie

Assemblaggio del modello Hungry Alligator

Studio del processo di trasferimento del moto e conversione di energia nel modello.

Lo studio dei sistemi di pulegge e cinghie (trasmissioni a cinghia) e del meccanismo di decelerazione,

lavorando nel modello.

Lo studio della vita animale.

Progettare secondo le condizioni stabilite dagli adulti secondo il modello

Capacità di non creare conflitti e trovare vie d'uscita da situazioni controverse

individuale

Assemblare il modello del leone ruggente

Costruisci il modello seguendo le istruzioni passo passo. Creazione, programmazione e test di un modello

Concentrati sul tuo sistema di conoscenza.

Distinguere il nuovo dal conosciuto

Contrassegna azioni specifiche che possono essere valutate come buone o cattive.

gruppo

Assemblaggio del modello "Fluttering Bird".

Studio del processo di trasferimento del moto e conversione di energia nel modello.

Lo studio del meccanismo a leva che opera in questo modello.

Studiare i bisogni degli animali

Assembla i modelli seguendo le istruzioni passo passo. Creare, programmare e testare un modello

Formazione del significato personale dell'insegnamento.

Sviluppo dell'indipendenza e della responsabilità personale

collettivo

Lezione generale sull'argomento "Animali"

Con l'aiuto di un insegnante per controllare la qualità dei risultati delle proprie attività pratiche

Distribuisci le responsabilità in modo efficace.

Realizzare autonomamente e creativamente le proprie idee.

frontale

Calcio

Assemblaggio del modello "Forward".

Studio del processo di trasferimento del moto e conversione di energia nel modello.

Lo studio del sistema di leve operanti nel modello.

Determinare e formulare l'obiettivo dell'attività con l'aiuto di un insegnante

Assembla i modelli seguendo le istruzioni passo passo. Creare, programmare e testare un modello

Comprensione ed empatia con i sentimenti degli altri studenti

Lavoro in coppia

Montaggio del modello "Portiere"

Studio del processo di trasferimento del moto e conversione di energia nel modello.

Studio dei sistemi di pulegge e cinghie operanti nel modello.

Comprendere come la forza di attrito influisce sulle prestazioni del modello.

Confronta e raggruppa gli oggetti e le loro immagini

Assembla i modelli seguendo le istruzioni passo passo. Creare, programmare e testare un modello

frontale

Assemblaggio del modello dei fan tifosi

Pianificazione per il lavoro futuro.

Costruisci il modello seguendo le istruzioni passo passo. Creazione, programmazione e test di un modello

Monitorare e valutare le conoscenze di apprendimento in base al compito

Realizzare autonomamente e creativamente le proprie idee

gruppo

Lezione generale sull'argomento "Calcio"

Realizzare autonomamente e creativamente le proprie idee

frontale

Avventure

Assemblaggio del modellino "Soccorso aereo"

Conoscere la sequenza tecnologica della produzione di strutture semplici

Padroneggiare le basi del pensiero logico e algoritmico

Confronta e raggruppa gli oggetti e le loro immagini

Assembla i modelli seguendo le istruzioni passo passo. Creare, programmare e testare un modello

Sviluppo di capacità di cooperazione con adulti e coetanei in diverse situazioni sociali

individuale

Montaggio del modello "Barca a vela inaffondabile"

La capacità di agire secondo l'algoritmo, esplorare, riconoscere. Analizzare i dati

Confronta e raggruppa gli oggetti e le loro immagini

Assembla i modelli seguendo le istruzioni passo passo. Creare, programmare e testare un modello

Sviluppo di capacità di cooperazione con adulti e coetanei in diverse situazioni sociali

lavoro in coppia

Assemblaggio del modello di salvataggio gigante

Padroneggia le basi della rappresentazione visiva di dati e processi.

Scambio di opinioni.

ascoltarsi a vicenda

gruppo

Lezione generale sul tema "Avventura"

Utilizzare le conoscenze iniziali per descrivere e spiegare i processi, nonché per valutare le loro relazioni quantitative e spaziali

Formazione della capacità di comprendere le ragioni del successo/fallimento delle attività educative e della capacità di agire in modo costruttivo anche in una situazione di fallimento.

frontale

Programmi di ricerca

Studio del programma "Random Waiting"

Acquisizione delle idee iniziali sulla programmazione

Nomina e spiega i tuoi sentimenti e sensazioni

collettivo

Studio del programma della lotteria

Realizzazione dell'idea creativa.

Familiarità con programmi semplici

Elabora le informazioni ricevute.

Capacità di lavorare in coppia e in team

Valuta la situazione in base ai tuoi sentimenti

gruppo

Padroneggiare le basi del pensiero logico e algoritmico, immaginazione spaziale, rappresentazione visiva di dati e processi

Definire, distinguere e denominare i componenti dell'algoritmo

Padroneggiare modi per risolvere problemi di natura creativa ed esplorativa

individuale

Programma di ricerca "Joystick"

Capacità di agire secondo l'algoritmo e costruire gli algoritmi più semplici

Formazione della capacità di pianificare, controllare e valutare le proprie attività

Lo sviluppo dell'indipendenza e della responsabilità personale per le proprie azioni. Compreso nelle attività di informazione

collettivo

Lezione di generalizzazione sul tema "Programmi di ricerca"

Estrarre le informazioni necessarie.

Completa e amplia le conoscenze esistenti

Prendi il controllo passo dopo passo delle tue azioni

Riconosci le loro opportunità di apprendimento.

In grado di giudicare adeguatamente le ragioni del loro successo/fallimento

frontale

Risorse

Scelta casuale dello sfondo dello schermo. Tutti gli sfondi

Conoscere la selezione casuale dello sfondo

Elabora le informazioni ricevute.

Confronta e raggruppa gli oggetti e le loro immagini.

Assembla i modelli seguendo le istruzioni passo passo. Creare, programmare e testare un modello

Sviluppo di capacità di cooperazione con adulti e coetanei in diverse situazioni sociali

lavoro in coppia

Ordine casuale di riproduzione dei file audio. Tutti i suoni. Pappagallo

Conoscere la riproduzione di file audio

Essere in grado di lavorare su un progetto in team.

Distribuisci le responsabilità in modo efficace.

Lo sviluppo dell'indipendenza e della responsabilità personale per le proprie azioni. Compreso nelle attività di informazione

gruppo

Rapporto inverso. Motore sibilante. Magazzinaggio.

Utilizzare le conoscenze iniziali per descrivere e spiegare i processi, nonché per valutare le loro relazioni quantitative e spaziali

Formazione della capacità di comprendere le ragioni del successo/fallimento delle attività educative e della capacità di agire in modo costruttivo anche in una situazione di fallimento.

Consapevolezza delle proprie capacità di insegnamento.

Voglia di progettare.

Feedback positivo sulla scuola

frontale

Lezione generale

Sistematizzare la conoscenza

Padroneggiare le forme della riflessione cognitiva e personale

Formazione del significato personale della dottrina

gruppo

Progettazione di modelli su un tema libero

Realizzazione dell'idea creativa

L'uso di vari mezzi per risolvere un problema cognitivo

Sviluppo dell'indipendenza e della responsabilità personale per le proprie azioni

individuale

  1. Introduzione. Storia dei Lego.
    Il concetto di "robot", "robotica". L'uso dei robot in vari ambiti della vita umana, l'importanza della robotica. Guardare video sui sistemi robotici. Storia dello sviluppo tecnologico: dai dispositivi meccanici ai moderni robot

2-3 L'introduzione ai Lego continua.

Specifica del costruttore. Familiarizzazione con un insieme di parti per lo studio della robotica: controller, servoazionamenti, cavi di collegamento, sensori. Porte di connessione. Raccolta di modelli semplici non programmabili. Algoritmo per costruire i più semplici modelli non programmabili.

  1. Conoscenza dell'ambiente di programmazione. Il concetto di "programma", "algoritmo". Lettura di un linguaggio di programmazione. Simboli. Termini. Interfaccia software. Principi di programmazione. Lancio del programma
  1. Lezione generale.

6-8. Meccanismi divertenti. Gli studenti devono costruire modelli. Nella lezione Dancing Birds, gli studenti imparano a conoscere le trasmissioni a cinghia, sperimentano pulegge di diverse dimensioni, trasmissioni a cinghia dritta e incrociata. In classe

Gli studenti "Smart Spinner" esplorano l'effetto delle dimensioni degli ingranaggi sulla rotazione della cima. La lezione "Drummer Monkey" è dedicata allo studio del principio di funzionamento di leve e camme, nonché alla conoscenza dei principali tipi di movimento. Gli studenti cambiano il numero

e la posizione delle camme, che le utilizzano per trasmettere la forza, facendo sì che le mani della scimmia tamburino sulla superficie a velocità diverse.

  1. Lezione generale.

10-12. Bestie

Nella sezione Bestie, l'area tematica principale è la tecnologia, la comprensione che un sistema deve rispondere al suo ambiente. Nella sessione Hungry Alligator, gli studenti programmano l'alligatore per chiudere la bocca quando il sensore di distanza

trova cibo in esso. Nella sessione Leone ruggente, gli studenti programmano il leone in modo che prima si sieda, poi si corichi e ruggisca quando sente l'odore di un osso. L'attività Bird Fluttering crea un programma che riproduce il suono delle ali che sbattono quando viene attivato il sensore di inclinazione

rileva che la coda dell'uccello è in alto o in basso. Inoltre, il programma riproduce un cinguettio di uccelli quando l'uccello si piega e il sensore di distanza rileva l'avvicinamento al suolo.

  1. lezione di generalizzazione

14-16. Calcio. La sezione Calcio si concentra sulla matematica. Nella lezione "Avanti", misurano la distanza percorsa da una palla di carta. Nella lezione "Portiere", gli studenti contano il numero di gol, mancati e palloni battuti, creano un programma per il conteggio automatico. Nella sessione Cheering Fans, gli studenti usano i numeri per ottenere punteggi qualitativi per determinare il miglior punteggio in tre diverse categorie.

