Melhor gamificação de aplicativos para iPhone. No jogo. Como a gamificação está se tornando uma necessidade para os bancos. O que é gamificação

SEÇÃO III. TEORIA E MÉTODOS DE EDUCAÇÃO PROFISSIONAL

CDU 37.016:811

DOI: 10.18384/2310-7219-2017-4-64-71

APLICATIVOS MÓVEIS COMO FERRAMENTA DE GAMIFICAÇÃO DA EDUCAÇÃO DE LÍNGUAS

Avramenko A.P., Shevchenko V.N.

Universidade Estadual de Moscou em homenagem a M.V. Lomonosova 119991, Moscou, Leninskie Gory, 1, Federação Russa

Anotação. Este artigo é dedicado à questão da utilização de aplicativos móveis como um dos meios de introdução de atividades lúdicas no processo de ensino de uma língua estrangeira. O artigo examina o conceito de “gamificação” e apresenta diversas abordagens para a classificação de jogos educativos. São também propostos e analisados ​​serviços móveis específicos que contribuam para o desenvolvimento da competência comunicativa dos alunos. Com base nos resultados da análise, foi possível estabelecer quais tecnologias podem ser utilizadas para formar os componentes linguístico, fonoaudiológico e sociocultural da competência comunicativa.

Palavras-chave: TIC na educação, métodos de ensino de línguas estrangeiras, gamificação da educação, aprendizagem móvel, competência comunicativa, aplicação móvel educacional.

APLICATIVOS MÓVEIS COMO FERRAMENTA DE GAMIFICAÇÃO DE EDUCAÇÃO DE LÍNGUAS

A. Avramenko, V. Shevchenko

Universidade Estadual Lomonosov de Moscou

GSP-1, Leninskie Gory, Moscou, 119991, Federação Russa

Abstrato. O artigo enfoca a questão do uso de aplicativos móveis como um dos meios de introdução de atividades de jogos no processo de ensino de línguas. O artigo estuda o conceito de “gamificação”, são examinadas diversas classificações de jogos educativos. Certas aplicações móveis que contribuem para o desenvolvimento de elementos linguísticos, discursivos e socioculturais

© Avramenko A.P., Shevchenko V.N., 2017.

da competência comunicativa dos alunos são apresentadas e analisadas. Os resultados da análise permitem ao autor afirmar que as tecnologias móveis podem ser utilizadas com o objetivo de formar os componentes linguísticos, de fala e socioculturais da competência comunicativa.

Palavras-chave: TIC na educação, métodos de ensino de línguas, gamificação, aprendizagem móvel, competência comunicativa, aplicação móvel.

Os aplicativos móveis tornaram-se parte integrante da vida de uma pessoa moderna. Atualmente, são utilizados em todas as esferas da atividade humana: cultura, comunicação, transporte, entretenimento, finanças, esportes, atividades profissionais, etc., inclusive na educação. O principal objetivo das aplicações móveis educativas é facilitar o processo de aprendizagem, torná-lo mais emocionante, interessante e eficaz para os utilizadores, muitas vezes através da introdução de um momento de jogo na aprendizagem, ou seja, através da gamificação da educação.

A gamificação é a utilização de técnicas de jogo e de pensamento num contexto não-jogo, neste caso com o objetivo de aumentar o interesse e a motivação dos alunos no processo de aprendizagem. Este conceito foi usado pela primeira vez pelo especialista britânico em TI Nick Pelling, mas até 2010 o termo não era muito popular.

Extensas pesquisas realizadas por diversas instituições educacionais ao redor do mundo revelaram que os fatores mais significativos que influenciam a eficácia das tecnologias de jogos na aprendizagem são: o nível de atividade e motivação dos alunos, o grau de interatividade do jogo e o envolvimento dos alunos no processo do jogo. Quanto mais elevados estes indicadores, mais dinâmico e animado é o jogo e, consequentemente,

mas, mais eficaz será o resultado final.

Atualmente, existe um grande número de diferentes classificações de jogos educativos criados para aulas de línguas estrangeiras. É importante notar que cada um deles tem pontos fortes e fracos. Vejamos algumas das classificações.

M. F. Stronin identifica os seguintes tipos de jogos educativos: jogos preparatórios, jogos gramaticais, jogos lexicais, jogos fonéticos, jogos ortográficos, jogos criativos, jogos auditivos, jogos de fala [citado em: 4, p. 220, 221].

Existe também uma classificação desenvolvida por D. Hadfield e baseada nos princípios das ações realizadas pelos alunos durante um determinado jogo:

1. Lacuna de informação.

2. Conexão ou seleção de elementos (princípio de quebra-cabeça ou encaixe).

3. Troca (princípio da troca).

De acordo com E.N. Solovova, educacional

os jogos são divididos em:

1. jogos como “Loto” (jogos de bingo);

2. jogos baseados na utilização da “lacuna de informação”, discrepâncias na avaliação e percepção da informação (lacuna de informação, lacuna de opinião, lacuna de percepção);

3. jogos de quebra-cabeça baseados no princípio dos jogos de quebra-cabeça;

4. jogos com recurso à dramatização (simulações).

Com base no exposto, podemos notar com segurança a variedade de classificações existentes de jogos educativos para aprendizagem de uma língua estrangeira. Na hora de escolher um ou outro tipo de técnica de jogo, é necessário estar atento a parâmetros como a idade dos alunos, a disciplina acadêmica para a qual este ou aquele jogo foi escolhido, o tema da aula, os objetivos para os quais é direcionado, etc.

Tendo em conta a ordem social da sociedade, que levou à grande popularidade da abordagem comunicativa no ensino de línguas estrangeiras, consideraremos a gamificação como forma de desenvolver a competência comunicativa dos alunos, e as aplicações móveis como uma ferramenta com a ajuda de qual este processo é implementado. Com esta abordagem, é importante notar como os serviços eletrónicos específicos contribuem para o desenvolvimento de todas as componentes da competência comunicativa, nomeadamente as suas componentes linguística, de fala e sociocultural.

Competência linguística é a capacidade de compreender e produzir um número ilimitado de sentenças linguisticamente corretas usando sinais e regras linguísticas aprendidas para sua conexão. Abaixo segue uma análise do potencial didático de aplicativos voltados ao desenvolvimento da competência linguística.

Duolingo é um aplicativo e site que contém uma ampla gama de exercícios, jogos e tarefas que visam desenvolver as habilidades lexicais, gramaticais e fonéticas de alunos com nível de proficiência em língua estrangeira.

com de A1 a C1. A tecnologia inclui os seguintes tipos de tarefas: exercícios de tradução, gravação da própria voz (pronunciar frases e sentenças), testes, preenchimento de lacunas, gravação de frases ouvidas, etc. material como lição de casa.

The Phrasal Verbs Machine (Cambridge University Press) é uma aplicação móvel para expandir o vocabulário dos alunos, nomeadamente aprender verbos frasais. O aplicativo fornece visualização e gráficos: para explicar verbos frasais, uma situação da vida real é representada (é usada animação) e são fornecidos vários significados de verbos e exemplos de seu uso em frases.

Quizlet é um serviço que pode ser usado tanto em um PC quanto em um dispositivo móvel. Usando esta tecnologia, você pode aprender novo vocabulário usando as seguintes tarefas: Flashcards - os cartões serão úteis para se familiarizar com novas palavras, memorizá-las e praticá-las ainda mais; Aprender - uma tarefa para consolidar vocabulário (é fornecida tradução/definição em russo, você deve inserir a versão em inglês); Feitiço - tarefa para treinamento ortográfico. O aluno precisa ouvir a pronúncia da palavra (o equivalente/definição da palavra em russo também é mostrado como uma dica adicional) e escrevê-la na caixa; Teste - esta tarefa inclui vários exercícios ao mesmo tempo: tradução de uma palavra, correspondência de uma palavra com a sua tradução/definição, escolha múltipla

e determinar se a tradução enviada está correta. Esta tarefa é adequada para verificar a aquisição de novas palavras. Match é um jogo onde você precisa conectar uma palavra com sua tradução para fazê-la desaparecer. Quanto mais cedo todas as palavras desaparecerem do campo, melhor; Gravity é um jogo no qual você precisa salvar a Terra dos asteróides digitando a tradução correta das palavras escritas neles.

Practice English Grammar é um aplicativo que, apesar do nome, foi desenvolvido para treinar não só habilidades gramaticais, mas também lexicais. O serviço contém os seguintes tipos de exercícios: flashcards, tarefas de teste, jogos (como Tetris), determinação da correção de uma afirmação (verdadeiro/falso), preenchimento de lacunas.

Learn English Grammar (British Council) - um aplicativo que inclui uma ampla gama de tópicos gramaticais e oferece a oportunidade de usar exercícios em vários formatos: testes de múltipla escolha, fazer frases a partir de palavras dadas, classificar palavras de acordo com suas categorias gramaticais, ouvir para gravações de áudio com mais respostas à pergunta, etc.

O Merriam Webster Dictionary contém não apenas um dicionário, mas também jogos para aprender e praticar palavras e expressões em inglês: jogos para encontrar sinônimos, determinar a origem correta das palavras, escolher nomes para coisas de diferentes áreas (as áreas mudam a cada semana; por exemplo, este tema da semana - flores) e palavras que nomeiam vários fenômenos musicais.

Pear Deck é um serviço exclusivo que permite ao professor

durante a apresentação, faça perguntas de vários tipos (sim/não, concordo/discordo, com escolha de resposta, com resposta curta, com resposta detalhada, com resposta em forma de imagem, etc.), enquanto os alunos pode ver os slides e perguntas para eles não só na tela grande, mas também na tela do seu celular ou tablet, para isso é necessário inserir um código que aparecerá na tela do computador utilizado pelo professor. Assim, você pode descobrir instantaneamente o quão bem os alunos dominaram este ou aquele material linguístico e, se necessário, comentar os resultados.

Palavras, sons: aplicativo de pronúncia da Macmillan - este aplicativo móvel tem como objetivo desenvolver as habilidades de audição e pronúncia dos alunos. É fornecida uma tabela com todas as vogais e consoantes da língua inglesa e, ao clicar em alguma delas, elas são reproduzidas. Depois de estudar a tabela, você pode praticar ou ir direto para a prova. Os princípios de construção de tarefas de treinamento e teste são os mesmos: a primeira tarefa é escrever uma palavra por meio de transcrição; a segunda tarefa é escrever uma transcrição da palavra; A terceira tarefa é escrever uma transcrição da palavra de acordo com sua pronúncia.

LearnEnglish Kids: Phonics Stories do British Council - jogos para crianças que consistem em histórias em vídeo e músicas com legendas que ajudarão os alunos a se familiarizarem com novas palavras, desenvolverem habilidades de audição e compreensão de texto falado e também lembrarem como as estruturas gramaticais são usadas na fala.

Phrasalstein é um jogo construído com base no mesmo princípio de The Phrasal

Máquina de Verbos, e perseguindo o mesmo objetivo - o estudo dos verbos frasais.

Lingualeo é um dos serviços mais populares para a aprendizagem de inglês, incluindo tarefas de aprendizagem interativas através de vídeos, gravações de áudio, textos escritos, exercícios de múltipla escolha, testes, etc., cujo objetivo é o desenvolvimento integral e harmonioso da personalidade linguística do aluno. .