  1. Lezione generale.

18-20. Avventure. La sezione "Avventura" si concentra sullo sviluppo del discorso, il modello viene utilizzato per effetti drammatici. Nella lezione "Aircraft Rescue" padroneggiano le domande più importanti di qualsiasi intervista. Chi? Che cosa? Dove? Come mai? Come? e descrivi le avventure del pilota - figurine. Nella lezione "Salvataggio dal gigante", gli studenti eseguono dialoghi per Masha e Max, che svegliano accidentalmente il gigante addormentato e scappano dalla foresta. Nella lezione "The Unsinkable Sailboat", gli studenti descrivono in sequenza le avventure di Max preso da una tempesta.

  1. Lezione generale.

22-25. Programmi di esplorazione Prova i programmi mostrati qui per esplorare le possibilità del software LEGO® Education. I programmi per alcuni comportamenti possono essere molto più complessi e quindi richiedere sperimentazione e ripetizione. Quali modelli possono essere creati per essere controllati da questi programmi?

  1. Attesa super casuale. Quanto tempo può essere l'attesa dell'audio?
  2. Controllo da tastiera. Utilizzare i tasti freccia per controllare la potenza del motore.
  3. Controllo vocale. Dì qualcosa e guarda come cambia la potenza del motore.
  4. Telecomando da gioco. Ruota il "naso" del sensore di inclinazione su e giù e osserva come cambia

senso di rotazione del motore.

  1. Controllo della potenza del motore con sensore di inclinazione. Inclinare il sensore in diverse direzioni e osservare come cambia la potenza del motore.
  2. Ordine casuale di riproduzione dei file audio. Riproduci i suoni 1-10 in modo casuale.
  3. Tutti i suoni. Riproduci tutti i suoni disponibili.
  4. Scelta casuale dello sfondo dello schermo. Gli sfondi dello schermo 1-10 cambiano in modo casuale.
  5. Conto alla rovescia. Esegui questo programma e guarda cosa succede quando il conto alla rovescia arriva a 0.
  6. Magazzinaggio. Esegui il programma e inserisci il tuo codice segreto. Puoi sbloccare il lucchetto?

31-33. Attività di progetto in gruppo. Sviluppo dei propri modelli in gruppo, preparazione per eventi legati ai Lego. Sviluppo e approvazione del tema all'interno del quale verrà implementato il progetto. Progettare un modello, la sua programmazione da parte di un gruppo di sviluppatori. Presentazione dei modelli. Mostre. Concorrenza.

  1. Lezione generale.

Letteratura

  1. Industria dell'intrattenimento. PervoRobot. Un libro per l'insegnante e una raccolta di progetti. Gruppo LEGO, tradotto da INT, - 87 p., illustrazione.

2 Libro per insegnanti PervoRobot LEGO Education

3. Set di costruttori Lego educativi:

4.Industria dell'intrattenimento. PervoRobot. Include: 216 elementi LEGO tra cui blocco RCX e trasmettitore IR, sensore di luce ambientale, 2 sensori tattili, 2 motori da 9V.

5. Dispositivi automatizzati. PervoRobot. Include: 828 mattoncini Lego tra cui computer RCX Lego, trasmettitore a infrarossi, 2 sensori di luce, 2 sensori tattili, 2 motori da 9V.

Risorse Internet

  • http://learning.9151394.ru
  • http://www.asahi-net.or.jp

Il programma "" è stato sviluppato tenendo conto dei requisiti dello standard educativo statale federale per l'istruzione generale e dei risultati pianificati dell'istruzione generale. Questo programma è una variante del programma per l'organizzazione di attività di lezione per gli studenti delle scuole secondarie.

Il corso è progettato per 4 anni di lezioni, il volume delle lezioni è di 35 ore all'anno

Consiste nel fatto che la robotica a scuola introduce le tecnologie del 21° secolo agli studenti, contribuisce allo sviluppo delle loro capacità comunicative, sviluppa capacità di interazione, indipendenza nel processo decisionale e rivela il loro potenziale creativo. I bambini e gli adolescenti capiscono meglio quando creano o inventano qualcosa da soli. Quando si tengono lezioni di robotica, questo fatto non viene solo preso in considerazione, ma viene effettivamente utilizzato in ogni lezione.

L'attuazione di questo programma all'interno della scuola elementare aiuta a sviluppare le capacità comunicative degli studenti attraverso l'interazione attiva dei bambini nel corso delle attività di progetto di gruppo.

Una caratteristica della nostra vita è il ritmo crescente del cambiamento. Viviamo in un mondo molto diverso da quello in cui siamo nati. E il ritmo del cambiamento continua ad accelerare.

Lo faranno gli studenti di oggi

  • lavorare in professioni che ancora non esistono,
  • utilizzare tecnologie non ancora create,
  • risolvere problemi che possiamo solo immaginare.

L'istruzione scolastica deve rispettare gli obiettivi dello sviluppo avanzato. Per questo la scuola deve provvedere

  • studiando non solo le conquiste del passato, ma anche le tecnologie che saranno utili in futuro,
  • formazione incentrata sulla conoscenza e sugli aspetti di attività del contenuto dell'istruzione.

La robotica soddisfa questi requisiti.

I set di costruzione educativi LEGO Education WeDo rappresentano un nuovo "giocattolo" che soddisfa le esigenze del bambino moderno. Inoltre, nel processo di gioco e apprendimento, gli studenti raccolgono giocattoli con le proprie mani, che sono oggetti, meccanismi del mondo che li circonda. Pertanto, i ragazzi conoscono la tecnologia, scoprono i segreti della meccanica, instillano competenze appropriate, imparano a lavorare, in altre parole, ottengono le basi per conoscenze future, sviluppano la capacità di trovare la soluzione migliore, che sarà senza dubbio utile per loro per tutta la loro vita futura.

Ogni anno aumentano le esigenze di moderni ingegneri, tecnici e utenti ordinari, in termini di capacità di interagire con i sistemi automatizzati. L'introduzione intensiva di assistenti artificiali nella nostra vita quotidiana richiede agli utenti di avere conoscenze aggiornate nel campo del controllo dei robot.

Nella scuola elementare, ingegneri, tecnologi e altri specialisti non sono formati, rispettivamente, la robotica nella scuola elementare è una disciplina piuttosto condizionale che può essere basata sull'uso di elementi di tecnologia o robotica, ma si basa su attività che sviluppano abilità educative generali e abilità.

L'uso dei Lego-costruttori nelle attività extracurriculari aumenta la motivazione degli studenti ad imparare, perché. ciò richiede la conoscenza di quasi tutte le discipline accademiche dalle arti e dalla storia alla matematica e alle scienze naturali. Le classi interdisciplinari si basano su un naturale interesse per la progettazione e la costruzione di vari meccanismi. Allo stesso tempo, le classi LEGO sono le più adatte per l'apprendimento delle basi dell'algoritmo e della programmazione, in particolare per una prima conoscenza di questa difficile sezione dell'informatica a causa dell'ambiente di programmazione adatto ai bambini.

Scarica:


Anteprima:

istituto scolastico di bilancio comunale

"Scuola secondaria n. 128

con approfondimento delle singole materie”

Programma di lavoro 4 b classe

Robotica

"Educazione elementare"

per l'anno accademico 2014/2015

Compilato da Ponomareva Svetlana

Valentinovna

maestro di scuola elementare

Barnaul 2014

Nota esplicativa

Programma " Robotica e legocostruzioni» è stato sviluppato tenendo conto dei requisiti dello standard educativo statale federale per l'istruzione generale e dei risultati pianificati dell'istruzione generale. Questo programma è una variante del programma per l'organizzazione di attività di lezione per gli studenti delle scuole secondarie.

Il corso è progettato per 4 anni di lezioni, il volume delle lezioni è di 35 ore all'anno

La rilevanza di questo programmaè che la robotica a scuola introduce gli studenti alla tecnologia del 21° secolo, contribuisce allo sviluppo delle loro capacità comunicative, sviluppa capacità di interazione, indipendenza nel processo decisionale e rivela il loro potenziale creativo. I bambini e gli adolescenti capiscono meglio quando creano o inventano qualcosa da soli. Quando si tengono lezioni di robotica, questo fatto non viene solo preso in considerazione, ma viene effettivamente utilizzato in ogni lezione.

L'attuazione di questo programma all'interno della scuola elementare aiuta a sviluppare le capacità comunicative degli studenti attraverso l'interazione attiva dei bambini nel corso delle attività di progetto di gruppo.

Una caratteristica della nostra vita è il ritmo crescente del cambiamento. Viviamo in un mondo molto diverso da quello in cui siamo nati. E il ritmo del cambiamento continua ad accelerare.

Lo faranno gli studenti di oggi

  • lavorare in professioni che ancora non esistono,
  • utilizzare tecnologie non ancora create,
  • risolvere problemi che possiamo solo immaginare.

L'istruzione scolastica deve rispettare gli obiettivi dello sviluppo avanzato. Per questo la scuola deve provvedere

  • studiando non solo le conquiste del passato, ma anche le tecnologie che saranno utili in futuro,
  • formazione incentrata sulla conoscenza e sugli aspetti di attività del contenuto dell'istruzione.

La robotica soddisfa questi requisiti.

I set di costruzione educativi LEGO Education WeDo rappresentano un nuovo "giocattolo" che soddisfa le esigenze del bambino moderno. Inoltre, nel processo di gioco e apprendimento, gli studenti raccolgono giocattoli con le proprie mani, che sono oggetti, meccanismi del mondo che li circonda. Pertanto, i ragazzi conoscono la tecnologia, scoprono i segreti della meccanica, instillano competenze appropriate, imparano a lavorare, in altre parole, ottengono le basi per conoscenze future, sviluppano la capacità di trovare la soluzione migliore, che sarà senza dubbio utile per loro per tutta la loro vita futura.

Ogni anno aumentano le esigenze di moderni ingegneri, tecnici e utenti ordinari, in termini di capacità di interagire con i sistemi automatizzati. L'introduzione intensiva di assistenti artificiali nella nostra vita quotidiana richiede agli utenti di avere conoscenze aggiornate nel campo del controllo dei robot.

Nella scuola elementare, ingegneri, tecnologi e altri specialisti non sono formati, rispettivamente, la robotica nella scuola elementare è una disciplina piuttosto condizionale che può essere basata sull'uso di elementi di tecnologia o robotica, ma si basa su attività che sviluppano abilità educative generali e abilità.

L'uso dei Lego-costruttori nelle attività extracurriculari aumenta la motivazione degli studenti ad imparare, perché. ciò richiede la conoscenza di quasi tutte le discipline accademiche dalle arti e dalla storia alla matematica e alle scienze naturali. Le classi interdisciplinari si basano su un naturale interesse per la progettazione e la costruzione di vari meccanismi. Allo stesso tempo, le classi LEGO sono le più adatte per l'apprendimento delle basi dell'algoritmo e della programmazione, in particolare per una prima conoscenza di questa difficile sezione dell'informatica a causa dell'ambiente di programmazione adatto ai bambini.

Obiettivo del programma: formazione di interesse per tipi tecnici di creatività, sviluppo del pensiero costruttivo per mezzo della robotica. Obiettivi del programma:

  1. Organizzazione del lavoro degli scolari durante il tempo extracurriculare.
  2. Sviluppo completo della personalità dello studente:
  • sviluppo delle capacità di progettazione, modellazione, programmazione elementare;
  • sviluppo del pensiero logico;
  • sviluppo della motivazione allo studio delle scienze del ciclo delle scienze naturali.
  1. Formazione negli studenti di una visione olistica del mondo che li circonda.
  2. Familiarizzazione degli studenti con le basi del design e della modellazione.
  3. Sviluppare la capacità di affrontare in modo creativo situazioni problematiche.
  4. Sviluppo dell'interesse cognitivo e del pensiero degli studenti.

Padroneggiare le abilità di progettazione tecnica e programmazione iniziale

Obiettivi del programma

Compiti:

  • ampliare la conoscenza degli studenti sul mondo che li circonda, sul mondo della tecnologia;
  • imparare a creare e progettare meccanismi e macchine, anche semoventi;
  • imparare a programmare semplici azioni e reazioni di meccanismi;
  • imparare a risolvere nella pratica situazioni creative e non standard quando si progettano e modellano oggetti della realtà circostante;
  • sviluppo delle capacità comunicative degli studenti, capacità di lavorare in gruppo, capacità di presentare ragionevolmente i risultati delle proprie attività, di difendere il proprio punto di vista;
  • creazione di progetti completati utilizzandodispositivi della serie Power Function (PF).

Esercitazioni:

Familiarizzazione con il kit LEGO Mindstorms NXT 2.0;

Conoscenza delle basi della programmazione offline;

Introduzione all'ambiente di programmazione LEGO Mindstorms NXT-G;

Acquisire abilità nel lavorare con sensori e motori del kit;

Ottenere abilità di programmazione;

Sviluppo delle competenze per la risoluzione di problemi di base della robotica.

Sviluppando:

Sviluppo delle capacità di progettazione;

Sviluppo del pensiero logico;

Sviluppo dell'immaginazione spaziale.

Educativo:

Aumentare l'interesse dei bambini per i tipi tecnici di creatività;

Sviluppo delle competenze comunicative: capacità di cooperazione in gruppo, piccolo gruppo (a coppie), partecipazione a una conversazione, discussione;

Sviluppo delle competenze sociali e lavorative: educazione all'operosità, all'indipendenza, alla capacità di portare a termine il lavoro iniziato;

Formazione e sviluppo delle competenze informatiche: capacità di lavorare con varie fonti di informazione, capacità di ricercare, estrarre e selezionare autonomamente le informazioni necessarie per risolvere problemi educativi.

I principi fondamentali della formazione sono:

  1. Scientifico. Questo principio predetermina la comunicazione agli studenti solo di informazioni affidabili e testate nella pratica, la cui selezione tiene conto degli ultimi risultati della scienza e della tecnologia.
  2. Disponibilità. Prevede la corrispondenza del volume e della profondità del materiale didattico al livello di sviluppo generale degli studenti in un determinato periodo, grazie al quale le conoscenze e le abilità possono essere padroneggiate consapevolmente e fermamente.
  3. Rapporto tra teoria e pratica. Obbliga a condurre la formazione in modo tale che i tirocinanti possano applicare consapevolmente le conoscenze acquisite nella pratica.
  4. Natura educativa dell'educazione. Il processo di apprendimento è educativo, lo studente non solo acquisisce conoscenze e sviluppa abilità, ma sviluppa anche le sue capacità, qualità mentali e morali.
  5. Coscienza e apprendimento attivo. Nel processo di apprendimento, tutte le azioni che lo studente elabora devono essere giustificate. È necessario insegnare ai tirocinanti a comprendere e valutare criticamente i fatti, trarre conclusioni, risolvere tutti i dubbi in modo che il processo di padronanza e sviluppo delle competenze necessarie avvenga consapevolmente, con piena convinzione nella correttezza dell'allenamento. L'attività di apprendimento implica l'indipendenza, che si ottiene attraverso una buona formazione teorica e pratica e il lavoro di un insegnante.
  6. visibilità. Spiegazione della tecnica di assemblaggio della robotica su prodotti specifici e prodotti software. Per chiarezza, vengono utilizzati materiali video esistenti e materiali di propria produzione.
  7. Sistematico e coerente. Il materiale didattico viene fornito secondo un certo sistema e in una sequenza logica per padroneggiarlo al meglio. Di norma, questo principio prevede lo studio di una materia dal semplice al complesso, dal particolare al generale.
  8. La forza del consolidamento di conoscenze, abilità e abilità. La qualità dell'istruzione dipende da quanto saldamente si consolidano le conoscenze, le abilità e le abilità degli studenti. Conoscenze e abilità non forti sono solitamente le cause dell'incertezza e degli errori. Pertanto, il consolidamento delle abilità e delle abilità dovrebbe essere raggiunto mediante ripetute ripetizioni e allenamenti mirati.
  9. Approccio individuale all'apprendimento. Nel processo di insegnamento, l'insegnante procede dalle caratteristiche individuali dei bambini (equilibrati, squilibrati, con una buona memoria o meno, con un'attenzione costante o distratto, con una reazione buona o lenta, ecc.) e in base ai punti di forza del bambino, porta la sua prontezza al livello dei requisiti generali.

Nel processo di apprendimento vengono utilizzati diversi metodi di insegnamento.

Tradizionale:

Metodo esplicativo e illustrativo (lezione, racconto, lavoro con la letteratura, ecc.);

metodo riproduttivo;

Metodo di affermazione del problema;

Metodo di ricerca parziale (o euristico);

metodo di ricerca.

Moderno:

Metodo di progetto:

Metodo di apprendimento collaborativo;

metodo del portafoglio;

metodo di apprendimento reciproco.

Risultati personali e meta-soggettivi pianificati dello sviluppo

studenti del programma del corso

1. Attività comunicative universali di apprendimento: formare la capacità di ascoltare e comprendere gli altri; formare e sviluppare la capacità di lavorare in modo coordinato in gruppo e in team; per formare la capacità di costruire una dichiarazione vocale in conformità con i compiti.

2. Attività di apprendimento universale cognitivo: formare la capacità di estrarre informazioni da testi e illustrazioni; formare abilità basate sull'analisi dello schema di disegno per trarre conclusioni.

3. Attività di apprendimento universale regolatorio: formare la capacità di valutare le attività di apprendimento in base al compito; formare la capacità di elaborare un piano d'azione nella lezione con l'aiuto di un insegnante; per formare la capacità mobile di riorganizzare il proprio lavoro in base ai dati ricevuti.

4. Attività personali di apprendimento universale: formare motivazione all'apprendimento, consapevolezza dell'apprendimento e responsabilità personale, formare un atteggiamento emotivo verso le attività di apprendimento e un'idea generale degli standard morali di comportamento.

Risultati sostanziali attesi dall'attuazione del programma

Primo livello

gli studenti avranno:

Concetti di base della robotica;

Fondamenti di algoritmizzazione;

Abilità di programmazione offline;

Conoscenza dell'ambiente LEGO

Nozioni di base di programmazione

Capacità di collegare e azionare sensori e motori;

Abilità schematiche.

Secondo livello

Costruisci modelli di robot di base;

Realizzare diagrammi di flusso algoritmici per la risoluzione dei problemi;

Usa sensori e motori in compiti semplici.

Terzo livello

Gli studenti avranno l'opportunità di imparare:

Programmazione

Utilizzare sensori e motori in compiti complessi che coinvolgono

soluzione multivariata;

Passa attraverso tutte le fasi delle attività del progetto, crea opere creative.

Luogo del corso "Robotica" nel curriculum

Questo programma e la pianificazione tematica elaboratacalcolato per 35 ore (1 ora a settimana) in prima elementare e 35 ore (1 ora a settimana) nelle classi 2-4.

Per implementare il programma dquesto corso è fornito daCostruisci i primi Robots Education Labs (Articolo: 9580 Nome: WeDo™ Robotics Construction Set Anno: 2009) e un CD con il softwarelavorare con il costruttore PervoRobot LEGO® WeDo™ (LEGO Education WeDo),computer, stampante, scanner, apparecchiature video.

Motivazione della scelta di questo programma esemplare.