O aplicativo Anki é baseado no método flashcards, que visa ampliar e aprofundar o conhecimento do vocabulário de línguas estrangeiras.

A competência da fala é o domínio dos métodos de formação e formulação de pensamentos por meio da linguagem e a capacidade de usar tais métodos no processo de percepção e geração da fala. A formação da competência da fala é facilitada por serviços de comunicação como Aprenda Inglês com SpeakingPal, Seesaw, etc.

Aprenda inglês com SpeakingPal - o aplicativo inclui tecnologia de reconhecimento de fala, com a qual é analisada a pronúncia do usuário e avaliada sua correção. Além disso, são utilizados diálogos em vídeo, para que o aluno tenha a impressão de estar participando de uma comunicação ao vivo.

O Seesaw permite que o aluno crie suas próprias gravações de áudio e vídeo com as quais possa praticar suas habilidades de fala. Além disso, o professor pode dar esses exercícios como lição de casa e depois verificar a exatidão de seu preenchimento.

VoiceThread oferece a capacidade de criar apresentações e narrá-las com sua própria voz.

Esta tarefa é adequada para trabalhos de casa, mas é importante que ao gravar uma voz os alunos não leiam um texto preparado, mas tentem treinar a fala espontânea. PodOmatic é um aplicativo para gravação de podcasts próprios, que mais uma vez promove o desenvolvimento de habilidades na formulação de pensamentos em uma língua estrangeira e na capacidade de utilizá-los no processo de geração da fala.

Enquanto jogam Pokémon Go, as crianças podem tirar screenshots das telas de seus telefones com monstros e, em seguida, preparar uma apresentação ou relatório com elas, contando suas aventuras em uma língua estrangeira, mostrando a localização dos Pokémon capturados, treinando assim suas habilidades de fala. através do jogo de seu interesse.

Finalmente, a competência sociocultural é a capacidade de operar com um sistema de conhecimentos e competências socioculturais ao comunicar num diálogo de culturas, ou seja, a nível intercultural. Os seguintes serviços são adequados para o desenvolvimento de competências socioculturais.

Story maker (British Council), Storybird - serviços para a criação de suas próprias histórias em formato digital de storytelling, com a ajuda dos quais professores e alunos podem realizar suas próprias apresentações relacionadas à história e cultura do país da língua em estudo.

Memrise não é apenas um aplicativo para aprender línguas estrangeiras, ele oferece uma ampla gama de temas para estudo: ciências e humanidades, treinamento de memória, arte, entretenimento, testes, jogos, etc., portanto, usando esta tecnologia, você pode apresentar

crianças com uma variedade de temas, expandindo simultaneamente seus horizontes e habilidades linguísticas.

O princípio de trabalhar com o Pear Deck já foi descrito anteriormente, mas este serviço possui uma ampla gama de capacidades, podendo também ser utilizado para a apresentação de material sociocultural com posterior teste de sua compreensão.

ESLvideo é um serviço de vídeo que utiliza um sistema de testes para determinar quão bem as crianças aprenderam as informações ilustradas no vídeo. Ao selecionar material adequado, esta abordagem pode ser implementada para ajudar as crianças a adquirirem conhecimentos sobre a cultura, os países e as pessoas da língua que está a ser estudada.

A tecnologia Lingualeo, já mencionada acima, também inclui materiais úteis para o desenvolvimento da competência sociocultural: gravações de vídeo e áudio, textos, músicas, jogos, etc.

Kahoot! - um sistema de teste interativo que ajudará o professor a avaliar a velocidade e a qualidade do

aprendizagem do material pelos alunos, e também introduzirá um momento de competição e brincadeira no processo de aprendizagem. A avaliação é realizada em sala de aula em equipe ou individualmente, a correção e a rapidez da resposta desempenham um papel importante na avaliação.

Prezi é uma tecnologia de criação de apresentações interativas que pode ser utilizada pelo próprio professor para apresentar o material, ou oferecida às crianças para preparar uma apresentação como lição de casa.

Assim, podemos concluir que quando o professor desenvolve cuidadosamente uma estratégia de ensino e seleciona os meios mais adequados de acordo com os objetivos, necessidades e idade dos alunos, as modernas aplicações móveis como ferramenta de gamificação oferecem amplas oportunidades para alcançar altos resultados na aprendizagem de um idioma estrangeiro. linguagem no quadro de uma abordagem comunicativa de aprendizagem, pois permitem introduzir de forma suave e harmoniosa elementos de jogo no processo educativo, bem como aumentar a motivação dos alunos.

LITERATURA

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7. Pappas C. Como a gamificação remodela a aprendizagem. Disponível em: https://elearningindustry. com/how-gamification-reshapes-learning#introduction (acessado em: 11/09/2017).

Avramenko Anna Petrovna - Candidata em Ciências Pedagógicas, Professora Associada, Professora Associada do Departamento de Teoria do Ensino de Línguas Estrangeiras da Universidade Estadual de Moscou. M. V. Lomonosov; e-mail: [e-mail protegido]

Shevchenko Valeria Nikolaevna - estudante da Faculdade de Línguas Estrangeiras e Estudos Regionais da Universidade Estadual de Moscou. M. V. Lomonosov; e-mail: [e-mail protegido]

Anna P. Avramenko - Doutora em Ciências Pedagógicas, professora associada, professora associada do Departamento de Teoria do Ensino de Línguas Estrangeiras, Lomonosov Moscow State University; e-mail: [e-mail protegido]

Valeriya N. Shevchenko - estudante da Faculdade de Línguas Estrangeiras e Estudos de Área da Universidade Estadual Lomonosov de Moscou; e-mail: [e-mail protegido]