Il materiale didattico si basa sullo studio dei principi di base della trasmissione meccanica del moto e della programmazione elementare.Lavorando individualmente, in coppia o in gruppo, gli studenti delle scuole elementari possono imparare a creare e programmare modelli, condurre ricerche, scrivere rapporti e discutere le idee che emergono lavorando con questi modelli.

Ad ogni lezione, utilizzando elementi LEGO familiari, oltre a un motore e sensori, lo studente costruisce un nuovo modello, lo collega a un laptop tramite un cavo USB e programma le azioni del robot. Durante lo studio del corso, gli studenti sviluppano capacità motorie della mano, pensiero logico, capacità progettuali, padroneggiano la creatività articolare, abilità pratiche nell'assemblaggio e nella costruzione di un modello, acquisiscono conoscenze speciali nel campo del design e della modellazione e fanno conoscenza con semplici meccanismi.

Il bambino ha l'opportunità di ampliare la propria gamma di interessi e acquisire nuove competenze in aree tematiche come scienze naturali, tecnologia, matematica, sviluppo del linguaggio.

Il WeDo Job Set fornisce i mezzi per ottenere il tuttocomplesso di compiti educativi:

  • pensiero creativo durante la creazione di modelli di lavoro;
  • sviluppo del vocabolario e delle capacità comunicative durante la spiegazione del funzionamento del modello;
  • instaurazione di rapporti causali;
  • analisi dei risultati e ricerca di nuove soluzioni;
  • sviluppo collettivo di idee, perseveranza nell'attuazione di alcune di esse;
  • studio sperimentale, valutazione (misurazione) dell'influenza dei singoli fattori;
  • condurre osservazioni e misurazioni sistematiche;
  • utilizzo di tabelle per visualizzare e analizzare i dati;
  • scrivere e riprodurre una sceneggiatura usando un modello per chiarezza ed effetto drammatico;
  • sviluppo dei piccoli muscoli delle dita e capacità motorie della mano degli scolari più piccoli.

Struttura e contenuto del programma per 4 anni di studio

La struttura del corso di studio prevede le seguenti sezioni principali:

Meccanismi divertenti Bestie

1. Uccelli danzanti 1. Alligatore affamato

2. Spinner intelligente 2. Leone ruggente

3. Scimmia batterista 3. Uccello svolazzante

Avventura calcistica

1. Attaccante 1. Soccorso aereo

2. Portiere 2. Salvataggio dal gigante

3. Tifosi acclamanti 3. Barca a vela inaffondabile

In 4a elementare Robotica. Nozioni di base sul design 16 ore

sistemi di manipolazione. Classificazione dei robot per aree di applicazione: industriale,

estremo, militare.

Robot a casa. Giocattoli robotici. Partecipazione di robot a progetti sociali. Dettagli del costruttore LEGORuote dentate. Ingranaggio intermedio Ingranaggio di riduzione. Ingranaggio overdrive. Sensore di inclinazione. Pulegge e cinghie Trasmissione variabile incrociata. Pulegge e cinghie Riduzione della velocità. Aumenta la velocità Sensore di distanza. Blocco anello ingranaggio a vite senza fine Sottrai dal blocco dello schermo Contrassegno del blocco lettere ricevuto

Soluzione di problemi applicati. 19 ore

Meccanismi divertenti. Uccelli danzanti. Design (montaggio) Meccanismi divertenti. Filatore intelligente. Design (montaggio) Meccanismi divertenti. Il batterista delle scimmie. Design (assemblaggio) Animali. Alligatore affamato. Design (assemblaggio) Animali. Leone ruggente. Design (assemblaggio) Animali. Uccello svolazzante. Costruzione (montaggio) Calcio. Attacco. Costruzione (montaggio) Calcio. Portiere. Costruzione (montaggio) Calcio. Tifosi in festa. Costruzione (montaggio) Avventura. Soccorso aereo. Costruzione (montaggio) Avventura. Salvataggio dal gigante. Costruzione (montaggio) Avventura. Salvataggio dal gigante. Progettazione (assemblaggio) Sviluppo, assemblaggio e programmazione dei propri modelli Adventure. Barca a vela inaffondabile. Riflessione (creazione di una relazione, presentazione, invenzione di una trama per presentare il modello) Scrittura e realizzazione dello scenario "L'avventura di Masha e Max" utilizzando tre modelli (dalla sezione "Avventure") Concorso di idee progettuali. Creare e programmare i propri meccanismi e modelli utilizzando il set Lego

Il corso è di natura puramente pratica, quindi il posto centrale nel programma è occupato da abilità pratiche e abilità di lavoro su un computer e con un designer.

Lo studio di ogni argomento prevede l'implementazione di piccoli compiti di progettazione (montaggio e programmazione dei loro modelli).

L'apprendimento con LEGO® Education consiste sempre in 4 passaggi:

  • stabilire relazioni,
  • costruzione,
  • Riflessione,
  • Sviluppo.

Costruzione di relazioni. Quando stabiliscono relazioni, gli studenti, per così dire, "impongono" nuove conoscenze a coloro che già possiedono, ampliando così le loro conoscenze. Una presentazione animata con la partecipazione di figure di eroi - Masha e Max - è allegata a ciascuno dei compiti del set. L'uso di queste animazioni permette di illustrare la lezione, di interessare gli studenti, di incoraggiarli a discutere l'argomento della lezione.

Disegno.Il materiale didattico viene assorbito meglio quando il cervello e le mani "lavorano insieme". L'utilizzo dei prodotti LEGO Education si basa sul principio dell'apprendimento pratico: prima pensare, poi creare modelli. Istruzioni dettagliate passo passo sono fornite in ogni attività del kit per la fase di "Progettazione".

Riflessione . Riflettendo e riflettendo sul lavoro svolto, gli studenti approfondiscono la loro comprensione della materia. Rafforzano i legami tra le conoscenze che già hanno e le nuove esperienze acquisite. Nella sezione Riflessione, gli studenti esplorano come il comportamento del modello è influenzato dalla modifica della sua progettazione: sostituiscono parti, eseguono calcoli, misurazioni, valutano le capacità del modello, creano report, conducono presentazioni, escogitano grafici, scrivono scenari e mettono in scena prestazioni utilizzando le proprie idee modelli. In questa fase, l'insegnante ha un'eccellente opportunità per valutare i risultati degli studenti.

Sviluppo. Il processo di apprendimento è sempre più piacevole ed efficace se ci sono incentivi. Mantenere questa motivazione e godersi un lavoro ben fatto ispira naturalmente gli studenti a un ulteriore lavoro creativo. La sezione Sviluppo per ogni lezione include idee per costruire e programmare modelli con comportamenti più complessi.

Il software di costruzione PervoRobot LEGO® WeDo™ (LEGO Education WeDo Software) è progettato per creare programmi trascinando i blocchi dalla tavolozza nell'area di lavoro e incorporandoli nella catena del programma. Per il controllo di motori, sensori di inclinazione e distanza sono previsti appositi Blocchi. Oltre a questi, sono presenti i Blocchi per il controllo della tastiera e del display del computer, del microfono e dell'altoparlante. Il software rileva automaticamente ogni motore o sensore collegato alle porte LEGO® Switch. La sezione Guida introduttiva del software WeDo ti introduce alla costruzione e alla programmazione del LEGO WeDo First Robot 2009580. Il set contiene 12 attività. Tutte le attività sono fornite con animazioni e istruzioni di montaggio dettagliate.

Il ricco materiale didattico interattivo è davvero utile per i bambini, quindi il corso potrebbe interessare una vasta gamma di amanti dei Lego, principalmente intenditori di TECHICS degli studenti delle scuole primarie. È rivolto agli studenti delle classi 1-4.

In "Robotica"righe di contenuto incluse:

Ascolto - la capacità di ascoltare e ascoltare, ad es. percepire adeguatamente le istruzioni;

Lettura - lettura consapevole e indipendente di un linguaggio di programmazione;

Parlando: la capacità di partecipare a un dialogo, rispondere alle domande, creare un monologo, esprimere le tue impressioni;

La propedeutica è una serie di concetti per lo sviluppo pratico dei bambini al fine di familiarizzare con le idee iniziali sulla robotica e sulla programmazione;

Attività creativa- design, modellismo, design.

Forme di organizzazione delle classi

Tecniche e metodi di organizzazione delle classi.

I Modalità di organizzazione e attuazione delle classi

1. Accento percettivo:

A) metodi verbali (narrazione, conversazione, briefing, lettura della letteratura di riferimento);

B) metodi visivi (dimostrazioni di presentazioni multimediali, fotografie);

C) metodi pratici (esercizi, compiti).

2. Aspetto gnostico:

A) modalità illustrative ed esplicative;

B) metodi riproduttivi;

C) metodi problematici (metodi di presentazione del problema) viene fornita una parte delle conoscenze preconfezionate;

D) ampia scelta euristica (ricerca parziale) di opzioni;

E) ricerca - i bambini stessi scoprono ed esplorano la conoscenza.

3. Aspetto logico:

A) metodi induttivi, metodi deduttivi;

B) metodi concreti e astratti, sintesi e analisi, confronto, generalizzazione, astrazione, classificazione, sistematizzazione, cioè metodi come operazioni mentali..

Nelle classi del circolo "Robotica" viene utilizzata nel processo di apprendimentogiochi didattici, il cui tratto distintivo è l'apprendimento attraverso attività ludiche attive e interessanti per i bambini. I giochi didattici utilizzati in classe contribuiscono a:

Sviluppo del pensiero (capacità di dimostrare il proprio punto di vista, analizzare costruzioni, confrontare, generare idee e sintetizzare le proprie costruzioni sulla base di esse), discorso (aumento del vocabolario, sviluppo di uno stile di discorso scientifico), abilità motorie fini;

Educazione alla responsabilità, all'accuratezza, all'atteggiamento verso se stessi come personalità che si autoavvera, verso gli altri (in primis coetanei), verso il lavoro.

Insegnare le basi della progettazione, modellazione, controllo automatico tramite computer e formazione delle competenze pertinenti.

Le principali forme del processo educativo sono:

  • lezioni di gruppo educative e pratiche e teoriche;
  • lavorare secondo piani individuali (progetti di ricerca);
  • partecipazione a gare tra gruppi;
  • classi combinate.

Metodi didattici di baseutilizzato nel corso del programma

1. Orale.

2. Problematico.

3. Ricerca parziale.

4. Ricerca.

5. Progettazione.

6.. Formazione e miglioramento di abilità e abilità (apprendimento di nuovo materiale, pratica).

7. Generalizzazione e sistematizzazione delle conoscenze (lavoro indipendente, lavoro creativo, discussione).

8. Controllo e verifica di abilità e abilità (lavoro autonomo).

9. Creazione di situazioni di ricerca creativa.

10. Stimolazione (incoraggiamento).

II Metodi di stimolazione e motivazione dell'attività

Metodi per stimolare il motivo di interesse nelle classi:

Compiti cognitivi, discussioni educative, fare affidamento sulla sorpresa, creare una situazione di novità, una situazione di successo garantito, ecc.

Metodi per stimolare i motivi del dovere, della coscienza, della responsabilità, della perseveranza: persuasione, richiesta, abitudine, esercizio, incoraggiamento.

Moduli per riepilogare l'attuazione del programma

  • protezione dei progetti finali;
  • partecipazione a concorsi per la migliore sceneggiatura e presentazione del progetto realizzato;
  • partecipazione a convegni scientifici e pratici scolastici e cittadini (concorsi di ricerca).

Risultati attesi del corso

L'attuazione degli obiettivi e degli obiettivi del programma comporta l'ottenimento di risultati specifici:

Nel campo dell'istruzione:

  • adattamento del bambino alla vita nella società, la sua autorealizzazione;
  • sviluppo delle qualità comunicative;
  • acquisire fiducia in se stessi;
  • formazione di indipendenza, responsabilità, mutua assistenza e mutua assistenza.

Nel campo della progettazione, modellazione e programmazione:

  • conoscenza principi di base della trasmissione meccanica del moto;
  • capacità di lavorare secondo le istruzioni proposte;
  • la capacità di affrontare in modo creativo il problem solving;
  • la capacità di portare la soluzione del problema a un modello funzionante;
  • la capacità di esprimere pensieri in una chiara sequenza logica, difendere il proprio punto di vista, analizzare la situazione e trovare autonomamente risposte alle domande attraverso il ragionamento logico;
  • Capacità di lavorare su un progetto in team, distribuire efficacemente le responsabilità.

Requisiti per il livello di formazione degli studenti:

Lo studente dovrebbe conoscere/capire:

  • l'impatto delle attività tecnologiche umane sull'ambiente e sulla salute;
  • portata e scopo di strumenti, macchine varie, dispositivi tecnici (compresi i computer);
  • principali fonti di informazione;
  • tipi di informazioni e modalità della loro presentazione;
  • principali oggetti informativi e azioni su di essi;
  • nomina dei principali dispositivi informatici per l'immissione, l'emissione e l'elaborazione di informazioni;
  • regole di comportamento sicuro e di igiene quando si lavora con un computer.

Essere in grado di:

  • ricevere le informazioni necessarie sull'oggetto dell'attività, utilizzando disegni, schemi, schizzi, disegni (su supporto cartaceo e elettronico);
  • creare ed eseguire programmi per meccanismi divertenti;
  • concetti di base utilizzati nella robotica: motore, sensore di inclinazione, sensore di distanza, porta, connettore, cavo USB, menu, barra degli strumenti.

Utilizzare le conoscenze e le abilità acquisite nelle attività pratiche e nella vita di tutti i giorni per:

  • ricerca, trasformazione, archiviazione e applicazione di informazioni (compreso l'utilizzo di un computer) per risolvere vari problemi;
  • utilizzare programmi per computer per risolvere problemi educativi e pratici;

rispetto delle regole di igiene personale e sicurezza dei metodi di lavoro con le tecnologie dell'informazione e della comunicazione

Progettazione tematica

numero di classe

Nome delle sezioni e argomenti delle classi

Numero di ore

I principali tipi di attività educative degli studenti

la data del

Regolazione

Robotica. Nozioni di base sul design.

Rispondi alle domande, lavora con il testo Impara ad ascoltare e capire gli altri;

capacità di costruire il discorso

dichiarazione secondo

compiti assegnati. Partecipa a progetti sociali.

Robotica. Storia della robotica. Definizioni di base. Leggi della robotica: tre leggi "zero" di base e aggiuntive.

sistemi di manipolazione.

03.09

Classificazione dei robot per aree di applicazione: industriale,

estremo, militare.

Robot a casa. Giocattoli robotici. Partecipazione di robot a progetti sociali.

10.09

Dettagli del costruttore LEGO

Condurre attività di ricerca, lavorare con i modelli

Imparano la capacità di lavorare in coordinamento 14 in gruppo e 1 in gruppo; la capacità di ascoltare e capire gli altri;

17.09

Ruote dentate. Ingranaggio intermedio

24.09

Ridurre l'ingranaggio. Ingranaggio overdrive.

01.10

Sensore di inclinazione. Pulegge e cinghie

08.10

Trasmissione variabile incrociata. Pulegge e cinghie

15.10

Riduzione della velocità. Aumento della velocità

22.10

sensore di distanza.

29.10

Ingranaggio della corona

12.11

Ingranaggio a vite senza fine

19.11

Blocca "Ciclo"

26.11

Blocca "Aggiungi allo schermo"

03.12

Blocca "Sottrai dallo schermo"

10.12

Blocca "Inizia quando ricevi una lettera"

17.12

Marcatura

24.12

Soluzione di problemi applicati.

Impara a estrarre informazioni dal testo

illustrazioni; abilità basata sull'analisi dell'immagine -

diagrammi per trarre conclusioni.

stanno imparando

la capacità di riorganizzare il proprio lavoro in modo mobile

conforme a quanto ricevuto

dati.

Progetta e assembla meccanismi divertenti

Meccanismi divertenti. Uccelli danzanti. Costruzione (montaggio

14.01.15

Meccanismi divertenti. Filatore intelligente. Progettazione (assemblaggio)

21.01

Meccanismi divertenti. Il batterista delle scimmie. Progettazione (assemblaggio)

28.01

Animali. Alligatore affamato. Progettazione (assemblaggio)

04.02

Animali. Leone ruggente. Progettazione (assemblaggio)

11.02

Animali. Uccello svolazzante. Progettazione (assemblaggio)

18.02

Calcio. Attacco. Progettazione (assemblaggio)

25.02

Calcio. Portiere. Progettazione (assemblaggio)

04.03

Calcio. Tifosi in festa. Progettazione (assemblaggio)

11.03

Avventure. Soccorso aereo. Progettazione (assemblaggio)

18.03

Avventure. Salvataggio dal gigante. Progettazione (assemblaggio)

01.04

Sviluppo, assemblaggio e programmazione dei propri modelli1

08.04

Sviluppo, assemblaggio e programmazione dei vostri modelli

15.04

Avventura (attenzione: sviluppo del linguaggio). Barca a vela inaffondabile. Conoscere il progetto (fare collegamenti)

22.04

Avventure. Barca a vela inaffondabile. Progettazione (assemblaggio)

29.04

Avventure. Barca a vela inaffondabile. Riflessione (creazione di un report, presentazione, invenzione di una trama per presentare il modello)

06.05

Scrivere e mettere in scena lo scenario "L'avventura di Masha e Max" utilizzando tre modelli (dalla sezione "Avventure")

13.05

Confronto di meccanismi. Uccelli danzanti, giradischi intelligente, scimmia batterista, alligatore affamato, leone ruggente (montaggio, programmazione, misurazioni e calcoli)

20.05

Concorso di idee progettuali. Creare e programmare i propri meccanismi e modelli utilizzando il set Lego

27.o5

Letteratura e sussidi didattici.

Supporto metodologico del programma

1. Costruttore PervoRobot LEGO® WeDo™ (LEGO Education WeDo modello 2009580) - 10 pz.

2. Software "Software LEGO Education WeDo"

3. Istruzioni di montaggio (CD elettronico)

4. Libro del docente (CD elettronico)

5. Computer

6. Lavagna interattiva.

Bibliografia

1.V.A. Kozlova, La robotica nell'istruzione [elettronica

2. Corso a distanza "Design e Robotica" -

3. Beliovskaya L.G., Beliovsky A.E. Programmiamo il microcomputer NXT in LabVIEW. – M.: DMK, 2010, 278 pagine;

4. Laboratorio LEGO (Control Lab): Manuale di riferimento, - M.: INT, 1998, 150 pagine.

5. Newton S. Braga. Costruire robot a casa. - M.: NT Press, 2007, 345 pagine;

6.FirstRobot NXT 2.0: Manuale dell'utente. – Istituto di Nuove Tecnologie;

7.Uso di attrezzature per l'allenamento. Materiali video. - M.: PKG "ROS", 2012;

8. Software LEGO Education NXT v.2.1.;

9. Rykova E. A. LEGO-Laboratorio (LEGO Control Lab). Aiuto didattico. - San Pietroburgo, 2001, 59 pagine.

10. Chekhlova A.V., Yakushkin P.A. “I designer LEGO DAKTA sono consapevoli

Tecnologie informatiche. Introduzione alla robotica. - M.: INT, 2001

11. Filippov SA Robotica per bambini e genitori. San Pietroburgo, "Nauka", 2011

12. Scienza. Enciclopedia. - M., "ROSMEN", 2001. - 125 p.

13. Dizionario Enciclopedico di un giovane tecnico. - M., "Pedagogia", 1988. - 463 p.


Istituzione Educativa Generale Autonoma Comunale

"Scuola secondaria n. 3"

PROGRAMMA DI LAVORO

Corso di formazione "Robotica"

Sviluppato

associazione metodologica scolastica

insegnanti di tecnologia e

docenti di informatica

VAI Pyshma superiore

    Nota esplicativa……………….……………………………………………………….….…2

    Scopi e obiettivi del corso…………………… .………………………..………………………………….3

    Risultati attesi dall'attuazione del programma ……………………………….…………5

    Condizioni per l'attuazione del programma ………………………………………………………………………7

    Calendario-pianificazione tematica…………………………………………………….….….9

    Attrezzatura tecnica del programma. …………………………………………………………………13

1. Nota esplicativa

Il programma di lavoro è compilato in conformità con i requisiti dello Standard educativo statale federale per l'istruzione generale di base (FGOS LLC), approvato con ordinanza del Ministero dell'Istruzione e della Scienza della Federazione Russa del 17 dicembre 2010 n. 1897; sulla base del curriculum del MAOU "Secondary School No. 3" aa 2017-2018; sulla base delle linee guida e del software del corso "LEGO education" 9580.