INFORMAÇÕES SOBRE OS AUTORES

Avramenko A.P., Shevchenko V.N. Aplicações móveis como ferramenta de gamificação no ensino de idiomas // Boletim da Universidade Regional do Estado de Moscou. Série: Pedagogia. 2017. Nº 4 P. 64-71. DOI: 10.18384/2310-7219-2017-4-64-71

Avramenko A., Shevchenko V. Aplicações móveis como ferramenta de gamificação no ensino de idiomas. In: Boletim da Universidade Estadual da Região de Moscou. Série: Pedagogia. 2017. não. 4, pp. 64-71. DOI: 10.18384/2310-7219-2017-4-64-71

Gamificação é o uso da mecânica do jogo para envolver e estimular a atividade entre os participantes do evento. Ou seja, com a ajuda de um aplicativo mobile transformamos o evento em um jogo. A equipe Eventicious está constantemente buscando e desenvolvendo novas funções e serviços úteis para suporte a eventos de alta qualidade. Hoje descobrimos: como a gamificação permite envolver 102% dos participantes nas atividades? Vejamos um exemplo de evento de um dos maiores bancos russos, que gentilmente falou sobre sua experiência, mas desejou permanecer anônimo.

Pela utilização ativa de determinadas funções do aplicativo: marcar consultas, conversar, preencher informações sobre você, etc., são atribuídos pontos. Assim, quanto mais ativamente o participante do evento utiliza o aplicativo, mais pontos ele recebe. Os pontos podem ser concedidos para qualquer ação e você decide quais. Assim, você, como organizador, poderá promover determinado tipo de atividade no evento.

Por exemplo:

  • participação em pesquisas e testes;
  • mensagens em rede social ou chat interno;
  • agendamento de reuniões de negócios;
  • avaliação dos relatórios dos palestrantes;
  • número de perguntas feitas;
  • registro de eventos e muito mais.

Dependendo da quantidade de pontos acumulados entre os participantes, é formada uma classificação única. Os líderes de classificação recebem prêmios valiosos. Quais são decididos pelos organizadores do evento. Em nossa experiência, houve uma grande variedade: desde óculos de marca de formato incomum até uma viagem a Roma. É lógico que quanto mais valioso o prêmio, mais motivação o participante terá para agir ativamente.

Pelo uso ativo de determinadas funções do aplicativo: marcar consultas, conversar, preencher informações sobre você, etc., são atribuídos pontos. Assim, quanto mais ativamente o participante do evento utiliza o aplicativo, mais pontos ele recebe. Os pontos podem ser concedidos para qualquer ação e você decide quais.

Assim, você, como organizador, pode promover determinado tipo de atividade no evento

Apenas adicionar gamificação ao aplicativo não é suficiente; é necessário um bom suporte de informações. Os organizadores do evento resolvem esse problema por conta própria, conduzindo uma pequena campanha de relações públicas para o aplicativo, que descreve detalhadamente sua finalidade, capacidades, qual é a funcionalidade do jogo e como usá-la e, o mais importante, quais prêmios o aguardam.

A gamificação pode se tornar ainda mais interessante incorporando o ambiente no “jogo”.

Por exemplo, use beacons de rádio especiais iBeacon que reconhecem smartphones. Eles podem ser colocados em salas, salas, corredores e ao ar livre. Se você chegar ao posto de controle, o telefone verá o sinal de rádio e lhe dará pontos.

Uma alternativa ao iBeacon são os bons e velhos códigos QR. O cenário de uso muda um pouco: ao chegar em um posto de controle ou realizar determinada ação, o animador escaneia seu código QR exibido no aplicativo. Pontos virtuais são concedidos para isso. Por exemplo, você pode gastá-los em um bar com um coquetel especial.

As tecnologias ajudam a organizar cenários de gamificação inusitados: missões para encontrar tesouros no mapa com charadas, notas secretas, etc.

Case: evento de treinamento corporativo da Universidade Corporativa do Banco N

Tarefa De 17 a 21 de abril, teve início a 4ª vertente do programa Bank N Mini-MBA na Bank N Corporate University. O objetivo do programa é dotar os gestores diretos do Banco de um conjunto de conhecimentos e competências de gestão necessários ao desempenho eficaz das suas funções, de acordo com a Estratégia e o modelo de competências corporativas do Banco, e criar motivação para o desenvolvimento contínuo.

Mais recentemente, falamos sobre Como escolher uma solução mobile para um evento: uma visão geral das soluções atuais e quais tipos de soluções tecnológicas existem para trabalhar com os dados dos participantes do evento - no artigo Mapa da jornada do cliente e automação da solução de gerenciamento de eventos Foi utilizada em 1 módulo presencial um aplicativo móvel para motivar e engajar os ouvintes a participarem ativamente e se conhecerem. A duração do módulo foi de 6 dias, ao mesmo tempo que 300 gestores do Banco N de mais de 60 cidades de toda a Rússia vieram para treinamento.

Durante a semana, os participantes passam por treinamentos presenciais, incluindo palestras de palestrantes e professores externos, participam de master classes e realizam projetos conjuntos. O número de alunos do programa é bastante grande, e para organizar efetivamente o processo educacional, além de aumentar o nível de interação e comunicação, os participantes são divididos em grandes grupos de estudo de até 50 pessoas em cada coorte, também como minigrupos para projetos e trabalhos individuais.

Ao organizar o processo educativo em grandes eventos, é extremamente importante construir a comunicação de maneira adequada. E o melhor neste caso é usar um aplicativo móvel multifuncional.

O aplicativo ajudou a fazer alterações rápidas no cronograma de treinamento, enviar prontamente newsletters aos participantes do programa, coletar prontamente feedback sobre diversos tipos de atividades, desenvolver ativamente o networking no programa: agendar trabalhos e reuniões pessoais entre 300 participantes, usando a opção de download o calendário dos participantes e usar a gamificação.

A aplicação proporcionou a oportunidade de colocar de forma estruturada informações que vão ao encontro das necessidades da organização logística no programa (lista de participantes, calendário de transferências, serviços, contactos, etc.)

Os aplicativos móveis foram instalados por 102% dos participantes do programa. Esse número é explicado pelo fato de alguns usuários instalarem o aplicativo em seus segundos dispositivos, por exemplo, em tablets. Claro que o principal critério é a própria necessidade de um módulo a tempo inteiro, mas a gamificação tornou-se o factor impulsionador para o aumento da sua utilização.

Estatísticas de utilização da aplicação mobile no módulo presencial do programa Bank N Mini-MBA:

  • 3.741 participações em pesquisas
  • 983 consultas agendadas
  • 4707 mensagens em bate-papos
  • 66.696 visualizações da programação
  • 70 pesquisas de feedback coletadas por grupos

Ultimamente, tenho recebido cada vez mais ofertas para jogar na Internet. E está tudo bem se estes forem pequenos jogos online da série de cassino Vulcan.

Mas quando o Google começou a me enviar todo tipo de tarefas que exigiam que eu vasculhasse a cidade, percebi: a gamificação chegou a todos os lugares.

E embora tardiamente, chegou à Rússia. Isso significa que é hora de aprender como usá-lo para atrair clientes, gerenciar pessoal, integrar funcionários, criar programas de fidelidade e realizar pesquisas.

Em geral, em todos os lugares. Claro, para aumentar as vendas. Então, vamos descobrir como fazer isso. Claro, tentarei dar exemplos e todo tipo de ferramentas.

Como sempre, de volta às raízes

Este será provavelmente um dos meus parágrafos favoritos, porque o próprio conceito de gamificação (ou “gamificação” em inglês) veio originalmente de outra palavra – “gamificação”. E por falar nisso, sou um grande fã de videogames, senão mesmo um jogador.

Gamificação é a introdução e aplicação de diversas abordagens de jogos (daí gamificação) na vida cotidiana, no nosso caso nos negócios.

Ou seja, o uso de abordagens e processos de jogos para envolver as pessoas e resolver diversos problemas. Esses processos de jogo visam principalmente as emoções humanas (envolvimento, motivação).

Além disso, não há necessidade de confundir o conceito clássico de jogo com jogo de negócios. Isso não significa que você precise começar a jogar tanques em sua empresa.

Isso significa que, com base no seu objetivo, você precisa implementar em seu processo uma forma de jogo que facilite o caminho até o ponto B. Isso é gamificação em marketing.

Para fazer isso, você pode pegar qualquer jogo popular - GTA, Battlefield, Need For Speed ​​e dividi-lo em detalhes.

E aplique esses detalhes à sua organização. Parece complicado, mas mais exemplos deixarão tudo muito claro.

JÁ SOMOS MAIS DE 29.000 pessoas.
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Infortúnio moderno

Isso mesmo, é moderno. Afinal, a história desta palavra não é tão rica. Ele próprio foi inventado pelo fundador da gamificação, Gabe Zicherman.

E para minha grande satisfação, ele também é consultor de negócios de profissão, embora seja canadense.

A palavra em si foi descrita no recente livro “Game-Based Marketing” de 2010, e novamente no livro “Gamification by Design Means” em 2011.

Tudo isso é bom e lindo, é claro, mas como isso pode ser aplicado às realidades da vida? Muito simples! Aqui estão alguns exemplos de como você pode usar elementos de gamificação na vida cotidiana.

Exemplo 1

Você gosta de correr? Para ser sincero, odeio cardio e tudo relacionado a ele. Faço isso apenas porque me ajuda a manter meu corpo em forma.

E claro, sempre encontro dezenas, não, até centenas de motivos para adiar essa odiada atividade para... algum dia depois, ou seja, nunca.

Acontece que existem muitas pessoas como eu. E para nos fazer correr, ou melhor, para nos fazer querer correr, os fabricantes de pulseiras de fitness e os fabricantes de aplicações desportivas/perda de peso criaram e implementaram a seguinte gamificação.

Ao atingir determinados indicadores, você recebe emblemas que destacam seu status (“Concluído 10.000 passos em um dia”, por exemplo).

E você pode divulgar o resultado nas redes sociais a qualquer momento, além de atrair seus amigos e organizar competições entre si.

Colete conquistas e comemore seu sucesso

Ou seja, isso é algo semelhante a aumentar o nível de um herói. Quando você pega um herói na configuração básica e ao completar tarefas, ganhando um nível cada vez mais alto, você o desenvolve.

Utilizando esses mesmos elementos de gamificação na vida real, fabricantes de pulseiras e aplicativos fitness nos estimulam, acostumando-nos à atividade física de forma acessível, interessante e lúdica.

Exemplo 2

O segundo exemplo é um excelente aplicativo russo que se destaca entre muitos programas de fidelidade, o Plazius, desenvolvido especificamente para a indústria de catering.

Aliás, esta aplicação está em fase de finalização para poder ser utilizada em redes varejistas.

Se eles fizerem tudo com a mesma beleza, acho que em breve você poderá esquecer os cartões de desconto/poupança.

Plazius

Ao pagar uma conta em um estabelecimento, o cliente recebe uma determinada quantidade de pontos de bônus em seu saldo vinculado ao seu número de telefone.

A aplicação também estabelece classificações e limites, ao atingir os quais o jogador atinge determinadas condições privilegiadas (participação em provas fechadas e ofertas especiais).