Questo programma e la pianificazione tematica elaborata sono progettati per 17 lezioni, al ritmo di 1 lezione in due settimane. Il corso "Robotica" è progettato per la formazione scientifica e cognitiva degli studenti, contribuisce allo sviluppo del pensiero, della logica, delle capacità matematiche e algoritmiche, forma l'abilità di condurre attività di ricerca e creative. Questo programma offre l'uso del costruttore educativo Lego education 9580 come strumento per insegnare ai bambini come progettare e modellare, oltre a controllare un robot nelle classi di robotica.

Il programma presentato del corso "Robotica" è finalizzato allo sviluppo delle capacità scientifiche e cognitive degli studenti, include elementi di discipline come l'elettronica, la meccanica e la programmazione. Inoltre, questo corso ti aiuterà a:

    ottenere dagli scolari le capacità di progettare e utilizzare dispositivi tecnici automatizzati;

    sviluppare la capacità degli studenti di classificare i compiti per tipologia con successiva soluzione e scelta di uno specifico dispositivo tecnico;

    formulare una comprensione dell'essenza dell'approccio tecnologico all'attuazione dell'attività creativa;

    orientamento nel mondo della tecnologia moderna.

Per organizzare le lezioni con i bambini è stato utilizzato il costruttore Lego Education. Le lezioni si svolgono in aula in piccoli gruppi in modo tale che ogni studente abbia la possibilità di lavorare individualmente con il costruttore, assemblando il modello proposto dal docente e programmandolo in autonomia.

L'elemento principale del costruttore è un blocco con scanalature e una sporgenza a coda di rondine. Questo modulo consente di collegare elementi in quasi tutte le combinazioni.

Il costruttore ti consente di sviluppare le seguenti abilità negli studenti:

    Sviluppo della motricità fine

Qualsiasi design comporta una varietà di manipolazioni manuali. Tutto ciò richiede un lavoro attivo delle mani. Lo sviluppo delle capacità motorie fini è direttamente correlato allo sviluppo del pensiero.

    Sviluppo del pensiero

Mettere insieme parti di un tutto richiede un'attività mentale complessa. Per ottenere un lavoro finito logicamente corretto, è necessario pensare attentamente. Quando si progetta, si attiva il pensiero logico e figurativo.

    Sviluppo dell'attenzione

Solo con un attento studio delle istruzioni è possibile assemblare correttamente il modello. A volte anche una leggera deviazione dal compito può rovinare l'intero piano. Spesso il bambino deve rifare, correggere, aggiustare la struttura già assemblata.

    Sviluppo dell'immaginazione

II. Obiettivi e obiettivi del corso

Obiettivi:

Insegnare le basi del design e della programmazione;

Creazione di un album fotografico mobile dei tuoi modelli Lego;

Compiti:

1. Stimolare la motivazione degli studenti ad acquisire conoscenze, aiutare a plasmare la personalità creativa del bambino.

2. Promuovere lo sviluppo dell'interesse per la tecnologia, il design, la programmazione, l'alta tecnologia.

3. Promuovere lo sviluppo delle capacità di progettazione, ingegneria e informatica.

4. Sviluppare la motricità fine, il pensiero logico, astratto e figurativo.

5. Contribuire alla formazione della capacità di risolvere autonomamente problemi tecnici nel processo di progettazione dei modelli.

6. Formare un approccio creativo alla risoluzione del problema, nonché l'idea che la maggior parte dei problemi abbia diverse soluzioni;

7. Sviluppare una struttura normativa delle attività, tra cui: definizione degli obiettivi, pianificazione (la capacità di elaborare un piano d'azione e applicarlo per risolvere problemi pratici), previsione (anticipare il risultato futuro in varie condizioni per l'esecuzione di un'azione), monitoraggio, correzione e valutazione;

8. Sviluppare il potenziale scientifico, tecnico e creativo della personalità del bambino organizzando le sue attività nel processo di integrazione della progettazione ingegneristica e tecnica iniziale e delle basi della robotica.

Rilevanza

La robotica è un campo della scienza e della tecnologia incentrato sulla creazione di robot e sistemi robotici costruiti sulla base di moduli meccatronici (informativo-sensoriali, esecutivi e di controllo).

La rilevanza e il significato pratico di questo programma è dovuto al fatto che le conoscenze acquisite in classe diventano per i bambini la base teorica e pratica necessaria per la loro ulteriore partecipazione alla creatività tecnica, alla scelta di una futura professione e alla determinazione della vita sentiero. Avendo padroneggiato le abilità della creatività oggi, in futuro saranno in grado di applicarle con l'effetto desiderato nelle loro attività lavorative. Questo programma aiuta a rivelare il potenziale creativo dello studente, determinare le sue capacità di riserva, realizzare la sua personalità nel mondo che lo circonda e contribuisce alla formazione del desiderio di diventare un maestro, ricercatore, innovatore.

Il contenuto di questo programma è costruito in modo tale che gli studenti sotto la guida di un insegnante saranno in grado non solo di creare robot utilizzando il costruttore Lego education 9580, seguendo le istruzioni passo passo proposte, ma anche conducendo esperimenti , impara cose nuove sul mondo che li circonda. Le conoscenze acquisite servono anche come prova della verità (o falsità) di certi presupposti teorici avanzati da giovani sperimentatori, poiché è nel corso della creatività che vengono confermati o confutati dalla pratica.

Il programma "LEGO design and robotics" è pensato per gli studenti della 5a elementare e ha una direzione ingegneristica e tecnica, in cui vengono creati robot, sistemi robotici per sviluppare capacità inventive e di razionalizzazione attraverso attività di progettazione e attività educative e di ricerca.

Il corso "Costruzione Lego" è di base e non implica che i tirocinanti abbiano competenze nel campo del design e della programmazione. Il livello di preparazione degli studenti può essere diverso. L'implementazione di questa fase del corso consente di stimolare interesse e curiosità, sviluppa la capacità di risolvere situazioni problematiche, la capacità di indagare il problema, analizzare le risorse disponibili, proporre idee, pianificare soluzioni e realizzarle.

Il corso presuppone la conoscenza pratica di un certo aspetto delle scienze di base (fisica) e la direzione della ricerca, che consente di preparare gli studenti alla percezione consapevole di argomenti del corso di fisica come "Meccanismi semplici", "Energia meccanica". L'integrazione delle attività didattiche ed extracurriculari degli studenti, la soluzione di problemi applicativi che sono personalmente significativi per lo studente contribuiscono ad ampliarne gli orizzonti, accrescendo l'interesse per la scienza della fisica. Includere nel programma un cerchio di domande relative allo studio di molti esempi di tecnologie di conversione dell'energia utilizzate nel passato e nel presente, consentirà agli studenti di avanzare lungo il percorso della conoscenza nel campo della tecnologia e delle sue capacità.

    l'acquisizione da parte degli studenti delle competenze di design, design;

    sviluppo del pensiero logico e dell'immaginazione spaziale degli studenti;

    ampliare gli orizzonti nella conoscenza del mondo che ci circonda, introducendo i bambini ai meccanismi più semplici e al loro posto nella vita;

    la formazione di capacità di interazione quando si lavora su un progetto congiunto in gruppo.

La caratteristica distintiva di questo programma è che esso costruito sulla formazione il processo di pratica. In ogni lezione, gli studenti creano un modello di robot in movimento. Gli studenti possono catturare il risultato del loro lavoro sulla fotocamera e così via. tutti riceveranno un album fotografico mobile del proprio lavoro.

La semplicità nella realizzazione di un modello, unita alle grandi capacità progettuali del designer, permettono ai bambini al termine della lezione di vedere un modello realizzato dalle proprie mani che svolge il compito che si sono prefissati.

Già nella fase iniziale di familiarizzazione con il processo creativo, durante la progettazione riproduttiva (secondo istruzioni e diagrammi già pronti) e assemblando un robot a immagine e somiglianza di quelli esistenti, gli studenti acquisiscono molte nuove conoscenze scientifiche e tecniche.

Nella ricerca di soluzioni ai problemi tecnici, si mettono in pratica le fasi principali del pensiero creativo. Si tratta, in primo luogo, della concentrazione della conoscenza e dell'esperienza esistenti, della selezione e dell'analisi dei fatti, del loro confronto e generalizzazione, della costruzione mentale di nuove immagini, dell'instaurazione delle loro somiglianze e differenze con gli oggetti reali esistenti.

IV. Risultati attesi dall'attuazione del programma

risultati personali studiare il corso "Robotica" è la formazione di quanto segue abilità:

    valutare le situazioni di vita (azioni, fenomeni, eventi) dal punto di vista dei propri sentimenti (fenomeni, eventi), nelle situazioni proposte, rilevare azioni specifiche che possono essere stima, come buono o cattivo;

    nomina e spiega i tuoi sentimenti e sensazioni, spiega il tuo atteggiamento nei confronti delle azioni dal punto di vista dei valori morali universali;

    realizzare autonomamente e creativamente le proprie idee.