Exemplo 3

Embora este seja um envolvimento pequeno, ainda é gamificação apenas na publicidade. Publicidade do canal TNT (não confundir com o nosso TNT).

Resumidamente sobre o principal

Se você não é uma grande empresa com um orçamento multibilionário (e eu ficaria satisfeito se essas empresas estivessem me lendo agora), recomendo começar aos poucos.

Crie pequenos processos de jogo nos quais um cliente/funcionário possa se envolver por um curto período de tempo e receber o cobiçado prêmio.

Bem, quando você se torna uma grande empresa, com um grande número de profissionais de marketing e pessoal, pode passar para processos complexos, cujo desenvolvimento leva meses e o orçamento chega a centenas ou até milhões de rublos.

Em geral, tudo gira em torno da gamificação. Deve ser usado. Em pequenas porções. Gradualmente. Caso contrário, no contexto geral (movimento da moda), você pode perder muito tempo em ações que não lhe trarão dinheiro no valor que você investe.

O público de aplicativos móveis está se tornando cada vez mais exigente. Ninguém ficará impressionado com um aplicativo normal, estável e funcional. Em nossa sociedade, os padrões estão profundamente gravados em todos nós em algum lugar. Alguns são vulneráveis ​​a uma coisa, outros a outra. Mas todos nós queremos fazer parte de algo grande e importante. Queremos não apenas existir, mas avançar em direção a alguns objetivos, sentir a nossa importância e vivenciar emoções. Superioridade, influência e fama são inerradicáveis ​​em nossa consciência, que se forma na era da multimídia que nos vende novos ídolos a cada dia. A gamificação é um mecanismo que pressiona todos os pontos doloridos mencionados. É amplamente utilizado em todos os setores como uma ferramenta poderosa para gerenciar e motivar pessoas. A indústria de desenvolvimento móvel não é exceção.

Você já pensou no poder de uma curtida no Facebook? Um dia ele mudou a forma como as informações eram trocadas. Este é um elemento social muito forte. A vaidade implanta em nossas mentes os programas de “as pessoas gostam do que eu digo”, “as pessoas gostam do que eu gosto”, “as pessoas me acham importante”, que se tornam vícios.

Quer a gamificação em aplicativos móveis seja boa ou ruim, seu objetivo final é melhorar a monetização. Então, o que você deve considerar ao adicionar elementos de jogo ao seu aplicativo? Vamos dar uma olhada.

1. Crie uma história

Sem a história original, às vezes (muitas vezes) é difícil entender por que certas ações têm valor. Imagine a situação: em uma caminhada você se depara com um jovem tentando bater em um carvalho com um pequeno pedaço de pau. Quais são suas impressões? Para dizer o mínimo, parece estranho. Mas só porque você não sabe que Peter (o cara) é o último samurai defendendo sua vila da invasão do vilão (o carvalho); e sua arma (bastão) é uma katana única, criada há 10 mil anos. Conclusão: tente tocar os sentimentos dos usuários com sua história, faça-os sentir algo, apoie sua história com imagens.

2. Prepare testes

Sempre deve haver um desafio no jogo. Os desafios fazem as pessoas sentirem o significado das conquistas. Sem desafio, até o jogo mais divertido ficará assim:

Todo desafio começa com objetivos. Eles devem ser apresentados explicitamente em sua inscrição. As metas podem ser pessoais, pré-criadas ou criadas pela comunidade. Ao criar metas padrão, certifique-se de que sejam variadas e desafiadoras o suficiente. Caso contrário, os objetivos não fazem muito sentido. Imagine que você está jogando bilhar. O objetivo é colocar todas as bolas nas caçapas. Se você tiver apenas essas informações, basta vir e colocar todas as bolas em seus lugares. Não é interessante! Não há desafio nisso! Os testes devem ser interessantes! É aqui que as regras entram em jogo. Você recebe um bastão especial. Você precisa acertar a bola branca com este taco para enfiar a outra no buraco e assim por diante. Esse processo pode parecer estranho, mas sabemos que as pessoas adoram a estranheza. Por que eles gostam disso? Isso mesmo - porque é divertido. Torne seus desafios divertidos.

Mantenha um equilíbrio entre tarefas muito fáceis, que entediarão as pessoas, e tarefas muito difíceis, que irritarão os usuários. Deixe-os aprender com seus fracassos. Alcançar o sucesso após vários fracassos traz mais satisfação.

3. Crie uma recompensa

Não fazemos nada desinteressadamente. Sempre há um motivo. Você ajuda um amigo a construir uma casa porque adora estar perto dele, espera que ele o ajude no futuro e deseja passar um tempo em casa mais tarde. Você ajuda sua avó a atravessar a rua - você se sente uma pessoa melhor.

Cada conquista deve ser recompensada. Se é um distintivo ou uma posição no ranking depende da sua inscrição. A ideia principal aqui é que esses prêmios devem ser valiosos por mais do que apenas o fato de serem prêmios. Se você adicionar recompensas ao seu aplicativo de entrega de comida, inclua um programa de fidelidade para reter clientes; aplicação wiki - uma classificação de honra que motiva as pessoas a escrever mais; aplicativo social - inclua algumas recompensas do ego para satisfazer o desejo humano de se destacar e assim por diante... Há muito espaço para imaginação aqui, encontre algo que interesse ao seu público.

Alguns bons exemplos:

  • eye2eye - completar metas dá recompensas reais às crianças: trem Lego, transformador, sabre de luz, etc.
  • untappd é um sistema de classificação para quem realmente se preocupa com a qualidade da cerveja.
  • Streak é um rastreador de desenvolvimento pessoal que permite acompanhar claramente seu progresso.