Risultati del metasoggetto lo studio del corso "Robotica" è la formazione delle seguenti attività di apprendimento universale (UUD):

UUD cognitivo:

    definire, distinguere e nominare i dettagli del designer,

    progettare secondo le condizioni stabilite dagli adulti, secondo un modello, secondo un disegno, secondo uno schema dato, e costruire autonomamente uno schema.

    navigare nel loro sistema di conoscenze: distinguere il nuovo dal già noto.

    elaborare le informazioni ricevute: trarre conclusioni a seguito del lavoro congiunto di tutta la classe;

UUD normativo:

    essere in grado di lavorare secondo le istruzioni fornite.

    la capacità di esprimere pensieri in una chiara sequenza logica, difendere il proprio punto di vista, analizzare la situazione e trovare autonomamente risposte alle domande attraverso il ragionamento logico.

    determinare e formulare lo scopo dell'attività nella lezione con l'aiuto di un insegnante;

UUD comunicativo:

    saper lavorare in coppia e in team; poter parlare di costruzione.

    essere in grado di lavorare su un progetto in gruppo, distribuire efficacemente le responsabilità.

Risultati sostanziali lo studio del corso "Robotica" è la formazione delle seguenti conoscenze e abilità:

    regole per un lavoro sicuro;

    i componenti principali dei costruttori Lego;

    caratteristiche di progettazione di vari modelli, strutture e meccanismi;

    un ambiente informatico comprendente un linguaggio di programmazione grafico;

    tipi di connessioni mobili e fisse nel costruttore;
    tecniche di base per la progettazione di robot;

    caratteristiche di progettazione di vari robot;

    come trasferire i programmi su RCX;

    come utilizzare i programmi creati;

    risolvere autonomamente problemi tecnici nel processo di costruzione dei robot (pianificazione di azioni imminenti, autocontrollo, applicazione delle conoscenze acquisite, delle tecniche e dell'esperienza di progettazione utilizzando elementi speciali e altri oggetti, ecc.);

    creare modelli reali di robot utilizzando elementi speciali secondo lo schema sviluppato, secondo il proprio piano;

    creare programmi per computer per vari robot;

    regolare i programmi se necessario;

    dimostrare le capacità tecniche dei robot;

    Accetta o delinea un compito di apprendimento, il suo obiettivo finale.

    Prevedi i risultati delle prestazioni.

    Pianifica lo stato di avanzamento dell'attività.

    Svolgi il compito in modo razionale.

    Gestire il lavoro di un gruppo o di un team.

    Parla oralmente sotto forma di messaggio o rapporto.

    Parla oralmente sotto forma di recensione della risposta di un amico.

    Ottenere le informazioni necessarie sull'oggetto dell'attività, utilizzando disegni, schemi, schizzi, disegni (su supporto cartaceo e elettronico);

    Eseguire semplici operazioni con i file;

    Eseguire programmi applicativi, editor, simulatori;

    Presentare le stesse informazioni in modi diversi;

    Per cercare, trasformare, archiviare e trasferire informazioni utilizzando indici, cataloghi, directory, Internet.

    Dispositivo informatico a livello di utente;

    Concetti di base utilizzati nella robotica: microcomputer, sensore, sensore, porta, connettore, ultrasuoni, cavo USB, interfaccia, icona, software, menu, sottomenu, barra degli strumenti;

    Interfaccia software .

Competenze educative e informative:

    Comprendere e raccontare ciò che viene letto (dopo la spiegazione);

    Trova le informazioni di cui hai bisogno nel libro di testo;

    Evidenzia la cosa principale nel testo;

    Lavorare con la letteratura di riferimento e aggiuntiva;

    Presentare il contenuto principale del testo sotto forma di abstract;

    Assimilare le informazioni dalle parole dell'insegnante;

    Assimilare le informazioni con l'aiuto di un disco;

    Assimilare le informazioni utilizzando un computer.

forma di controllo

Come compiti a casa, agli studenti vengono offerti compiti per raccogliere e studiare informazioni su un argomento scelto; chiarimento di un problema tecnico, determinazione dei modi per risolvere un problema tecnico.

Il controllo viene effettuato sotto forma di progetti creativi, sviluppo indipendente di opere. Lavorando alla creazione di robot, acquisendo le prime conoscenze sui meccanismi semplici, le basi della fisica e della meccanica, lo studente sarà in grado di fare una scelta precisa: è interessato ad approfondire queste scienze, sviluppando le sue conoscenze e abilità in meccanica e fisica, o questi concetti primari sono sufficienti per un'ulteriore autorealizzazione.

V. Condizioni per l'attuazione del programma

Tipi e direzioni di attività

I principali metodi di insegnamento utilizzati nel corso del programma a scuola:

  • Problema.

    Ricerca parziale.

    Ricerca.

    Disegno.

Le principali forme e modalità di lavoro con gli studenti:

  • Gioco di ruolo

    gioco educativo

    Attività modello (utilizzando le istruzioni)

    Modellazione creativa (creazione di un modello di disegno)

    Quiz

Materiale e attrezzatura tecnica del processo educativo:

    Costruttore Lego Education, diagrammi di flusso, libretto di istruzioni

    Computer, proiettore, schermo

Fasi di studio

L'apprendimento con LEGO® Education consiste in 4 passaggi:

    stabilire relazioni,

    costruzione,

    Riflessione

    Sviluppo.

Costruzione di relazioni

Quando stabiliscono relazioni, gli studenti, per così dire, "impongono" nuove conoscenze a coloro che già possiedono, ampliando così le loro conoscenze. Una presentazione animata con la partecipazione di figure di eroi - Masha e Max - è allegata a ciascuno dei compiti del set. Usa queste animazioni per illustrare la lezione, suscitare l'interesse degli studenti e incoraggiarli a discutere l'argomento della lezione. Nelle "Raccomandazioni per l'insegnante" di ogni lezione, ci sono altri modi per stabilire relazioni.

Costruzione

Il materiale didattico viene assorbito meglio quando il cervello e le mani "lavorano insieme".

L'utilizzo dei prodotti LEGO Education si basa sul principio dell'apprendimento pratico: prima pensare, poi creare modelli. In ogni compito del set per il palco

"Design" fornisce istruzioni dettagliate passo passo. Se lo desideri, puoi dedicare del tempo ad hoc per migliorare i modelli proposti, oppure per crearne e programmarne di tuoi.

Riflessione

Riflettendo e riflettendo sul lavoro svolto, gli studenti approfondiscono la loro comprensione della materia. Rafforzano i legami tra le conoscenze che già hanno e le nuove esperienze acquisite.

Nella sezione Riflessione, gli studenti esplorano come il comportamento di un modello è influenzato da un cambiamento nella sua progettazione: sostituiscono parti, eseguono calcoli, misurazioni, valutano le capacità del modello, creano report, conducono presentazioni, escogitano grafici, scrivono scenari e spettacoli di gioco, utilizzare le proprie abilità in essi modelli. In questa fase, l'insegnante ha un'eccellente opportunità per valutare i risultati degli studenti.

Sviluppo

Il processo di apprendimento è sempre più piacevole ed efficace se ci sono incentivi. Mantenere questa motivazione e godersi un lavoro ben fatto ispira naturalmente gli studenti a un ulteriore lavoro creativo. La sezione Sviluppo per ogni lezione include idee per costruire e programmare modelli con comportamenti più complessi.

In classe, gli studenti possono lavorare individualmente, in piccoli gruppi o in team, a seconda del numero di computer e dei 9580 kit WeDo disponibili.

Metodi di insegnamento

    Cognitivo (percezione, comprensione e memorizzazione da parte degli studenti di nuovo materiale che comporta l'osservazione di esempi già pronti, la modellazione, lo studio delle illustrazioni, la percezione, l'analisi e la generalizzazione dei materiali dimostrati);

    Metodo dei progetti (con l'assimilazione e l'applicazione creativa di abilità e abilità nel processo di sviluppo dei propri modelli)

    Sistematizzazione (conversazione sull'argomento, compilazione sistematizzazione di tabelle, grafici, diagrammi, ecc.)

    Metodo di controllo (quando si identifica la qualità dell'assimilazione di conoscenze, abilità e abilità e la loro correzione nel processo di esecuzione di compiti pratici)

    Lavoro di gruppo (utilizzato nell'assemblaggio congiunto di modelli, nonché nello sviluppo di progetti)

Calendario-programmazione tematica del corso "Robotica" per la classe 5 "g".

Argomento della lezione

la data del

Elementi di contenuto

Risultati pianificati

Forme di cooperazione

materia

Metasoggetto

Personale

introduzione

Introduzione. Storia di LEGO. Introduzione al Lego

Il concetto di "robot", "robotica". L'uso dei robot in vari ambiti della vita umana, l'importanza della robotica. Guardare video sui sistemi robotici. Storia dello sviluppo tecnologico: dai dispositivi meccanici ai moderni robot. Specifica del costruttore. Presentazione del kit di apprendimento robotica

Acquisizione delle prime idee sulla storia della robotica

Definire. Distinguere e nominare i dettagli del designer

Nomina e spiega i tuoi sentimenti e sensazioni

Collettivo

Lo studio dei meccanismi. Software di apprendimento

Raccolta di modelli semplici non programmabili. Algoritmo per costruire i più semplici modelli non programmabili. Conoscenza dell'ambiente di programmazione. Il concetto di "programma", "algoritmo". Lettura di un linguaggio di programmazione. Simboli. Termini. Interfaccia software. Principi di programmazione. Lancio del programma

Conoscenza dei meccanismi più semplici. Usa le conoscenze di base per descrivere e spiegare. Acquisizione delle idee iniziali sulla programmazione

Elabora le informazioni ricevute.