O feedback positivo do aplicativo para a conclusão de tarefas é vital – pense nisso como um contracheque no final do mês. O que mais? - incentivos ou recompensas inesperadas. Imagine que você chega ao escritório pela manhã e encontra uma barra de chocolate em cima da mesa. Você não fez nada para merecer isso (nada óbvio para você), mas se sente melhor por um período de tempo. Você pode ser demitido mais tarde naquela noite, mas se sentirá melhor pela manhã. Deve-se prestar muita atenção à proteção do seu sistema contra trapaceiros e à construção de um sistema de conquistas que não seja baseado em abusos. Os desafios são emocionantes, as recompensas são satisfatórias e não existem condições injustas.

Meu amigo se irrita com gente que comprou carros caros, apartamentos luxuosos, jatos particulares sem investir nenhum esforço. Até certo ponto eu o entendo. Ao nascer, a complexidade das nossas vidas é aleatória. Alguns jogam no modo normal, enquanto outros ficam no modo difícil ou “pesadelo”. Coloque todos os participantes nas mesmas condições, por favor.

Dê liberdade às pessoas e evite punições que possam desmotivar. Não force os usuários a cumprir sua vontade, faça-os pensar que estão jogando em sua própria sandbox, não na sua.

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Para os clientes bancários modernos, bônus, cashback e outras guloseimas não são mais suficientes. Além dos benefíciosÓeles não querem facilidade, entretenimento e “diversão”,precisa de uma sensação de excitação e risco - sem arriscar nada. E os bancos ficam felizes em ajudá-los com isso.

Quando o cashback não é suficiente

A necessidade de um jogo entre os consumidores modernos de serviços financeiros é muito forte, disseram ao Banki.ru em grandes instituições de crédito de varejo.

“Os programas de fidelização bancária são variados e em constante atualização”, afirma Maria Khromova, responsável pelo desenvolvimento do relacionamento com os clientes nas redes sociais do MTS Bank. - Já é difícil surpreender e fidelizar os clientes modernos simplesmente com descontos, bônus ou cashback. Existem muitas ofertas no mercado e os clientes têm muito por onde escolher. Os programas de fidelidade tradicionais, que aos poucos vão perdendo atratividade, estão sendo substituídos por programas com mecânica de jogo.”

O Russian Standard Bank concorda com isso, lembrando que a geração mais jovem, desde cedo cercada por imagens brilhantes de shows, desenhos animados, jogos de computador, tendo em mãos uma grande seleção de entretenimento para todos os gostos, precisa de gamificação. “São as gerações Y e Z, ou millennials que preferem formas de recompensa de jogos, que são o público-alvo do setor financeiro”, aponta o serviço de imprensa do banco. - Afinal, em cinco anos eles se tornarão a principal fonte de lucro dos bancos. Já hoje se pode observar o desenvolvimento explosivo, por exemplo, de missões dirigidas a estas gerações. Uma estratégia de bónus competente combinada com programas de fidelização individuais e uma componente de gamificação ajudará a atrair e reter os clientes do futuro.”

No entanto, nem todas as instituições de crédito reconhecem o papel decisivo da gamificação no mundo moderno. Em particular, o Alfa-Bank acredita que os clientes preferem regras simples e claras para a utilização de programas de fidelização. “Vemos que a literacia financeira dos clientes está a crescer continuamente; agora todos aprenderam a calcular com muita clareza quais os benefícios financeiros que recebem”, afirma Sergei Bondarenko, chefe do departamento de desenvolvimento de produtos de retalho e segmentos de clientes da instituição de crédito. - Se você observar a mecânica de jogo apresentada no mercado, a expectativa matemática de cashback para eles não ultrapassa 0,5%, levando em consideração a probabilidade de “ganhar”.

Dados e fichas

As instituições de crédito oferecem aos seus clientes uma variedade de entretenimento de jogos. Banki.ru pesquisou os maiores bancos e selecionou os jogos mais interessantes.

Por exemplo, no verão passado, o Pochta Bank lançou o programa de fidelidade de jogos “Chance”, no qual oferece aos titulares de cartão a oportunidade de jogar dados em um aplicativo móvel e ganhar um reembolso maior de 2 a 12%. Para o jogo, as compras estão disponíveis online ou através do Apple Pay, Samsung Pay, Google Pay e World Pay com o cartão de crédito Element 120, cartão virtual online 2.0 e cartão gamer. Para obter o cashback, você precisa clicar na imagem do dado na tela principal do aplicativo mobile do banco, selecionar uma ou mais transações concluídas, indicar o valor do cashback desejado e “jogar” os dados - deslize-os para baixo com o seu dedo ou simplesmente agite o telefone. Se o número selecionado e o número lançado nos dados corresponderem, o valor do reembolso selecionado será creditado na conta.

“Não é nenhum segredo que vincular um cartão a telefones para posterior pagamento sem contato, se não o tornar o cartão de primeira escolha, então definitivamente o define como uma prioridade”, diz Grigory Babajanyan, diretor de produtos e tecnologias do Post Bank. - E a mecânica do jogo incentiva o consumidor a usar o cartão com mais frequência para pagar as compras. Por exemplo, a frequência de utilização dos cartões de crédito Element 120 aumentou significativamente ao longo de vários meses com o lançamento do Chance.”

O OTP Bank falou sobre o programa de fidelidade “Goldfish”, que nasceu de uma promoção única: nas compras com cartão de crédito, os clientes ganhavam “peixes”, nos quais podiam apostar para ganhar diversos prêmios.

“Agora, tanto no site quanto no aplicativo móvel especialmente criado “OTP Chips”, implementamos outros “truques” interessantes, diz Alexey Shchavelev, chefe da diretoria de vendas cruzadas e cartões de crédito do OTP Bank. - Por exemplo, colecionar peixes colecionáveis ​​​​e depois receber um álbum colorido para adesivos - aliás, isso é muito procurado. Ou uma “rede da sorte” – com a oportunidade de ganhar peixes diretamente no aplicativo, bem como conquistas e status de progresso dos participantes do programa.”

Missões: de nível para nível

As missões são muito populares entre os jogos bancários, onde você precisa completar tarefas e receber uma recompensa. Por exemplo, o Vostochny Bank está atualmente realizando uma missão com cinco tarefas que o cliente recebe via SMS. Você precisa pagar com cartão do banco as compras em um supermercado, fazer qualquer transação no banco online, pagar com cartão em qualquer loja de esportes ou roupas, pagar com cartão em um café, cinema e teatro, e também pagar com um cartão para qualquer compra no valor de 5 mil rublos. Quando todas as cinco tarefas são concluídas, é fornecido um prêmio garantido de 3 mil rublos.

O Tinkoff Bank afirma que quase todos os projetos que o banco está implementando atualmente usam mecânica de jogo online de uma forma ou de outra. “Por exemplo, o último exemplo de sucesso foi a nossa busca por estilo de vida, na qual os participantes tiveram que completar uma variedade de tarefas ao longo de vários dias e receber benefícios muito reais. O fundo de prêmios da missão foi de 1 milhão de rublos, informa a assessoria de imprensa da instituição de crédito. - Tivemos quase 20 mil participantes e mais de 130 mil tarefas concluídas. O vencedor teve a oportunidade de organizar uma viagem dos sonhos e 100 pessoas receberam um prêmio de 7 mil rublos.”

Eles também adoram missões no Russian Standard. A mecânica é a mesma: o cliente precisa realizar uma série de etapas para receber um incentivo ou desconto, ou ganhar o prêmio principal ou de incentivo. “Um dos exemplos marcantes é a tradicional organização do SuperQuest de Ano Novo para portadores de cartão. No ano passado, os vencedores, mais de 3 mil pessoas de 62 regiões da Rússia, compartilharam um fundo de prêmios de 1 milhão de rublos, informou o banco. “A participação na missão não exige despesas adicionais, basta fazer compras regulares nos prazos indicados na sua conta pessoal.”

O Sovcombank possui um programa “Bônus 5x10” para o cartão “Halva” - este é um jogo composto por 30 níveis, cada um dos quais permite que você receba uma recompensa maior em compras em lojas parceiras. O bônus pode ser recebido na forma de cashback adicional para compras com dinheiro próprio ou parcelamento mensal para compras com recursos emprestados. Você pode subir um nível fazendo pelo menos cinco compras durante o período do relatório no valor total de 10 mil rublos ou mais usando seus próprios fundos ou emprestados. O banco indica que você pode utilizar a recompensa em qualquer estágio, o tamanho do bônus será igual ao nível atual. Assim, o bônus final pode ser de 30% de cashback, ou existe uma alternativa - 30 meses de parcelas adicionais.

Devemos viver de brincadeira

Vários bancos relataram que observaram o mercado, estudaram a fundo o tema e também adotaram a gamificação para criar novas promoções e programas. Assim, o Otkritie Bank afirma que está atualmente a trabalhar num projeto que não só resolverá os principais problemas do negócio, mas também oferecerá ao cliente uma “experiência única”. “Analisamos os principais motivos e psicótipos dos jogadores, com base nos quais criamos a nossa solução, na qual combinamos mecânicas de busca com acumulativas”, explica a assessoria de imprensa da instituição de crédito. - Ao mesmo tempo, configuramos a atualização do status do jogador dependendo da realização das transações bancárias em tempo real. E tudo isso, é claro, é acompanhado por direitos autorais e design de portal de jogos bacanas.”

Rosbank disse que no momento ainda não possui a gamificação em sua forma pura. “No entanto, estamos trabalhando nessa direção, pensando nessa mecânica com base no programa de fidelidade #TUDO é possível”, afirma Lidiya Kashirina, Diretora Adjunta do Departamento de Produtos de Varejo e Marketing do Rosbank. “De uma forma geral, consideramos tais atividades úteis tanto do ponto de vista de captação de novos clientes como do ponto de vista de fidelização dos atuais.”

A situação é aproximadamente a mesma no Home Credit Bank. Segundo Irina Shapovalova, chefe de desenvolvimento de programas de fidelidade, não existe gamificação pura no banco, mas são realizadas promoções constantes para os clientes. “Por exemplo, como parte de uma promoção dedicada ao quinto aniversário do programa Benefit, demos 500 pontos para uma compra de 5 mil rublos ou mais. Num futuro próximo estamos planejando lançar um sorteio de cashback para clientes de um de nossos parceiros”, afirma.

Zenit também utiliza elementos de mecânica de jogo em campanhas de portfólio direcionadas. “O Banco Zenit vê potencial neste tipo de mecânica de interação com os clientes e está pronto para oferecê-los no futuro”, sublinha a instituição de crédito.

Quando as emoções se tornam reis

De acordo com Grigory Babajanyan, do Pochta Bank, a gamificação é promissora por uma razão simples: a lealdade clássica está cada vez pior. “Os clientes já estão acostumados com o cashback e, na competição, os bancos elevaram a fasquia. É quase impossível oferecer cashback maior agora”, observa. - Nestas condições, a gamificação da fidelização é uma forma eficaz de interessar o cliente e incentivá-lo a utilizar regularmente o produto do banco sem um aumento acentuado de custos. No jogo, damos aos clientes não apenas motivação financeira, mas também emoções - uma sensação de excitação e risco, enquanto na verdade eles não arriscam um único rublo do seu próprio dinheiro.”