Essere in grado di lavorare in coppia e in team. Padroneggiare la capacità di accettare e mantenere gli obiettivi e gli obiettivi delle attività educative. Progettare in base alle condizioni date

Valutare la situazione dal punto di vista dei propri sentimenti. Sviluppa il rispetto per le altre opinioni. Sviluppo di motivazioni per attività di apprendimento

Indie-viduale, di gruppo, frontale

meccanismi divertenti

Assemblaggio del modello "giradischi Smart"

Gli studenti devono costruire un modello. Nella lezione "Smart Spinner", gli studenti esplorano l'effetto della dimensione degli ingranaggi sulla rotazione della cima.

Lo studio della trasmissione ad ingranaggi e l'instaurazione della relazione tra i parametri dell'ingranaggio

ruote (diametro e numero di denti) e la durata di rotazione del piano.

Creazione, programmazione e testing del modello.

Costruisci il modello seguendo le istruzioni passo passo.

Lavoro in coppia

Assemblaggio del modello "Uccelli danzanti".

Gli studenti devono costruire un modello. Nella lezione Dancing Birds, gli studenti imparano a conoscere le trasmissioni a cinghia, sperimentano pulegge di diverse dimensioni, trasmissioni a cinghia dritta e incrociata.

Studio del processo di trasferimento del moto e conversione di energia nel modello. Conoscenza

con un sistema di pulegge e cinghie (trasmissioni a cinghia) funzionante nel modello.

Analisi d'impatto

cambiando la cintura nella direzione e velocità di movimento del modello Dancing Birds.

Sviluppo delle capacità di cooperazione con adulti e coetanei

Lavoro in coppia

Assemblaggio del modello Monkey Drummer

Gli studenti devono costruire un modello. La lezione "Drummer Monkey" è dedicata allo studio del principio di funzionamento di leve e camme, nonché alla conoscenza dei principali tipi di movimento. Gli studenti cambiano il numero e la posizione delle camme, usandole per trasmettere la forza, facendo sì che le mani della scimmia tamburino sulla superficie a velocità diverse.

Studio del processo di trasferimento del moto e conversione di energia nel modello.

Studio del meccanismo di collegamento e dell'influenza della configurazione del meccanismo a camma sul ritmo

ritmo di tamburo.

Padroneggiare i modi per risolvere i problemi di ricerca.

Costruisci il modello seguendo le istruzioni passo passo. Creazione, programmazione e test di un modello

La presenza di motivazione per il lavoro creativo, lavorare per il risultato

Lavoro in coppia

Bestie

Assemblaggio del modello Hungry Alligator

Nella sezione Bestie, l'area tematica principale è la tecnologia, la comprensione che un sistema deve rispondere al suo ambiente. Nella sessione Hungry Alligator, gli studenti programmano l'alligatore per chiudere la bocca quando il sensore di distanza

trova cibo in esso.

Studio del processo di trasferimento del moto e conversione di energia nel modello.

Lo studio dei sistemi di pulegge e cinghie (trasmissioni a cinghia) e del meccanismo di decelerazione,

lavorando nel modello.

Lo studio della vita animale.

Progettare secondo le condizioni stabilite dagli adulti secondo il modello

Capacità di non creare conflitti e trovare vie d'uscita da situazioni controverse

Lavoro in coppia

Assemblare il modello del leone ruggente

Nella sessione Leone ruggente, gli studenti programmano il leone in modo che prima si sieda, poi si corichi e ruggisca quando sente l'odore di un osso.

Costruisci il modello seguendo le istruzioni passo passo. Creazione, programmazione e test di un modello

Concentrati sul tuo sistema di conoscenza.

Distinguere il nuovo dal conosciuto

Contrassegna azioni specifiche che possono essere valutate come buone o cattive.

Lavoro in coppia

Assemblaggio del modello "Fluttering Bird".

L'attività Fluttering Bird crea un programma che riproduce il suono delle ali che sbattono quando il sensore di inclinazione rileva che la coda dell'uccello è in alto o in basso. Inoltre, il programma attiva il cinguettio di un uccello quando l'uccello si piega e il sensore di distanza rileva l'avvicinamento al suolo

Studio del processo di trasferimento del moto e conversione di energia nel modello.

Lo studio del meccanismo a leva che opera in questo modello.

Studiare i bisogni degli animali

Elabora le informazioni ricevute.

Confronta e raggruppa gli oggetti e le loro immagini.

Assembla i modelli seguendo le istruzioni passo passo. Creare, programmare e testare un modello

Formazione del significato personale dell'insegnamento.

Sviluppo dell'indipendenza e della responsabilità personale

Lavoro in coppia

Calcio

Assemblaggio del modello "Forward".

La sezione Calcio si concentra sulla matematica. Nella lezione "Striker", misurano la distanza percorsa da una palla di carta

Studio del processo di trasferimento del moto e conversione di energia nel modello.

Lo studio del sistema di leve operanti nel modello.

Determinare e formulare l'obiettivo dell'attività con l'aiuto di un insegnante

Assembla i modelli seguendo le istruzioni passo passo. Creare, programmare e testare un modello

Comprensione ed empatia con i sentimenti degli altri studenti

Lavoro in coppia

Montaggio del modello "Portiere"

Nella lezione "Portiere", gli studenti contano il numero di gol, mancati e palloni battuti, creano un programma di punteggio automatico

Studio del processo di trasferimento del moto e conversione di energia nel modello.

Studio dei sistemi di pulegge e cinghie operanti nel modello.

Comprendere come la forza di attrito influisce sulle prestazioni del modello.

Confronta e raggruppa gli oggetti e le loro immagini

Assembla i modelli seguendo le istruzioni passo passo. Creare, programmare e testare un modello

Lavoro in coppia

Assemblaggio del modello dei fan tifosi

Nella sessione Cheering Fans, gli studenti usano i numeri per valutare misure qualitative per determinare il miglior punteggio in tre diverse categorie.

Pianificazione per il lavoro futuro.

Costruisci il modello seguendo le istruzioni passo passo. Creazione, programmazione e test di un modello

Monitorare e valutare le conoscenze di apprendimento in base al compito

Realizzare autonomamente e creativamente le proprie idee

Lavoro in coppia

Avventure

Assemblaggio del modellino "Soccorso aereo"

La sezione "Avventura" si concentra sullo sviluppo del discorso, il modello viene utilizzato per effetti drammatici. Nella lezione "Aircraft Rescue" padroneggiano le domande più importanti di qualsiasi intervista. Chi? Che cosa? Dove? Come mai? Come? e descrivi le avventure del pilota - figurine.

Conoscere la sequenza tecnologica della produzione di strutture semplici

Padroneggiare le basi del pensiero logico e algoritmico

Confronta e raggruppa gli oggetti e le loro immagini

Assembla i modelli seguendo le istruzioni passo passo. Creare, programmare e testare un modello

Sviluppo di capacità di cooperazione con adulti e coetanei in diverse situazioni sociali

Lavoro in coppia, lavoro di gruppo

Montaggio del modello "Barca a vela inaffondabile"

Nella lezione "The Unsinkable Sailboat", gli studenti descrivono in sequenza le avventure di Max preso da una tempesta.

La capacità di agire secondo l'algoritmo, esplorare, riconoscere. Analizzare i dati

Confronta e raggruppa gli oggetti e le loro immagini

Assembla i modelli seguendo le istruzioni passo passo. Creare, programmare e testare un modello

Sviluppo di capacità di cooperazione con adulti e coetanei in diverse situazioni sociali

Lavoro in coppia, lavoro di gruppo

Assemblaggio del modello di salvataggio gigante

Nella lezione "Salvataggio dal gigante", gli studenti eseguono dialoghi per Masha e Max, che svegliano accidentalmente il gigante addormentato e scappano dalla foresta.

Padroneggia le basi della rappresentazione visiva di dati e processi.

Scambio di opinioni.

ascoltarsi a vicenda

Prendi il controllo passo dopo passo delle tue azioni

Lo sviluppo dell'indipendenza e della responsabilità personale per le proprie azioni. Compreso nelle attività di informazione

Lavoro in coppia, lavoro di gruppo

Progettazione di modelli su un tema libero

Attività di progetto in gruppo. Sviluppo dei propri modelli in gruppo, preparazione per eventi legati ai Lego. Sviluppo e approvazione del tema all'interno del quale verrà implementato il progetto. Progettare un modello, la sua programmazione da parte di un gruppo di sviluppatori. Presentazione dei modelli. Mostre. Concorrenza. Lezione generale

Realizzazione dell'idea creativa

L'uso di vari mezzi per risolvere un problema cognitivo

Sviluppo dell'indipendenza e della responsabilità personale per le proprie azioni

Lavoro in coppia, lavoro di gruppo, lavoro collettivo

Attrezzatura tecnica del programma

    Costruttori: Set LEGO WeDo n. 9580 - 5 pezzi; Nr. 9585 - 3 pz.

    Computer portatile con software "Lego-education".

    Netbook con software "Lego-education": 13pz.

    Proiettore, schermo, document camera

Supporto didattico e metodologico del programma, Risorse Internet

    Industria dell'intrattenimento. PervoRobot. Un libro per l'insegnante e una raccolta di progetti. Gruppo LEGO, tradotto da INT, - 87 p., illustrazione.

    Libro dell'insegnante di PervoRobot LEGO Education

    Set di costruttori Lego educativi: set LEGO WeDo (sono inclusi 158 elementi, incluso USB LEGO - un interruttore, un motore, un sensore di inclinazione e un sensore di distanza) - 5 pezzi.

    http://www.lego.com/education/

    http://www.wroboto.org/

    http://learning.9151394.ru

    http://www.prorobot.ru/